Wirtualny świat
Jak wiadomo, rzeczywistość rozszerzona (augmented reality - AR) polega na nakładaniu obiektów wirtualnych na rzeczywiste środowisko. Znanym przykładem urządzenia AR są okulary Google Glass, które obsługiwane były za pomocą głosu, przycisków i gestów. Sporą popularnością cieszyła się niedawno gra - "Pokémon GO", która spopularyzowała pojęcie AR i mieszania obiektów wirtualnych z realnymi. Według raportu Statista, rynek AR na całym świecie ma do 2025 r. wzrosnąć z 5,91 mld aż do 198 mld dolarów.
Od niedawna upowszechnia się również pojęcie rzeczywistości mieszanej (MR), opisywanej jako taka, która podobnie jak AR nakłada wirtualne obiekty na rzeczywistość, ale obowiązuje w niej zasada osadzania ich na trwałe. Termin mieszana rzeczywistość został, jak się wydaje, po raz pierwszy wprowadzony w 1994 r. w artykule Paula Milgrama i Fumio Kishino "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Rozumiany jest zazwyczaj jako połączenie wszystkich trzech czynników - przetwarzania komputerowego, wkładu człowieka i wkładu środowiskowego, co daje możliwość tworzenia prawdziwie mieszanej rzeczywistości. Przemieszczanie się w świecie fizycznym przekłada się na ruch w świecie cyfrowym. Granice w świecie fizycznym mogą wpływać na doświadczenia związane z aplikacjami, takimi jak gra w gry w świecie cyfrowym.
Taki właśnie mniej więcej zamysł stoi za projektem gogli Microsoft HoloLens. Na pozór jest to sprzęt tylko trochę bardziej zaawansowany od Google Glass, jednak z małym, ale znaczącym detalem - interaktywnością. Na realny obraz nakładany jest hologram, z którym możemy wchodzić w interakcję. Jego odległość oraz położenie uzyskuje się dzięki skanom pomieszczenia, przeliczającym na bieżąco odległość pomiędzy goglami a otoczeniem. Wyświetlane obrazy możemy umieścić w bezruchu w dowolnym miejscu, bez względu na to, czy są one statyczne, czy też animowane.
Świat nie tak znów oderwany… od świata
Tzw. czysta rzeczywistość wirtualna (virtual reality - VR) wydaje się czymś oderwanym od rzeczywistości, a więc niestanowiącym części nowego cyfrowego "interfejsu świata". Jednak, jak piszemy niżej, nie jest to wcale tak bardzo odrębny świat i na różne sposoby przenika do interakcji współczesnego cyfrowego tubylca z jego otoczeniem, cyfrowym i realnym (2). VR można definiować jako grupę technologii pozwalającą ludziom na efektywną interakcję z trójwymiarowymi, skomputeryzowanymi bazami danych w czasie rzeczywistym, przy wykorzystaniu naturalnych zmysłów i umiejętności (wzroku, słuchu, dotyku, zapachu). Można również przedstawiać VR jako zaawansowaną formę interfejsu człowiek-maszyna, pozwalającą na zanurzenie użytkownika w komputerowo wygenerowanym otoczeniu i interakcję z tym otoczeniem w naturalistyczny sposób - przy czym aby osiągnąć uczucie bycia tam, wykorzystywany może być specjalistyczny sprzęt VR.
Wirtualna rzeczywistość to inaczej 3×I (immersja, interakcja, imaginacja) - doświadczenie zanurzające użytkowników w całkowicie sztucznym środowisku cyfrowym. Może to być przeżycie indywidualne lub współdzielone z innymi.
Na ogół sądzi się, że wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana głównie do celów rozrywkowych, takich jak gry i oglądanie filmów. To już jednak coraz mniej aktualne. Specjaliści nauk medycznych uważają, że VR świetnie nadaje się do procedur klinicznych w leczeniu pacjentów. Eksperci w tej dziedzinie opracowują obecnie rozwiązania mające na celu pomoc pacjentom, którzy padli ofiarą zespołu stresu pourazowego (PTSD). Uzyskiwaliby oni dostęp wzrokowy do konkretnej sytuacji związanej z problemem, z którym mają lub mieli do czynienia, tak aby mogli sobie z nim poradzić. Nie tak dawno pisaliśmy w "MT" o technikach VR terapii z wirtualnymi delfinami dla dzieci i technikach leczenia lęków.
Wirtualna rzeczywistość przydaje się również doskonale w świecie edukacji i szkoleń. Choćby w stomatologii. Pozwala studentom tej dziedziny medycyny prowadzić sesje treningowe w kontrolowanym środowisku, dając możliwość obserwowania i testowania procedur stomatologicznych, co zmniejsza ryzyko popełnienia błędu podczas wykonywania rzeczywistej operacji. Podobnie w ćwiczeniach prowadzonych w ramach szkoleń wojskowych. Żołnierze są dzięki temu w stanie łatwo symulować strategie walki i uczyć się, jak radzić sobie w trudnych sytuacjach na polu bitwy.
Dzięki VR projektanci i architekci mogą pokazać klientom kompletną konstrukcję przed jej wybudowaniem. Przemysł motoryzacyjny zyskuje opcję efektywnego - zwłaszcza kosztowo - testowania samochodów przed wprowadzeniem ich na rynek. Zmienia się także sposób, w jaki ludzie robią zakupy w Internecie. W przeszłości dało się jedynie oglądać produkty online. Wraz z rozwojem technologii zakupy wchodzą na inny poziom - klienci mogą teraz np. przymierzać ubrania, szukając tych, które idealnie na nich pasują. Singapur już wdraża tę technologię, a działające tam firmy są na skraju cyfryzacji zakupów. Część sprzedawców detalicznych oferuje aplikacje AR i VR na smartfony. Amazon i IKEA proponują aplikacje, które pozwalają projektować meble i wystrój wnętrz w pomieszczeniach. Sephora umożliwia użytkownikom testowanie cyfrowego makijażu. Nawet u fryzjera można już niekiedy sprawdzić i wybrać wirtualne uczesanie.
Da się też wykorzystać wirtualną rzeczywistość do komunikacji. Wiele firm wdrożyło już tę technologię do prowadzenia konferencji, ułatwiając porozumiewanie się z pracownikami i sprawdzanie na bieżąco, czy ci rozumieją powierzone im zadania.
Wirtualne relacje zamiast "dopaminowych pętli"
Wirtualna rzeczywistość może wkraść się również do innych aspektów życia - np. naszej aktywności w social mediach. W 2017 r. nawet przedstawiciele Facebooka przyznali, że przedawkowanie mediów społecznościowych szkodzi.
- Krótkotrwałe, napędzane dopaminą pętle zwrotne, które stworzyliśmy, niszczą społeczeństwo, jakie znamy - powiedział Chamath Palihapitiya, były wiceprezes Facebooka, podczas wystąpienia na Uniwersytecie Stanforda. - W efekcie szerzą się brak dyskursu obywatelskiego, nieumiejętność współpracy, dezinformacja, błędy.
Zgadza się to z coraz większą liczbą badań obwiniających nadmierne korzystanie z mediów społecznościowych o wyższe poziomy lęku, depresji, zwiększoną presję i negatywną samoocenę społeczną. Coraz więcej neurobiologów uważa, że wszystko to może nawet zmieniać podstawową chemię naszych mózgów.
Eksperci porównują "ilościową mentalność społecznościową" do uzależnienia od hazardu. Jednak dla wielu osób cyfrowa aktywność jest w coraz większym stopniu częścią miejsca pracy, niezależnie od tego, czy zajmują się marketingiem swojej małej firmy, czy kontaktują się z kolegami z tej samej dziedziny. Trudno więc powiedzieć ludziom, którzy mocno wpletli już social media w swoje życie osobiste i zawodowe, aby to rzucili, jak papierosy czy alkohol. Wielu ekspertów zaczyna sobie zadawać pytanie - jak możemy przeprojektować media społecznościowe, aby lepiej nam służyły, bez negatywnych skutków? Odpowiedź może leżeć właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
Z definicji rzeczywistość wirtualna ma symulować świat rzeczywisty, zanurzając nas w jego cyfrową kopię. To z natury mogłoby chronić ludzi przed "dopaminowymi pętlami sprzężenia zwrotnego", w które wpadają poprzez media społecznościowe. Jakkolwiek wydawałoby się to dziwne, VR mogłaby więc oznaczać powrót do normalności w relacjach społeczności internetowych.
Warto przypomnieć, że najbardziej chyba znany zestaw VR, Oculus, należy do Facebooka. Jedna z tworzonych na tę platformę aplikacji, Oculus Rooms (3), rozwijana teraz przez Facebook Reality Labs (dawniej Oculus Research), pozwala tworzyć konfigurowalne czaty w ramach gry VR, aby umożliwić bliską, bezpośrednią interakcję z niewielką grupą przyjaciół czy znajomych dołączających do zabawy z dowolnego miejsca na Ziemi. Nacisk kładzie się tu na naprawdę małe grupy, dzięki czemu razem, w dowolnym momencie, mogą być ze sobą tylko cztery osoby, co promuje bardziej znaczące i osobiste interakcje. Inny produkt - Oculus TV - oferuje podobne doświadczenie, pozwalając na wspólne oglądanie filmów i telewizji.
Aplikacje, które umożliwiają kilku osobom łączenie się, wspólną zabawę i konwersację, są prawdopodobnie przyszłością społecznościówek.
- VR sprawia, że będąc w sieci społecznościowej, wreszcie czujesz, że jesteś z kimś - wyjaśniał Jeremy Bailenson, dyrektor Wirtualnego Laboratorium Interakcji międzyludzkich Stanforda, w wywiadzie dla amerykańskiego Public Radio International. - Widzisz ich emocje oraz gesty i czujesz się, jakbyś był z nimi w pokoju.
Badania wykazują wyraźnie, że wirtualna rzeczywistość jest skuteczna we wzbudzaniu emocji, takich jak strach i radość, i to w sposób, którego smartfon nigdy nie byłby w stanie osiągnąć. Wkrótce się okaże, czy będzie to ostatecznie dobre, czy złe dla ludzkiej antropologii. Jak na ironię - i to nieuchronnie - wygląda na to, że Facebook będzie w tej dziedzinie liderem.
Hybrydy VR/AR - czy to przyszłość?
Wirtualna rzeczywistość w ostatnich latach najsilniej przeniknęła do głównego nurtu mediów głównie dzięki wysiłkom dużych firm, jak Facebook (Oculus), HTC czy Google. Rzeczywistość rozszerzona zachęca nas raczej do interakcji ze światem rzeczywistym, ale wiele osób pomyślało o połączeniu tych dwóch technologii, a podobieństwa między nimi sprawiają, że perspektywa powodzenia staje się niezwykle atrakcyjna. Pomysł przełączania się w sposób płynny między światami wirtualnymi a rozszerzonym światem rzeczywistym rysuje się jako niezwykle kusząca perspektywa.
Michael Abrash z Facebooka pokazał niedawno wizualizacje urządzeń hybrydowych AR/VR jako rodzaj futurystycznego marzenia (4). Da się jednak wyobrazić sobie dzień, w którym będą one działać bezproblemowo, zapewniając nam jeszcze więcej wirtualnych supermocy. Weźmy np. Google Earth VR i Street View z VR. Dwie osoby - jedna w australijskim Sydney, druga w Moskwie - mogłyby zwiedzać te miasta, korzystając z zasobów rozszerzonej rzeczywistości, wzajemnie udostępniając sobie za pomocą VR własne wrażenia. Z kolei takie aplikacje AR, jak Spatial, pozwalają udostępniać oddalonym od siebie osobom przestrzeń do pracy.
Według niektórych przyszłością jest WebAR, który umożliwia interakcję z rozszerzoną rzeczywistością za pośrednictwem przeglądarki mobilnej. Gdy wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w celu dodania warstwy cyfrowej do świata fizycznego staje się czymś tak prostym, jak kliknięcie linku, przed użytkownikiem otwierają się zupełnie nowe horyzonty. W powszechnie dostępnym AR będziemy mogli nie tylko wyszukiwać, czego potrzebujemy, ale także postrzegać to jako obiekty fizyczne znajdujące się tuż przed naszymi oczami. Stanowi to głęboką zmianę w sposobie widzenia danych i stosowania ich w życiu. Wyobraźmy np. sobie, że ktoś próbuje przejść na zdrowszą dietę. Może wówczas zobaczyć na ekranie smartfona swoją lodówkę wypełnioną zdrowszymi produktami i w dodatku od razu je zamówić. Z kolei kobieta chcąca wypróbować makijaż korzysta z aplikacji takiej jak Modiface, pozwalającej ów makijaż "przymierzać".
Cyfrowe repliki i wirtualne państwa
Życie w "rozszerzonej nowoczesności" będzie polegało na tym, że technologie zaczną nakładać swoje własne reprezentacje i formy na najgłębsze ludzkie doświadczenia: miłości, przyjaźni, polityki, poszukiwania ostatecznego sensu i nie tylko. Będzie to świat, w którym jednostka cyfrowa może stać się Twoim najlepszym przyjacielem, jednym z tysiąca innych, opisanych i szczegółowo skonfigurowanych. Świat, w którym idee polityczne zdobywające miliony zwolenników zostaną uprzednio wygenerowane przez AI.
Właśnie takim cyfrowym przyjacielem z nowym wirtualnym interfejsem jest Replika (5), czyli zasilany przez sztuczną inteligencję chatbot uruchomiony w marcu 2017 r. przez amerykański startup Luka. Aby się z nim skomunikować, pobierasz aplikację, nadajesz Replice nazwę i zaczynasz z nią rozmawiać, wymieniając się krótkimi wiadomościami SMS. Replika uczy się Ciebie. Rozwija się. Wasze rozmowy stają się coraz bardziej naturalne, bardziej osobiste. Wkrótce Replika jest już czymś w rodzaju przyjaciela. Z biegiem czasu - po wchłonięciu Twoich zainteresowań, pasji i fobii, codziennych nawyków, wzorców rozmowy i tonu głosu - staje się… Tobą. Symulacją Twojej osobowości. Lustrem, w które możesz się wpatrywać i zastanawiać nad sobą. Użytkownicy Repliki sygnalizują ponoć rozwijanie z nią niesamowicie bliskich relacji.
Inną ścieżkę do nowego świata interakcji widzimy w dokonaniach brytyjskiego wirtualnego startupu reality Improbable, który pracuje nad technologią pozwalającą na tworzenie ogromnych, wciągających, społecznościowych światów wirtualnych.
- Gdyby 100 milionów ludzi weszło jednocześnie do wirtualnego świata, przestałoby to być grą, a stało się państwem - mówił w prezentacji produktu CEO Improbable, Herman Narula.
Inny przykład? Berlińska firma Klang Games tworzy wirtualne społeczeństwo Seed (6). Profesor prawa z Harvardu, Lawrence Lessig, projektuje w nim struktury polityczne, które leżą u podstaw tego nowego społeczeństwa i analizuje ich ewolucję w czasie. Kto wie, jakie nowe formy polityczne zaczną ewoluować wewnątrz Seed i w jeszcze bardziej wyrafinowanych wersjach VR? Jak zmienią sposób zarządzania przez nas rozmaitymi sprawami?
Jeśli jesteśmy w stanie budować takie światy, dlaczego ktoś chciałby je opuścić? Okazuje się, że niektórzy, np. młodzi mężczyźni, już teraz czerpią większość celów w swoim życiu z gier wideo, a nie z nauki, pracy czy relacji z płcią przeciwną. Co się stanie, gdy gry wideo staną się nieodróżnialne od prawdziwego życia? Co się stanie, gdy już nie będziemy chcieli wracać z wirtualnych przestrzeni i mieć innych przyjaciół niż przyjaciele cyfrowi?
Mirosław Usidus