Poczytaj mi mamo - już mam na sobie gogle

Poczytaj mi mamo - już mam na sobie gogle
W oświadczeniu opublikowanym na Instagramie legendarny zespół ABBA potwierdził "wirtualną trasę" z "podmiotami cyfrowymi". Pierwotnie została ogłoszona w październiku 2016 r., ale dopiero w tym roku ma dojść do skutku.

Nie jest jeszcze jasne, o jakich "podmiotach cyfrowych" mowa. Czy będą to unoszące się na scenie gigantyczne głowy, czy też koncepcja à la Gorillaz, oparta na projekcji? W każdym razie według publikacji zamieszczonej na fejsbukowej stronie ABBY na imprezie pojawi się "najnowsza cyfrowa i wirtualna rzeczywistość".

Rozrywka i sport to dwa wielkie obszary rozwoju wirtualnych rozwiązań. Wielu kibiców z niecierpliwością oczekuje na możliwość oglądania wydarzeń sportowych z wykorzystaniem wciągających technologii z okolic rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Większość meczów NBA jest już transmitowana przy wykorzystaniu tej ostatniej. Dzięki temu widz może zadecydować, z jakiej perspektywy chce oglądać spotkanie. Na ekranie są na bieżąco wyświetlane kluczowe informacje i statystyki odnoszące się do sytuacji na parkiecie, co jest także efektem zastosowania mechanizmów sztucznej inteligencji.

Legendarna ABBA

Legendarna ABBA

 

Technikami wirtualnymi interesują się również telewizja i świat filmu. Wiele gogli VR ma dziś lepszą rozdzielczość niż telewizory. Korzysta z tego np. amerykańska stacja ABC News, która oferuje widzom reportaże VR nagrywane tym sprzętem. Od kilku lat powstają telewizyjne programy czy spektakle oparte na tej technice, a do kręcenia filmów w wersji VR przymierzają się głośni reżyserzy, np. Alejandro G. Iñárritu.

Samsung zapowiedział już sześć nowych seriali telewizyjnych, które wprowadzi do serwisu VR Video dla swojego Gear VR - odcinki pilotażowe udostępniono w kwietniu 2018 r. Pokazy są wynikiem pracy kilku wybranych niezależnych twórców filmowych, którzy otrzymali dotację od firmy na produkcję oryginalnych treści VR.

Telewizyjne produkcje VR Samsunga

Telewizyjne produkcje VR Samsunga

 

W biurze i fabryce

Nie każdemu VR i AR kojarzy się również z poważniejszymi aspektami życia, np. pracą, tymczasem możliwości są tu ogromne, choćby w dziedzinie szkoleń. Korzystając z wirtualnej rzeczywistości, pracownicy i menedżerowie działów HR będą mogli tworzyć symulacje naśladujące rzeczywiste scenariusze - ułatwiające nabywanie indywidualnych umiejętności w różnych funkcjach i miejscach.

Jeśli trzeba np. zatrudnić grupę osób, które mają prowadzić interesy w Japonii, można "wysłać" je do wirtualnego japońskiego biura, aby mogły współpracować i uczyć się od japońskich kolegów. Wychodzi to znacznie taniej niż realne przenosiny zespołu. W całej Ameryce istnieje ok. dwieście wirtualnych ośrodków Walmart Academy, szkolących nowych pracowników. Podobne szkolenia prowadzi również spedycyjny potentat DHL, a firma Cisco stworzyła niezwykle ciekawy system, za pomocą którego użytkownicy mogą spotykać się w świecie VR i wspólnie omawiać nowe koncepcje i projekty. System w pełni wspiera m.in. otwieranie modeli 3D, plików pdf czy np. rysowanie na wirtualnej tablicy.

Grupa pracowników Renault Trucks, zatrudnionych w fabryce w Lyonie i odpowiedzialnych za standardowe kontrole jakości silników, od stycznia 2018 r. wykonuje swoje obowiązki w częściowo wirtualnej rzeczywistości. Ich praca standardowo polegała na lustracji silnika i sprawdzeniu jego elementów według listy. Od stycznia pomagają im w tym specjalne gogle, łączące rzeczywiste obiekty z trójwymiarowymi, wirtualnymi grafikami. Komputer analizuje kształt silnika i poprzez wirtualną rzeczywistość prowadzi pracownika przez cały proces kontrolny. Człowiek zostaje więc naprowadzony na lokalizację najważniejszych elementów, po kolei dokonując ich sprawdzenia. Ponadto nie trzeba niczego odhaczać na liście - potwierdza się dokonanie kontroli poprzez zwykły ruch dłonią. Opisywany system nazywa się Immersion i jest na razie tylko prototypem. Jeśli testy zakończą się sukcesem, coś podobnego może zostać wdrożone do masowego użytku.

Obraz ze szkolenia VR firmy DHL

Obraz ze szkolenia VR firmy DHL

 

Firmy wykorzystują wirtualne środowiska np. do spotkań, wizualizacji danych, tworzenia i demonstracji prototypów - nie tylko po to, aby zaoszczędzić na logistyce i poprawić komunikację, ale także aby wiązać pracowników pod względem emocjonalnym, gdyż wirtualność generuje emocje. Członkowie globalnej korporacji mogą łączyć się w jednym wirtualnym pomieszczeniu. Mogą również z powodzeniem spotkać się w ten sposób z klientem i nawet zaoferować mu produkt do obejrzenia w prezentacji 360 stopni.

Kto wie, czy VR nie pomoże się także odnaleźć ludziom na przyszłym rynku pracy, zdominowanym przez maszyny i roboty. Opracowane niedawno na Uniwersytecie Browna z Rhode Island oprogramowanie pozwala wcielić się w rolę robotów, ułatwiając szybkie podejmowanie decyzji i zapewniając, że nigdy nie wymkną się one spod kontroli. Roboty zwiększyły produktywność ludzką i zmniejszyły czynniki ryzyka osób działających w niebezpiecznych środowiskach, takich jak strefy skażeń radioaktywnych lub miejsca, w których mogą znajdować się materiały wybuchowe. Technologia ta została pomyślnie przetestowana na początku tego roku przy użyciu robota Rethink Robotics firmy Baxter. Podczas eksperymentu ludzki operator wyposażony był w headset VR i ręczne urządzenia sterujące. Ponieważ dane są przesyłane przez Internet, system może działać na duże odległości.

 

Kopiowanie pól walki

Wirtualność w edukacji pozwala uczniom na przeprowadzanie prawdziwych doświadczeń, a nie tylko obserwacji. Uczniowie w VR uczą się, wykonując zadania bez wielkich obaw, że poniosą porażkę. Muszą stosować logiczne myślenie, aby rozwiązać problemy w sytuacjach, w których w rzeczywistości utrudniałby im to stres, tak jak np. pilotowi samolotu.

Szkoły mogłyby wykorzystać gogle VR do celów edukacyjnych bądź do zdobywania przez swoich uczniów praktyki. Zwiedzanie odległych miejsc, przeżywanie historycznych wydarzeń na własnej skórze, przeprowadzanie eksperymentów chemicznych, nawet tych bardzo niebezpiecznych, bez obawy o własne zdrowie czy życie, oraz wykonywanie czynności typowych dla szkół zawodowych, takich jak lutowanie lub spawanie - techniki wirtualne są w stanie dostarczyć w rozmaity sposób dodatkowych bodźców pozwalających łatwiej przyswoić zdobywaną wiedzę.

Żołnierze już dziś są szkoleni w wirtualnych środowiskach generowanych na podstawie planów prawdziwych miast. Obrazy satelitarne, dane z widoków ulicznych i inne dostępne informacje o kuli ziemskiej szybko generują syntetyczne środowiska treningowe. Sztuczna inteligencja renderuje światy cyfrowe w oparciu o dostępne informacje, analizuje wydajność żołnierza, aby treningi były bardziej efektywne oraz wprowadza zmienność do symulacji.

Synthetic Training Environment

Synthetic Training Environment

 

Amerykańska armia stosuje VR już od 2012 r. Najnowsze środowisko treningowe, Synthetic Training Environment, pozwala osobom odpowiedzialnym za szkolenie tworzyć realistyczne reprezentacje prawdziwych miejsc znacznie szybciej i dokładniej niż kiedykolwiek wcześniej. Jeżeli żołnierze będą musieli zostać rozmieszczeni w jakimś miejscu symulowanym wcześniej w STE, zyskają wiedzę, jak się w nim poruszać. Bardziej realistyczne środowiska pomagają również oddziałom lepiej planować logistykę działań wojennych, np. czas podróży i radzenie sobie z warunkami. Dzięki temu można wybrać region z mapy, a środowiska wirtualne automatycznie wygenerują się w ciągu kilku dni. Jak podał niedawno "NewScientist", armia USA zbudowała już wirtualną wersję Korei Północnej, Korei Południowej, San Francisco, Nowego Jorku i Las Vegas.

 

Palcem po mapie, z goglami na głowie

Branża turystyczna też ma nadzieję na wykorzystanie potencjału tkwiącego w goglach VR. Choćby dla umożliwienia swoim klientom wykonania wstępnego rekonesansu w miejscu, do którego chcieliby pojechać. Dzięki wirtualnej rzeczywistości taka wstępna "wizyta" będzie lepsza i dokładniejsza niż kiedykolwiek. To już działa, bo po wprowadzeniu zestawów VR brytyjskie biuro podróży Thomas Cook zwiększyło sprzedaż rejsów karaibskich aż o 45%. Jego klienci mają też do dyspozycji aplikację AR pozwalającą wyszukiwać połączenia w sposób najprostszy z możliwych - wystarczy, że użytkownik skieruje telefon w kierunku, w którym chce się udać, a na ekranie pojawi się tablica odlotów, pokazująca wszystko w czasie rzeczywistym. Pierwotnie wypróbowana w Szwajcarii, aplikacja odniosła sukces i od tego czasu została wdrożona w San Francisco i Nowym Jorku.

Widok parku Oriental Science Fiction Valley na przedmieściach Guiyang

Widok parku Oriental Science Fiction Valley na przedmieściach Guiyang

 

Gdy turysta już wybierze i sprawdzi wszystko na odległość, a następnie zdecyduje się wyruszyć w podróż, aby skorzystać np. z atrakcji parku Oriental Science Fiction Valley na przedmieściach chińskiego Guiyang , również tam czeka na niego VR. Wspomniany park oferuje turystom różne tradycyjne rozrywki, np. skoki na bungee z ogromnego robota w stylu Transformera, ale wzbogacone o przeżycia generowane za pomocą wirtualnej rzeczywistości. Większość przejazdów w tym pełnym gigantycznych potworów parku wykorzystuje okulary VR i symulatory ruchu, aby zwiększyć doznania gości.

Oczywiście techniki wirtualne służą nie tylko jako narzędzie ułatwiania i uatrakcyjniania podróży, ale również jako substytut samej podróży. W ramach projektu Open Heritage Google wspólnie z firmą CyArk stworzyło cyfrową bibliotekę starożytnych budowli. Dzięki temu bez ruszania się z domu można zwiedzić najbardziej fascynujące obiekty rozsiane po całej planecie, i to w niesamowitej jakości obrazu oraz oczywiście w technologii VR. Trójwymiarowe modele obiektów odwzorowano w niezwykle pieczołowity sposób z pomocą skanowania laserowego i fotometrii. Cyfrowe archiwum liczy w tej chwili ok. ćwierć setki obiektów znajdujących się w kilkunastu krajach świata.

Na Międzynarodową Stację Kosmiczną i tak raczej mało kto ma szanse dotrzeć, więc zastosowanie VR wydaje się tu jeszcze bardziej na miejscu. Polskie studio The House of Fables przygotowało program, który pozwala zwiedzić wnętrze ISS w VR. Umożliwia on eksplorację ośmiu modułów ISS, w których odkryjemy ponad czterdzieści interesujących miejsc, służących astronautom do wypoczynku i pracy.

Strona projektu Open Heritage

Strona projektu Open Heritage

 

Nawet jeśli jednak już gdzieś pojedziemy, to na zwiedzanie wszystkiego wartego uwagi, zwłaszcza wystaw i galerii sztuki, często brakuje czasu. I tu również przychodzi z pomocą wirtualizacja. HTC, tajwański producent smartfonów do zestawów słuchawkowych Vive VR, poinformował w czerwcu 2017 r., że w ramach projektu VR nawiązał współpracę z londyńskim muzeum Tate Modern dotyczącą wystawy prac malarza i rzeźbiarza Modiglianiego. Z kolei zespół z Instytutu Jeana Le Rond d'Alemberta oraz Uniwersytetu Piotra i Marii Curie w Paryżu zaprezentował kilka miesięcy temu demo wirtualnej rzeczywistości, które pokazuje znaczenie modelowania dźwiękowego w doświadczeniach VR. W projekcie wykorzystano pokaz na żywo XIX-wiecznej opery „La Vierge”, nagranej w paryskiej katedrze Notre Dame.

Są też przykłady cyfrowego "rozszerzania" dzieł malarstwa. Wiedeńska galeria sztuki Albertina zaprezentowała w listopadzie 2017 r. nową aplikację AR na telefon komórkowy, która "ożywia" dzieła Moneta i Picassa. Tancerki na zeskanowanych na komórkę płótnach Degasa rzeczywiście tańczą, łódź Picassa żegluje, zaś obraz francuskiego impresjonisty Moneta nakładany jest na fotografie jego prawdziwego domu w Giverny. Oprócz 45-sekundowych animacji, audioprzewodnik w aplikacji opowiada o tym, kiedy, gdzie i w jaki sposób powstały poszczególne dzieła.

A gdy już podróżujemy po świecie z technikami VR na każdym kroku, wypada czasem przypomnieć sobie o rodzinie. Niekiedy trzeba np. opowiedzieć dziecku bajkę. Wirtualność i w tym pomoże. Samsung od dwóch lat rozwija aplikację o nazwie Bedtime VR Stories dla gogli VR. Ma umożliwić rodzicom przebywającym poza domem, np. na delegacjach, czytanie swoim pociechom na dobranoc. Dzięki temu oddalony rodzic może odgrywać rolę narratora wirtualnych bajek, do których dostęp będą miały także dzieci korzystające np. z Google Cardboard VR. Koncepcja Bedtime VR Stories ma także za zadanie rozwijać wyobraźnię najmłodszych, poprzez przenoszenie ich do wirtualnych, fantastycznych światów. To tam właśnie potowarzyszą im ich rodzice, odczytujący treść opowiadania, z którymi dziecko będzie mogło bez przeszkód się porozumieć.

Film prezentujący rzeczywistość mieszaną w fabryce Renault:

 

Platforma Cisco do spotkań pracowników w VR: 

 

Opowiadanie bajek w VR: