Sprzęt i technologia VR są już prawie dojrzałe
Pod koniec 2013 r. odbyła się zorganizowana przez firmę Valve konferencja deweloperów gier na platformę Steam, podczas której mówiono o konsekwencjach rozwoju technik wirtualnej rzeczywistości (VR - virtual reality) dla branży komputerowej. Michael Abrash z Valve podsumował ją krótko: "W ciągu dwóch lat pojawi się atrakcyjny dla konsumentów sprzęt do VR". I rzeczywiście tak się stało.
Media i film w to wchodzą
Znana z otwartości na innowacje gazeta "New York Times" zapowiedziała w kwietniu 2015 r. wprowadzenie do swej oferty multimedialnej wirtualnej rzeczywistości, obok wideo. Podczas prezentacji przygotowanej dla reklamodawców przedstawiciele dziennika zademonstrowali film "Walking the City", jako przykład treści, które mogłyby się znaleźć w medialnym repertuarze. Film pozwala na pięć minut "wejść" do procesu produkcji magazynu przygotowywanego przez "New York Times", co obejmuje nie tylko bycie świadkiem pracy w redakcji, ale również szaleńczy lot helikopterem nad nowojorskimi wysokościowcami.
Nowe nadchodzi również w świecie filmu. Słynny brytyjski reżyser sir Ridley Scott ma być pierwszym twórcą głównego nurtu z tej branży, który wykona skok do rzeczywistości wirtualnej. Twórca kultowego "Łowcy androidów" pracuje obecnie nad pierwszym filmem w technologii VR, przeznaczonym do wyświetlania w multipleksach. Będzie to krótki metraż, który wejdzie na ekrany, towarzysząc "Marsjaninowi", czyli nowej produkcji Scotta.
Wytwórnie filmowe planują wykorzystanie krótkich klipów VR jako filmów promocyjnych w Internecie - gdy tylko w lecie trafią na rynek gogle do rzeczywistości wirtualnej. Studio Fox chce jeszcze bardziej rozszerzyć ten eksperyment, wyposażając wybrane kina w Los Angeles w gogle VR, aby przetestować ów krótki dodatek do "Marsjanina".
Głowa w VR
Czy mówimy o wirtualnej, czy też jedynie rozszerzonej rzeczywistości, liczba pomysłów i propozycji i wynalazków w ostatnich kilkunastu miesiącach szybko rośnie. Google Glass to sprawa nieco przebrzmiała (choć być może jeszcze powrócą), ale znane są plany Facebooka, który za dwa miliardy dolarów kupił Oculusa, następnie Google'a, który wyłożył ponad 500 mln dolarów na okulary Magic Leap, mające oferować połączenie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości - oraz oczywiście Microsoftu, inwestującego w głośne od początku 2015 r. HoloLens.
Do tego dochodzi seria gogli i bardziej rozbudowanych zestawów do VR, prezentowanych najczęściej jako prototypy, przez największych producentów elektroniki.
Najbardziej znane i najczęściej stosowane są wyświetlacze HMD (Head Mounted Display) oraz gogle projekcyjne. W obu wypadkach chodzi o urządzenia zakładane na głowę, wyposażone w miniaturowe ekrany umieszczone tuż przed oczami. Obecnie często wykorzystuje się do tego po prostu smartfony. Generowany przez nie obraz jest nieustannie w polu widzenia użytkownika - niezależnie od tego, w którą stronę spojrzy on i/lub zwróci głowę. W większości wyświetlaczy nagłownych stosuje się dwa monitory - po jednym na każde oko, aby nadać prezentowanym treściom efekt głębi i wrażenie przestrzeni, za pomocą stereoskopowej wizualizacji 3D i soczewek o odpowiednim promieniu krzywizny.
Do najbardziej znanych rozwiązań przeznaczonych dla użytkowników prywatnych należą dziś okulary projekcyjne Rift amerykańskiego przedsiębiorstwa Oculus VR. Już pierwsza wersja gogli Rift (model DK1) wywołała zachwyt u potencjalnych nabywców, mimo że nie prezentowały szczytów wysmakowanego designu (2). Oculus dopracował jednak ich następną generację. Największą krytykę w DK1 budziła niska rozdzielczość obrazu.
Podniesiono więc rozdzielczość obrazu w modelu DK2 do 1920 × 1080 pikseli. Oprócz tego zamieniono stosowane dotychczas panele IPS o długim czasie reakcji na wyświetlacz OLED o przekątnej 5,7 cala, uzyskując wyższy kontrast i lepszą dynamikę obrazu. To z kolei przyniosło dodatkowe, decydujące korzyści. W połączeniu ze wzrostem częstotliwości odświeżania do 75 Hz i udoskonalonym mechanizmem wykrywania ruchów głowy zmalało opóźnienie podczas przekładania tychże ruchów na wizualizowanie cyberprzestrzeni - a poślizgi tego rodzaju były jednym z największych mankamentów pierwszej wersji gogli VR.
Gogle projekcyjne DK2 zapewniają bardzo duże pole widzenia. Kąt po przekątnej sięga 100 stopni. Oznacza to, że prawie nie widać krawędzi odwzorowywanej przestrzeni, co jeszcze bardziej pogłębia wrażenie znajdowania się w cyberprzestrzeni i identyfikowania się z postacią awatara. Oprócz tego producent wyposażył model DK2 w diody LED na podczerwień, umieszczając je w przedniej i bocznych ścianach urządzenia. Dodatkowa kamera odbiera sygnały z tych diod i na ich podstawie oblicza z dużą precyzją bieżące położenie głowy użytkownika w przestrzeni. Zatem okulary potrafią wykryć takie ruchy, jak pochylanie ciała czy wyglądanie zza węgła.
Z reguły sprzęt nie wymaga już skomplikowanych czynności instalacyjnych, jak miało to miejsce w starszych modelach. A oczekiwania są bardzo wysokie, bo niektóre z najbardziej popularnych silników graficznych do gier obsługują już okulary Oculus Rift. Należą do nich przede wszystkim Source ("Half Life 2"), Unreal, a także Unity Pro. W zespole pracującym nad Oculusem znajdują się bardzo znane osoby ze świata gier, m.in. John Carmack, współtwórca "Wolfensteina 3D" czy "Dooma", Chris Horne, który pracował wcześniej w wytwórni filmów animowanych Pixar, Magnus Persson, wynalazca "Minecrafta", i wielu innych.
Najnowszy prototyp, zaprezentowany na targach CES 2015, to Oculus Rift Crescent Bay. Media pisały o ogromnej różnicy pomiędzy wcześniejszą wersją (DK2) a aktualną. Jakość obrazu uległa wyraźnej poprawie, położono też nacisk na dźwięk przestrzenny, który skutecznie potęguje doznania. Śledzenie ruchów użytkownika obejmuje zakres aż 360 stopni i jest wyjątkowo precyzyjne - wykorzystywane są do tego: akcelerometr, żyroskop i magnetometr.
Dodatkowo gogle są lżejsze niż w poprzednich wersjach. Wokół gogli Oculusa tworzy się już cały ekosystem rozwiązań idących jeszcze dalej i rozwijających doznania VR. Np. firma Feelreal przedstawiła w marcu 2015 r. przystawkę do Oculusa w postaci maski (3), która łączy się bezprzewodowo z okularami za pomocą Bluetooth. Maska wykorzystuje nagrzewnice, chłodnice, wibracje, mikrofon, a nawet specjalny kartridż, który zawiera wyjmowane pojemniki z siedmioma zapachami. Te zapachy to: ocean, dżungla, ogień, trawa, proszek, kwiaty i metal.
Wirtualny boom
Międzynarodowe targi elektroniki użytkowej IFA 2014, które odbyły się we wrześniu w Berlinie, miały przełomowy charakter dla swojej branży. Okazało się na nich, iż coraz więcej producentów interesuje się technologią rzeczywistości wirtualnej. Firma Samsung zaprezentowała pierwsze własne rozwiązanie w tej dziedzinie - gogle projekcyjne Gear VR. Urządzenie powstało we współpracy z Oculusem, nie dziwi więc, że jest bardzo do niego zbliżone wyglądem. Między produktami występuje jednak zasadnicza różnica technologiczna. Podczas gdy w Oculusie obraz cyberprzestrzeni jest generowany na wbudowanej matrycy, model Samsunga wyświetla wirtualną przestrzeń na ekranie aparatu (fabletu) Galaxy Note 4. Urządzenie trzeba wsunąć w pionową szczelinę w przedniej części obudowy, po czym połączyć z goglami poprzez interfejs USB. Wyświetlacz telefonu oferuje wysoką rozdzielczość 2560 × 1440 pikseli, tymczasem wbudowany ekran DK2 osiąga tylko poziom Full HD. Współpracując z czujnikami w samych goglach i w fablecie, Gear VR ma wyjątkowo dokładnie ustalać bieżące położenie głowy, a wydajne podzespoły Galaxy Note 4 zapewnią wysokiej jakości grafikę i wierne wizualizowanie wirtualnej przestrzeni. Wbudowane soczewki udostępniają szerokie pole widzenia (96 stopni).
Koreańska firma Samsung udostępniła pod koniec 2014 r. aplikację o nazwie Milk VR. Umożliwia ona posiadaczom zestawów wyświetlających wirtualną rzeczywistość Gear VR ściąganie i oglądanie filmów, w których widz zanurza się w świecie 360-stopniowych projekcji (4). Informacja jest o tyle ważna, że wszyscy chętni do wypróbowania technologii wirtualnej rzeczywistości mają obecnie do dyspozycji stosunkowo niewiele filmów tego rodzaju.
Mówiąc prościej - istnieje sprzęt, ale nie bardzo jest co na nim oglądać. Wśród kategorii w aplikacji są jednak również muzyczne klipy, materiały sportowe i kino akcji. Jak się oczekuje, treści te już wkrótce będą dostępne online dla użytkowników aplikacji.
Znajdź naboje w wirtualnej szufladzie
Podczas ubiegłorocznej konferencji twórców gier w San Francisco firma Sony zademonstrowała nową wersję prototypowego zestawu do projekcji wirtualnej rzeczywistości - Morpheus. Rozbudowane gogle przeznaczone są do pracy z konsolą PlayStation 4 i jeśli wierzyć zapowiedziom przedstawicieli firmy, mają pojawić się na rynku jeszcze w tym roku. Projektor VR wyposażony jest w OLED-owy wyświetlacz o przekątnej 5,7 cala. Według Sony, Morpheus będzie zdolny do obsługi grafik z prędkością 120 klatek na sekundę.
Shuhei Yoshida z Sony Worldwide Studios powiedział podczas wspomnianej konferencji w San Francisco, że demonstrowane obecnie urządzenie to "nieomal finalna wersja." Możliwości zestawu zostały zaprezentowane na przykładzie "strzelankowej" gry "The London Heist". Podczas prezentacji największe wrażenie zrobiły jakość obrazu oraz drobiazgowe ruchy, które w wirtualnej rzeczywistości wykonywał dzięki Morpheusowi grający. Otwierał szuflady biurka, szukając amunicji do broni, wyciągał kule i ładował je do karabinu.
Morpheus to jeden z ładniejszych projektów z designerskiego punktu widzenia. Nie wszyscy co prawda uważają, że to w ogóle istotne, bo w końcu liczy się to, co w wirtualnym świecie a nie w realu. Tak zdaje się uważać samo Google, promując swój projekt Cardboard. Nie wymaga on wielkich nakładów finansowych, a użytkownicy, którym zaproponowany poziom cenowy wydaje się i tak zbyt wysoki, mogą wziąć sprawę we własne ręce. Obudowa składa się z kartonu, więc przy odrobinie zdolności manualnych każdy może złożyć ją we własnym zakresie, nie ponosząc wysokich kosztów. Szablon jest dostępny do bezpłatnego pobrania jako archiwum zip, w witrynie koncernu. Do wizualizacji cyberprzestrzeni nie stosuje się tu dostępnego oddzielnie wyświetlacza, lecz smartfon wyposażony w odpowiednią aplikację VR. Oprócz kartonu i smartfona potrzebne są jeszcze dwie dwuwypukłe soczewki, które można nabyć np. w sklepie optycznym. W swoich zestawach do samodzielnego montażu, które Google sprzedaje w cenie ok. 20 dolarów, stosowane są soczewki firmy Durovis z Münster.
Użytkownicy, którzy nie mają zacięcia do majsterkowania, mogą nabyć złożone gogle za ok. 25 dolarów. Przydatnym dodatkiem okazuje się naklejka z modułem NFC, bo umożliwia automatyczne nawiązywanie połączenia z aplikacją w smartfonie.
Stosowna aplikacja jest dostępna bezpłatnie w Google Play Store. Oferuje m.in. wirtualne wycieczki po muzeach, a we współpracy z usługą Google - Street View - także możliwość przechadzania się po miastach.
Microsoft zaskakuje
Szczęki poopadały jednak wszystkim, gdy swoje gogle rozszerzonej rzeczywistości, na początku 2015 r., zaprezentował Microsoft. Jego produkt, HoloLens, łączy regułę rozszerzonej rzeczywistości (bo nakłada wirtualne, trójwymiarowe obiekty na prawdziwy świat) z rzeczywistością wirtualną, bo pozwala jednocześnie zanurzyć się w wygenerowanym komputerowo świecie, w którym holograficzne obiekty potrafią nawet wydawać dźwięki. Użytkownik za pomocą ruchu i głosu może wchodzić z takimi wirtualnymi cyfrowymi przedmiotami w interakcję.
Do tego wszystkiego dochodzi przestrzenny dźwięk w słuchawkach. Przy tworzeniu tego świata i projektowaniu interakcji przydały się programistom z Microsoft doświadczenia z platformy Kinect.
Teraz firma zamierza oddać do dyspozycji deweloperów holograficzny procesor graficzny Holographic Processing Unit (HPU).
Obsługa gogli HoloLens, wyświetlających trójwymiarowe obiekty tak, jakby były rzeczywistymi składowymi postrzeganego otoczenia, ma być jedną z funkcji nowego systemu operacyjnego Microsoftu, zapowiadanego na przełom lata i jesieni bieżącego roku.
Na filmach promujących HoloLens można zobaczyć projektantkę motocykli, która gestem dłoni zmienia kształt baku w opracowywanym modelu - przedstawionym w skali jeden do jednego, by dokładnie oddać skalę zmian. Albo ojca, który na podstawie rysunku dziecka tworzy w programie HoloStudio trójwymiarowy model rakiety, z myślą o drukarce 3D. Pokazano też zabawę grą konstrukcyjną, do złudzenia przypominającą "Minecrafta" - a także wnętrza mieszkań zapełnione wirtualnymi sprzętami.
VR na bóle i lęki
Zwykle wirtualną rzeczywistość i rozwijający się sprzęt do zanurzania się w niej omawiamy w kontekście rozrywki, gier lub filmów. Rzadziej słychać o jej poważniejszych zastosowaniach, np. w medycynie. Tymczasem dzieje się tu sporo ciekawych rzeczy i to nie gdzie indziej, jak w Polsce. Grupa badaczy z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego wraz z grupą wolontariuszy zainicjowała np. projekt badawczy VR4Health (Virtual Reality for Health). Ma on wykorzystywać wirtualną rzeczywistość w leczeniu bólu. Twórcy programują w nim wirtualne środowiska, opracowują grafikę i przeprowadzają badania. Próbują odciągnąć uwagę od bólu.
Także w Polsce, w gliwickim gabinecie Dentysta.eu, testowano wirtualne okulary Cinemizer OLED, służące do walki z tzw. deontofobią, czyli lękiem przed stomatologiem. Dosłownie odcinają one pacjenta od otaczającej go rzeczywistości i przenoszą w inny świat! Przez cały zabieg wyświetlane są mu filmy relaksacyjne, na dwóch ekranach o gigantycznej rozdzielczości, wmontowanych w okulary. Widz ma wrażenie przebywania w lesie, na plaży lub w kosmosie, przez co następuje oderwanie zmysłów od otaczającej rzeczywistości, na poziomie optycznym. Wszystko jest dodatkowo potęgowane przez odcięcie pacjenta od otaczających go dźwięków.
Urządzenie to od ponad roku z sukcesem stosowane jest w jednej z klinik stomatologicznych w Calgary w Kanadzie. Tam dorośli, siadając w fotelu, mogą uczestniczyć w lądowaniu na Księżycu, a dzieci stać się kosmitą - jednym z bohaterów bajki 3D. W Gliwicach natomiast pacjent może spacerować po zielonym lesie, stać się członkiem wyprawy w kosmos lub zrelaksować się na leżaku na plaży.
Utrata równowagi i upadki to całkiem poważne przyczyny hospitalizacji, a nawet śmierci osób w podeszłym wieku, zwłaszcza tych, które są chore na jaskrę. Zespół amerykańskich naukowców opracował system wykorzystujący technologie wirtualnej rzeczywistości, które osobom z takimi problemami mają pomagać w wykrywaniu kłopotów z zachowaniem równowagi podczas chodzenia. Opis systemu znalazł się w specjalistycznym czasopiśmie okulistycznym "Ophthalmology". Badacze z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego badali starszych pacjentów z wykorzystaniem specjalnie przystosowanych gogli Oculus Rift (5). Wirtualna rzeczywistość i próby poruszania się w niej na specjalnej bieżni o wiele skuteczniej demonstrowały brak możliwości utrzymania równowagi u osób z jaskrą. Jak sądzą autorzy eksperymentów, technika VR może pomóc odpowiednio wcześnie wykrywać zaburzenia równowagi, spowodowane innymi niż choroba oczu przyczynami, i zapobiegać tym samym niebezpiecznym upadkom. Mogłaby się stać wręcz rutynową procedurą medyczną.
Turystyka VR
Google Street View, czyli usługa widoku panoramicznego z poziomu ulicy, pojawiła się na mapach Google'a już w 2007 r. Pomysłodawcy przedsięwzięcia zapewne nie zdawali sobie sprawy z możliwości, jakie otworzą się przed nim, dzięki renesansowi technologii wirtualnej rzeczywistości. Pojawienie się na rynku coraz doskonalszych zestawów VR sprawiło, że usługą zainteresowało się wielu entuzjastów wirtualnych podróży.
Od jakiegoś czasu z Google Street View mogą korzystać użytkownicy gogli VR Google Cardboard oraz podobnych rozwiązań, opartych na wykorzystaniu smartfona z Androidem. W czerwcu ubiegłego roku firma uruchomiła tryb Virtual Reality Street View, umożliwiający wirtualne przeniesienie się do jednego z milionów rzeczywistych miejsc na całym świecie, które zostały sfotografowane za pomocą 360-stopniowej kamery (6). Oprócz popularnych atrakcji turystycznych, stadionów czy szlaków górskich, wnętrz najpopularniejszych muzeów i obiektów historycznych, od niedawna dostępne wirtualnie są m.in. amazońska dżungla, Himalaje, Dubaj, Grenlandia, Bangladesz oraz egzotyczne zakątki Rosji.
Możliwościami zastosowania wirtualnej rzeczywistości w turystyce interesuje się coraz więcej firm, które chciałyby w ten sposób promować swoje usługi turystyczne. Polska firma Destinations VR stworzyła w zeszłym roku wizualizację VR "Experience Zakopane". Powstała na potrzeby budowanego w stolicy Tatr obiektu hotelowo-apartamentowego Radisson i przedstawia interaktywną wycieczkę po nieistniejącej jeszcze inwestycji. Z kolei amerykański YouVisit przygotował wirtualne wycieczki z Oculus Rift po największych światowych stolicach i popularnych zabytkach, bezpośrednio z poziomu przeglądarki internetowej.
Od pierwszych miesięcy 2015 r. australijska linia lotnicza Qantas we współpracy z Samsungiem oferuje zestawy VR dla podróżujących pierwszą klasą. Urządzenia Gear VR Samsunga mają zapewnić klientom wyjątkową rozrywkę, m.in. poprzez zastosowanie technologii 3D. Oprócz najnowszych filmów, pasażerowie obejrzą w 3D specjalnie wyprodukowane materiały turystyczno-biznesowe o miejscach, do których lecą. A dzięki zewnętrznym kamerom, montowanym w kilku miejscach Airbusa A-380, przez Gear VR będą mogli podziwiać start lub lądowanie samolotu. Produkt Samsunga pozwoli też na wirtualne zwiedzanie lotniska czy odprawę bagażową. Qantas chce również wykorzystać urządzenia do promowania swoich najpopularniejszych kierunków.
Marketing już to pojął
Ponad pięć tysięcy uczestników Paris Motor Show testowało interaktywną instalację VR. Projekt zrealizowany został na potrzeby kampanii promującej nowy model marki Nissan - Juke. Kolejne pokazy instalacji miały miejsce podczas targów samochodowych w Bolonii. Nissan jest jedną z pierwszych firm z branży motoryzacyjnej, która postawiła na innowacyjność i zdecydowała się wykorzystać możliwości, jakie daje Oculus Rift. W "Chase the Thrill" gracz wcielał się w postać robota na łyżworolkach, który goniąc samochód Nissan Juke, w stylu parkour skakał po dachach budynków oraz dźwigach. Całość została uzupełniona najwyższej jakości oprawą grafi czną oraz efektami dźwiękowymi. Przy pomocy gogli gracz mógł postrzegać wirtualny świat z perspektywy robota, zupełnie jakby sam nim był. Tradycyjne sterowanie gamepadem zostało zastąpione przez specjalną bieżnię, połączoną z komputerem - WizDish. Dzięki temu gracz dostał całkowitą kontrolę nad zachowaniem swojego wirtualnego awatara. Aby móc nim sterować, należało tylko poruszać własnymi nogami.
Specjaliści od reklamy z Nissana nie byli jedynymi, którzy wpadli na pomysł wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w promowaniu swoich produktów. Na początku tego roku, na Detroit Motor Show, Toyota zaprosiła odwiedzających na TeenDrive365. To kampania skierowana do najmłodszych kierowców, mająca na celu promowanie bezpiecznej jazdy (7). Jest to symulator jazdy samochodem, który testuje odporność prowadzącego na rozproszenie uwagi w trakcie podróży. Uczestnicy targów mogli zasiąść za kierownicą stacjonarnego samochodu sprzężonego z Oculus Rift, aby doświadczyć wirtualnej przejażdżki po mieście. W trakcie symulacji kierowca rozpraszany był głośną muzyką z radia, przychodzącymi wiadomościami SMS, rozmową przyjaciół oraz odgłosami z otoczenia, a jego zadaniem było utrzymanie koncentracji oraz unikanie niebezpiecznych sytuacji na drodze. W trakcie całych targów z instalacji skorzystało blisko 10 tys. osób.
Za specyficzną formę marketingu motoryzacyjnego trzeba uznać propozycję koncernu Chrysler, który przygotował na gogle Oculus Rift wirtualną wycieczkę po swojej fabryce w Sterling Heights, w stanie Michigan, i zademonstrował ją podczas Auto Show w Los Angeles pod koniec 2014 r. Entuzjaści techniki mogli zanurzyć się w środowisko pracy robotów, niezmordowanie montujących modele Chryslera.
Wirtualna rzeczywistość to interesujący temat nie tylko dla firm z branży motoryzacyjnej. Experience 5Gum to interaktywna instalacja-gra, zrealizowana w 2014 r. dla 5Gum firmy Wrigley (8). Wykorzystując jednocześnie takie urządzenia, jak Oculus Rift i Microsoft Kinect, gwarantowała odbiorcy całkowite wejście w alternatywny świat. Projekt zainicjowano ustawieniem w przestrzeni miejskiej tajemniczych, czarnych kontenerów. Aby dostać się do ich wnętrza, należało zeskanować kod QR, umieszczony na kontenerze, co dawało miejsce na liście oczekujących. Po wejściu do środka obsługa techniczna zakładała uczestnikowi gogle wirtualnej rzeczywistości oraz specjalnie zaprojektowaną uprząż, która pozwalała swobodnie... lewitować.
Trwające kilkadziesiąt sekund doświadczenie w jednej chwili przenosiło użytkownika w wirtualną podróż po smakach gumy 5Gum.
Jednym z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów w świecie wirtualnej rzeczywistości jest jednak zaproponowany przez australijską firmę Paranormal Games, Project Elysium. Oferuje się w nim "spersonalizowane doświadczenie pośmiertne", a inaczej mówiąc, możliwość "spotkania się" ze zmarłymi bliskimi w VR. Ponieważ rzecz jest dopiero w fazie opracowania, nie wiadomo, czy chodzi jedynie o obrazy 3D zmarłych osób (9), czy też może o bardziej rozbudowane awatary, z elementami osobowości, głosem itd. Komentatorzy zastanawiają się, na czym polegać ma wartość spędzania czasu z wygenerowanymi komputerowo "duchami" przodków. I czy w niektórych przypadkach nie doprowadzi to do różnych problemów, np. zaburzeń emocjonalnych u żywych?
Jak widać, pomysły na biznesowe wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości mnożą się. Prognozy, np. firmy Digi-Capital, dotyczące przychodów z często łączonych technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (10), przewidują szybki przyrost i już zupełnie realne, a nie wirtualne, miliardy dolarów.
Najbardziej znane współcześnie rozwiązania VR
Oculus Rift - gogle wirtualnej rzeczywistości dla fanów gier i nie tylko. Urządzenie swoją karierę rozpoczęło na portalu Kickstarter, gdzie chętni sfinansowali jego produkcję sumą prawie 2,5 mln dolarów. W marcu ub.r. firma zajmująca się goglami została wykupiona przez Facebooka za 2 mld dolarów. Gogle mogą wyświetlać obraz w rozdzielczości 1920 × 1080. Sprzęt współpracuje jedynie z komputerami i urządzeniami mobilnymi (systemy Android oraz iOS). Z pecetami gogle łączą się za pomocą USB oraz kablem DVI lub HDMI.
Sony Project Morpheus - firma Sony zaprezentowała kilka miesięcy temu sprzęt, który uważa się za realną konkurencję dla Oculus Rift. Pole widzenia wynosi 90 stopni. Urządzenie ma również gniazdo słuchawek i obsługuje dźwięk przestrzenny, który będzie pozycjonowany, podobnie jak obraz, z uwzględnieniem ruchów głowy gracza. Morpheus ma wbudowany żyroskop oraz akcelerometr, ale dodatkowo jest śledzony przez PlayStation Camera, dzięki czemu obsługiwany może być pełen zakres obrotu urządzenia, czyli 360 stopni, a jego położenie jest odświeżane 100 razy na sekundę w przestrzeni 3 m3.
Microsoft HoloLens - Microsoft postawił na lżejszy niż inne gogle design, któremu bliżej do Google Glass niż Oculus Rift, oraz połączenie funkcjonalności wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (AR).
Samsung Gear VR - okulary do rzeczywistości wirtualnej, które pozwolą zagłębić się w świat filmów i gier. Sprzęt Samsunga ma wbudowany moduł od Oculus Rift śledzący głowę, co poprawia dokładność i zmniejsza opóźnienie.
Google Cardboard - gogle wykonane z kartonu. Wystarczy dołączyć do nich smartfon ze stereoskopowym wyświetlaczem i możemy cieszyć się własnym zestawem wirtualnej rzeczywistości za niewielkie pieniądze.
Carl Zeiss VR One - sprzęt oparty na tym samym pomyśle, co choćby Gear VR od Samsunga, ale oferujący dużo większą kompatybilność ze smartfonami; nadaje się bowiem do niego każda słuchawka z wyświetlaczem w rozmiarze 4,7-5 cali.
HTC Vive - gogle, które otrzymać mają dwa ekrany o rozdzielczości 1200 × 1080 pikseli, dzięki czemu obraz będzie ostrzejszy niż w przypadku "Morfeusza", gdzie mamy jeden ekran i wyraźnie mniej pikseli w poziomie na jedno oko. Nieco gorzej wypada za to odświeżanie, ponieważ wynosi ono 90 Hz. Tym, co w największym stopniu wyróżnia Vive, jest jednak zastosowanie aż 37 sensorów oraz dwóch bezprzewodowych kamerek, zwanych "latarniami" - pozwalają na dokładne śledzenie nie tylko ruchu gracza, ale i przestrzeni wokół niego.
Avegant Glyph - kolejny kickstarterowy produkt, który w tym roku zadebiutuje na rynku. Urządzenie ma mieć zsuwany na oczy pałąk, wewnątrz którego znajdzie się innowacyjny system Virtual Retinal Display, zastępujący wyświetlacz. Technologia ta polega na zastosowaniu dwóch milionów mikroluster, które odbijają obraz wprost na naszą siatkówkę, zapewniając niespotykaną dotąd jakość - obraz ma być ostrzejszy niż w przypadku innych gogli VR. Ten nietypowy wyświetlacz zapewniać ma rozdzielczość 1280 × 720 pikseli na oko oraz odświeżanie na poziomie 120 Hz.
Vuzix IWear 720 - sprzęt zaprojektowany z myślą zarówno o fi lmach 3D, jak i graniu w wirtualnej rzeczywistości. Określa się go jako "słuchawki wideo", wyposażone w dwa panele o rozdzielczości 1280 × 720 pikseli. Pozostała część specyfi kacji, czyli odświeżanie na poziomie 60 Hz oraz pole widzenia w zakresie 57 stopni, także nieco odstaje od konkurencji. Tak czy inaczej, twórcy porównują korzystanie ze swojego sprzętu do oglądania 130-calowego ekranu z odległości 3 m.
Archos VR - pomysł na te okulary opiera się na tej samej idei, co w przypadku Cardboard. Do urządzenia pasują smartfony o rozmiarze 6 cali i mniej. Archos zapowiedział kompatybilność z iOS-em, Androidem i Windows Phone.
Vrizzmo VR - gogle polskiej konstrukcji. Wyróżniają się spośród konkurencji zastosowaniem podwójnych soczewek, dzięki czemu obraz pozbawiony jest zniekształceń sferycznych. Urządzenie oferuje kompatybilność z Google Cardboard oraz innymi headsetami VR.