Twórca legend świata gier - John Romero
Pochodzi z Kolorado Springs, gdzie urodził się w 1967 roku. Nie miał łatwego dzieciństwa. Biologiczny ojciec nadużywał alkoholu, w domu panowała przemoc, często brakowało pieniędzy. Kiedyś ojciec wywiózł Johna i jego młodszego brata na pustynię i tam ich zostawił. Udało im się wrócić do domu, lecz u kilkuletnich wówczas dzieci trauma pozostała. Po tym wydarzeniu rodzice się rozwiedli. John miał wtedy sześć lat.
Pamięta, że żyli bardzo skromnie. Matka oszczędzała na mieszkanie, a dachu nad głową użyczali rodzinie jej przyjaciele. John i jego brat zyskali w tym okresie ojczyma, pracownika zbrojeniówki i emerytowanego sierżanta musztry. John, niezależny z natury, nie polubił się z ceniącym rygor i posłuszeństwo mężczyzną. "Gdy słyszałem samochód ojczyma wjeżdżający na podjazd, wyłączałem telewizor, szedłem do swojego pokoju i siadałem do komputera", wspominał ten okres w wywiadzie.
Rodzice niechętnie patrzyli na godziny spędzane przy klawiaturze. Ojczym chciał, by uzdolniony plastycznie John rozwijał swój talent. Ale John ani myślał go słuchać. Trochę dla spokoju poprosił rodziców o książki do nauki programowania. Dostał je oczywiście. Rodzice mieli nadzieję, że programowanie oderwie syna od zabawy. Wciąż jednak biegał po mieście, by skorzystać z automatów do gier. Bił rekordy w Asteroids. Otrzymywał zakazy wychodzenia z domu, dostawał w skórę za ich łamanie.
Buntował się, złościł, ale jako 11-latek zamiast do salonów z automatami zaczął uczęszczać do miejscowego college’u, gdzie uczył się od studentów języka BASIC.
Aby podtrzymać nowe zainteresowania syna, rodzice kupili mu Apple II Plus. "Apple II był moim osobistym salonem gier", opowiadał Romero. Zaczął pisać własne gry i nauczył się języka asembler 6502, w którym były tworzone wszystkie jego ulubione gry zręcznościowe. Pierwszą napisaną przez niego grą był Crazy Climber. Jak sam ocenia, była niedokończona i niezbyt udana, gdyż zdołał wykorzystać ledwie kilka procent możliwości Applesoft BASIC.
Gdy był w drugiej klasie liceum, ojczym przeniósł rodzinę do bazy RAF w Alconbury w Cambridgeshire. Choć Romero nie chciał nigdy zdradzić szczegółów, przyznaje, że amerykańskie siły powietrzne korzystały z jego umiejętności zdolnego nastolatka.
A rodzice łaskawszym okiem patrzyli na hobby syna. Zanim skończył liceum, miał na koncie już kilkanaście autorskich gier i pierwsze dochody z ich sprzedaży. Debiutował w 1984 roku grą Scout Search, wydaną przez inCider Magazine. W połowie lat 80. XX wieku gry publikowano w formie kodu, który należało wpisać samodzielnie do komputera, by zagrać. Im prostszy był kod, tym mniejsze ryzyko błędu przy przepisywaniu. Romero starał się tworzyć więc przyjazne dla użytkownika programy.
Zachęcony kolejnymi sukcesami postanowił zakończyć edukację na liceum. Założył własną firmę Capitol Ideas Software i wyprowadził się z rodzinnego domu. "Gdy zamykałem drzwi, przemknęła mi przez głowę myśl: Wychodzę i nigdy nie wrócę. I tak właśnie się stało", wspomina.
Lata 90. - dekada Wolfensteina, Dooma i Quake’a
Za kilka lat miał stać się jedną z najważniejszych osób w branży gier komputerowych. Początki jednak były skromne. Utrzymywał się z pracy w barze szybkiej obsługi i współpracy z magazynami "Nibble", "Uptime Disk Monthly", "A+", które wydawały jego gry.
Miał 20 lat, gdy niemal równocześnie otrzymał w 1987 roku propozycje od firm Uptime i Softdisk. Jednak on chciał pracować dla Origin, gdyż uwielbiał ich grę fantasy Ultima. Na targach w San Francisco udało mu się pokazać firmie autorską grę Lethal Labyrinth, ze znakomitą, jak na ówczesne standardy, grafiką. Wkrótce John otrzymał pierwsze zlecenie od wymarzonego pracodawcy. Studio Origin zatrudniło go do przeniesienia produkcji 2400 A.D. z Apple II na Commodore 64 oraz pracy nad nową grą science-fiction Space Rogue.
Szybko zrozumiał, że potrzebuje większych wyzwań i niezależności. Nawiązał współpracę z Softdisk, gdzie poznał Johna Carmacka i Toma Halla. Razem stworzyli zgrany zespół, a pieniądze na własny projekt zapewnił im pewien fan gier komputerowych. Romero bardzo zależało na opinii fanów. Każdy list, kartkę, umieszczał na ścianie. Dostrzegł w końcu, że większość korespondencji pochodzi od jednego autora. Najpierw czuł się rozczarowany, ale okazało się, iż owym fanem był Scott Miller z Apogee. John zadzwonił do niego. Miller bez wahania wyłożył środki na stworzenie Commander Keen, całe 10 tysięcy dolarów. I zarobił, bo już w pierwszym miesiącu dystrybucji gra przyniosła trzy razy więcej dla Apogee.
W tych okolicznościach 1 lutego 1991 roku Romero, Carmack i Hall powołali do życia id Software i mogli rozpocząć pracę nad nowym projektem, Wolfenstein 3D. Potrzebowali licencji do wykorzystania starszej gry z 1981 roku o nazwie Castle Wolfenstein. Studio, produkujące tę strzelankę dawno zbankrutowało, a prawami do gry dysponowała skromna mieszkanka Baltimore. Chętnie pozbyła się ich za niewygórowaną sumę.
Spółka Romero i przyjaciele mogła rozwinąć skrzydła. Wolfenstein 3D trafił na rynek w 1992 roku, z wykorzystaniem teksturowania w palecie VGA i odgłosami broni z miejsca stał się hitem, wyznaczając nowe trendy w branży gier.
Romero czuł, że są na fali i trzeba to wykorzystać. John Carmack rozpoczął prace nad silnikiem do gier, zapewniającym płynność gry i pozwalającym na lepszą grafikę. Romero rysował swoje pomysły z wykorzystaniem światłocienia, a Tom Hall wymyślał postaci. 1993 rok przyniósł id Software kolejny sukces, jakim było wydanie Doom-a (2). Gra miała też nowatorski model biznesowy - gracze otrzymywali ją za darmo, a płacili jedynie chętni. Przy okazji promocji Doom Romero wymyślił i użył terminu "deathmatch" na nazwanie trybu rozgrywki. Kolejny hit firmy to Quake (wspaniała na owe czasy grafika, tryb multiplayer przewidziany do rozgrywek poprzez sieć LAN lub internet dla wielu graczy) był ostatnim, przy którym pracował Romero. Tłumaczył, że Quake był świetną grą, ale nie wybitną.
Przystanek - Irlandia
Jeszcze w tym samym roku z Tomem Hallem założyli nową firmę - Ion Storm. Jednak ich nowy projekt o nazwie Daikatana okazał się niewypałem. Jednocześnie fani poczuli się obrażeni wulgarną kampanią reklamową nowej gry. Bojkot wiernych fanów zabolał go szczególnie. Na jakiś czas zniknął. Założył znów z Tomem Hallem nową firmę Monkeystone Games. Studio wypuściło kilkanaście gier, głównie na platformy mobilne. Przygotowywał gry również we współpracy z innymi studiami, ale jednak w tamtym okresie nie było słychać o spektakularnych sukcesach aż do wypuszczenia w 2010 roku gry społecznościowej Ravenwood Fair dla LOLApps i Facebooka. Gra okazała się wielkim hitem, miesięcznie angażowała 5 mln użytkowników.
Romero mówił mediom, że to zaostrzyło jego apetyt na więcej. W listopadzie 2010 roku założył firmę zajmującą się grami społecznościowymi o nazwie Loot Drop. Wspólnikami zostali amerykańska programistka i obecna żona Romera Brenda Brathwaite-Romero (3) oraz stary przyjaciel Tom Hall.
W 2015 roku firma przeniosła się do Galway w Irlandii i wystartowała z nową nazwą i logo jako Romero Games. Jest to już dziewiąte studio założone przez Johna Romero. W grudniu 2020 roku światło dzienne ujrzał zapowiadany długo pierwszy duży projekt tej firmy - Empire of Sin. To gra strategiczna, gdzie gracz zarządza kapitałem i prowadzi potyczki z gangami. Projekt doceniono za oprawę audiowizualną.
W Irlandii John i Brenda zaangażowali się w działalność społeczną, prowadzą warsztaty tworzenia gier na Baborów, dziecięcym festiwalu sztuki w Galway. "Wszystkiego, czego potrzebujesz do tworzenia gier, możesz nauczyć się w domu. Możesz się tego nauczyć szybciej niż w szkole", przekonuje John, raczej wiarygodnie, bo sam jest samoukiem.
Mirosław Usidus