Realne pieniądze w wirtualnym świecie. Obrazy i sprzedawane emocje

Realne pieniądze w wirtualnym świecie. Obrazy i sprzedawane emocje
Być może nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, ale jednym z sektorów najsprawniej wykorzystujących wirtualną rzeczywistość do pozyskiwania funduszy są… organizacje charytatywne. VR stworzyła wręcz nową jakość w zbiórkach społecznych, angażując ludzi w odległe światy i sytuacje, które często są trudne do zrozumienia i wyobrażenia. Emocjonalny wpływ VR zwiększa świadomość widza, wywołuje jego empatię i skłania do otwarcia kieszeni.

Jedna z produkcji VR (virtual reality - wirtualnej rzeczywistości) firmy Smile Train pozwala użytkownikom Oculus Rift śledzić losy dwunastoletniej dziewczynki, Niszy, mieszkającej w syryjskim obozie dla uchodźców, która wyjeżdża z odległej wioski na operację do gabinetu chirurgicznego. Na koniec obserwujemy radość, jakiej doświadcza po powrocie do kraju z udanej wyprawy. Film, stworzony w technologii wirtualnej rzeczywistości, pokazywany na dorocznej konferencji fundraisingowej UNICEF-u, pomógł zebrać 3,8 mld dolarów. Po jego obejrzeniu co szósta osoba przekazała na cele charytatywne dwukrotnie więcej, niż pierwotnie zamierzała.

W badaniu Nielsena z 2017 r. porównano skuteczność oddziaływania czternastu filmów charytatywnych stworzonych w technologii VR z tradycyjnymi obrazami wideo online. Stwierdzono, że aż 84% widzów tych pierwszych produkcji wykazało znajomość wplecionej w fabułę marki organizacji dobroczynnej, w porównaniu z zaledwie 53% wśród tych, którzy oglądali zwykłe wideo. Nic więc dziwnego, że organizacje non profit stworzyły już naprawdę szeroki wachlarz dokumentów na różne tematy - od problemu czystej wody pitnej w Kenii, skończywszy na zagrożeniu lasów deszczowych w Amazonii.

 

Inwestorzy wciąż chętni

Już samo rozwijanie wirtualnych technik stało się całkiem intratnym zajęciem. Inwestorzy bowiem są wciąż chętni do łożenia na tego rodzaju projekty. Jak wynika z analizy Crunchbase News, finansowanie w 2017 r. dla nowych przedsiębiorstw VR i AR (augmented reality - rozszerzonej rzeczywistości) było mniej więcej na tym samym poziomie co w 2016 r. W sumie, co najmniej 217 firm z obszaru AR i VR zebrało w analizowanym roku środki finansowe w wysokości 2,1 mld dolarów. Co więcej, powstające i obiecujące start-upy są chętnie wykupywane przez potentatów, starających się zająć dominująca pozycję na spodziewanym lukratywnym rynku przyszłości. Niedawno Apple za 30 mln dolarów kupiło Vrvanę, kanadyjskiego producenta zestawów z rozszerzoną rzeczywistością. W lecie 2017 r. Google nabyło firmę Owlchemy Labs, dewelopera gier VR.

Branże, które korzystać będą z rozwiązań VR, to m.in. nieruchomości, handel czy turystyka. Dużo łatwiej jest przekonać klienta do zakupu mieszkania, jeśli zapewni mu się możliwość odbycia wirtualnej wycieczki po - często nieistniejącym jeszcze - obiekcie. Mówi się też np. o wysokim potencjale zastosowania technologii VR w dziedzinie obsługi klienta.

Połączenie obrazów z filmu „Han Solo” z reklamą samochodu Renault
Połączenie obrazów z filmu „Han Solo” z reklamą samochodu Renault
 

Poza platformami społecznościowymi wiele firm zaczyna agresywnie wykorzystywać AR jako nowy wehikuł kampanii marketingowych. Renault postanowił odwołać się do fanów „Gwiezdnych wojen” poprzez osadzenie odpowiednich treści przekazanych w formule rozszerzonej rzeczywistości w najnowszej promocji nowego modelu samochodu. Francuski producent aut wykorzystał kampanię nowego filmu o Hanie Solo. Użytkownicy, skanując kod umieszczony na reklamach przystanków autobusowych w wybranych miastach Europy, za pomocą aplikacji Shazam załadowywali na smartfona obrazy typu AR.

 

Sprzedawaj, wizualizując

Według ostatnich badań firmy Lumus Vision, do 2025 r. gry AR mają zapewnić producentom potencjalne przychody w wysokości 11,6 mld dolarów. W innych branżach perspektywy wyglądają słabiej. Wartość AR i przestrzeni wirtualnej w sektorze opieki zdrowotnej ma sięgnąć 5,1 mld dolarów, w inżynierii - 4,7 mld, w nieruchomościach - 2,6 mld, zaś w handlu detalicznym - 1,6.

Mobilny sklep AR start-upu Obsess
 

Jeśli Apple wprowadzi na rynek okulary na smartfon, to sprzedaż sprzętu może stać się drugim co do wielkości kanałem przychodów AR. Następne miejsce zajmuje reklama napędzana mobilną skalą AR, za którą lokują się przychody sklepów. Dwie nowe platformy AR dla telefonów komórkowych - ARKit na iOS oraz ARCore na Androida - powinny umożliwić znaczący wzrost liczby aplikacji i funkcji AR. ARKit został uruchomiony dla systemu iOS 11 we wrześniu 2017 r., podczas gdy ARCore nie jest jeszcze publicznie dostępny. Obecnie za pośrednictwem Apple ARKit można m.in. dokonać zakupów mebli i wystroju wnętrz, a na liście sprzedawców detalicznych znajdują się IKEA, Wayfair, Amazon, Lowe's i Houzz.

Otwarci na eksperymenty detaliści starają się od pewnego czasu zastąpić statyczną stronę internetową czymś bardziej interaktywnym. Technologia rzeczywistości rozszerzonej, oferowana np. przez start-up Obsess, pozwala wyczarować wirtualny minisklep, taki choćby jak ten stworzony w wyniku współpracy firm Mastercard i Swarovski we wrześniu 2017 r. Obsess współpracowała również z marką Vera Bradley, aby umożliwić klientom oglądanie w sklepach nowej linii pościeli przy użyciu zestawów VR firmy Google Daydream View. W praktyce oznaczało to, że sprzedawca mógł zaoferować klientom więcej produktów bez konieczności wygospodarowywania czy wynajmowania nowego miejsca w sklepie.

Z kolei producent kosmetyków Coty zawiesił na ścianie swojego butiku Bourjois w Paryżu magiczne lustro. Pokazuje ono klientom, który odcień makijażu uczyni ich najpiękniejszymi. Wykorzystując wizualizację komputerową, Magic Mirror rozpoznaje produkty z jednej z kolekcji Bourjois (gdy klienci trzymają je przed kamerą), po czym panel pokazuje użytkownikom, jak makijaż wyglądałby na ich twarzy. Lustro poleca od razu makijaż i róż do oczu, które pasują do odcienia skóry kupującego. Klienci mogą również wydrukować obraz w sklepie lub wysłać e-mailem szczegóły produktu do późniejszego zakupu za pośrednictwem sklepu internetowego. Firma L'Oréal oferuje podobne rozwiązanie typu AR o nazwie Modiface.

Magic Mirror firmy Coty

 

Prognozy zapowiadają w najbliższych latach wzrosty na całym świecie. Największy potencjał sprzedażowy AR-commerce zdaje się leżeć w takich kategoriach, jak: odzież, elektronika użytkowa, motoryzacja, meble, ochrona zdrowia-opieka osobista, zabawki-hobby, sprzęt biurowy, żywność-napoje oraz media. Główne marki mogą potrzebować trochę czasu, aby w pełni zrozumieć potencjał mobilnego AR, ale kiedy już to się stanie, należy spodziewać się znacznych wydatków na reklamę ze strony sprzedawców detalicznych, przedstawicieli branż motoryzacyjnych, usług finansowych, telekomunikacji, produktów konsumenckich, podróży, elektroniki użytkowej, mediów, rozrywki oraz reklamodawców z sektora opieki zdrowotnej/farmaceutycznego.

Idealnym polem dla technologii VR wydaje się sprzedaż samochodów, w tym projektowanie ich wyposażenia dodatkowego. Poznanie dostępnych opcji, sprawdzenie, jak prezentuje się auto w różnych kolorach karoserii i z różnego typu felgami, urozmaici oraz lepiej zaprezentuje możliwości indywidualnego dopasowania. Skorzystają na tym również inżynierowie, sprawdzając swoje zaprojektowane dzieło z każdej strony, zanim jeszcze nastąpi produkcja, by móc wykryć konieczne dodatkowe poprawki, czy wymyślić końcowe ulepszenia.

Aplikacja zakupów do wnętrz Houzz, oparta na platformie ARKit

 

Sotheby’s International Realty - agencja, która sprzedaje luksusowe nieruchomości - dała niedawno swoim klientom możliwość skorzystania z gogli VR i odwiedzenia wnętrza dowolnej nieruchomości, nawet tej na drugim końca świata. W ten sposób można zaoszczędzić dużo czasu. Obejrzenie kilkunastu bądź nawet kilkudziesięciu domów czy mieszkań w ciągu jednego dnia jest w tej technice wykonalne, bez zbędnego tracenia godzin czy dni na dojazdy. Oszczędności czasowe ze strony agenta też są istotne, gdyż nie musi oprowadzać klientów po każdej nieruchomości z osobna.

Gogle VR powinny pomóc także osobom, które chciałyby wybudować od podstaw lub kupić swój dom bądź mieszkanie. Jest to wymarzony rynek dla sprzedawców materiałów budowlanych i wyposażenia. Architekci i projektanci wnętrz mogą zaprezentować swoje koncepcje w rzeczywistości wirtualnej, a klient zobaczy wszystko we własnych czterech ścianach, lub w tych, które chce dopiero nabyć czy stworzyć.

Wśród chętnych, aby namieszać w tej branży, jest też polski start-up noo.ma. Wprowadza on aplikację, która za pomocą rozszerzonej rzeczywistości pomoże umeblować mieszkanie. Za realizację aplikacji odpowiedzialna jest poznańska firma informatyczna Codeaddict.

Jeśli osoba urządzająca własne lokum zobaczy na własne oczy i w szczegółach, jak pięknie wygląda ono z tym stolikiem, tamtą komódką i krzesełkami, to z pewnością nie powstrzyma emocji. A emocje, jak wiadomo, kupują człowieka i sprzedają towar.

 

AI + AR w branży fryzjerskiej: