Wirtualni i cyfrowi celebryci

Wirtualni i cyfrowi celebryci
Tysiące ludzi zjawiło się 2 marca na stadionie Mercedes-Benz Arena w Szanghaju. Przyciągnął ich tam koncert Luo Tianyi (1), a właściwie... jej hologramu, bo "piętnastolatka" jest jedną z najpopularniejszych w Chinach wirtualnych gwiazd. Ma coraz większą konkurencję. Przewiduje się, że do 2023 r. wartość tej odmiany show-biznesu wzrośnie w Państwie Środka nawet do 1,5 mld juanów, czyli prawie 820 mln zł.
Hatsune Miku
2. Hatsune Miku

W Chinach to stosunkowo nowe zjawisko. Tymczasem w pobliskiej Japonii podobne postaci "istnieją" i cieszą się wielką popularnością już od poprzedniej dekady. Najbardziej rozpoznawalną wirtualną celebrytką jest Hatsune Miku (2). Ma miliony fanów, nie tylko w "ojczyźnie".

Komiksowy zespół

Myliłby się ktoś, kto sądzi, że zjawisko ogranicza się do Dalekiego Wschodu. Nie jest również tak całkiem nowe. Wymyślony przed wielu laty jako pierwsza "wirtualna grupa hip-hopowa" zespół Gorillaz stworzyli wprawdzie żywi muzycy - m.in. Damon Albarn z grupy Blur, Miho Hatori z Cibo Matto oraz Tina Weymouth, ale niepokazujący swoich twarzy. Muzyków zastąpiły w mediach komiksowe wizualizacje Jamiego Hewletta, najbardziej znanego jako twórca komiksu "Tank Girl" (3).

Gorillaz zadebiutowali pod koniec 2000 r. minialbumem "Tomorrow Comes Today", po którym na początku następnego roku ukazał się singiel "Clint Eastwood". Okazał się wielkim hitem. Wiosną 2001 r. wyszedł debiutancki album "Gorillaz". Odniósł ogromny światowy sukces i osiągnął sprzedaż na poziomie platynowym w Stanach Zjednoczonych - na całym świecie sprzedał się w sumie w ponad 7 milionach egzemplarzy.

Zespół Gorillaz
3. Zespół Gorillaz

Trudno przypisywać cały sukces jedynie pomysłowi na "komiksowy zespół". Ostatecznie zadecydowała przede wszystkim muzyka, będącą dziełem utalentowanych osób. Prawdopodobnie jednak innowacja określona jako "pierwszy wirtualny zespół" miała niebagatelne znaczenie marketingowe i pomogła w promocji nagrań. Muzycy zajęli się potem innymi rzeczami, ale grupa jako marka wciąż funkcjonowała i do dziś wydaje albumy, w różnych składach.

Ekspansja cyfrowych osobistości ma miejsce nie tylko w świecie czystej rozrywki. Od ubiegłego roku zdumiewamy się tym, jak bardzo wygenerowani cyfrowo prezenterzy telewizyjni (4), zademonstrowani najpierw przez chińską agencję Xinhua, a potem przez inne media, są podobni do ludzi występujących w tych samych telewizyjnych rolach. Z punktu widzenia nadawców i właścicieli mediów byty takie mają ogromne zalety. Przedstawiciele Xinhua podkreślali, że prezenter-awatar może pracować 24 godziny na dobę, bez snu, urlopu, żądań podwyżki i zapisywania się do związków zawodowych. Nie ma kaprysów i nie odejdzie do konkurencji.

Wirtualny prezenter telewizji Xinhua
4. Wirtualny prezenter telewizji Xinhua

Technika tworzenia deep fake’ów nie ma dobrej prasy, jednak cyfrowa imitacja młodej księżniczki Lei, pojawiająca się pod koniec "Łotra 1", w ramach sagi "Gwiezdne wojny", będąca owocem zasadniczo podobnej do cyfrowych fejków techniki, zafascynowała wszystkich. Gwiazdę można teraz cyfrowo ożywić i odmłodzić. Może żyć wiecznie.

Mniej znany jest u nas przypadek umieszczania oblicza Nicolasa Cage’a we fragmentach filmów, w których nie występował, w tym m.in. w "Poszukiwaczach zaginionej Arki". Okazuje się, że możemy zamienić cyfrowo gwiazdę na inną - w tym przypadku Harrisona Forda na Cage’a. Jeśli te możliwości się rozwiną, kto wie, czy w przeszłości nie będziemy poprawiać obsady ulubionych filmów na gwiazdorską lub po prostu na taką, która nam bardziej odpowiada.

Nowa generacja cyfrowych celebrytów ma ogromne rzesze miłośników w sieciach społecznościowych, zdobywając sobie pozycje ważnych influencerów. To pozwala z kolei zarabiać krocie za udział w reklamach, choć, prawdę mówiąc, nie tyle im, ile ich twórcom. Wprawdzie żaden z wirtualnych celebrytów nie istnieje, ale niektórzy uważają, że to nic nowego - w pewnym sensie system gwiazd zawsze polegał na fikcji, zawsze był misterną iluzją.

Istotna różnica z punktu widzenia zarządzających machiną medialno-rozrywkową polega na tym, że osobistości ze świata CGI (obrazów generowanych komputerowo) "są o wiele łatwiejsze do kontrolowania", co otwarcie niedawno przyznał w mediach Ryan Detert, dyrektor generalny firmy marketingowej Influential.

Co lubi Japonia?

Jak wspomnieliśmy, prekursorami tej globalnej już mody byli Japończycy. Gwiazda Hatsune Miku to w gruncie rzeczy maskotka w stylu anime, zaprojektowana przez japońską firmę Crypton Future, zajmującą się oprogramowaniem do syntezy głosu. Została stworzona w 2007 r., gdy użytkownicy sięgnęli po firmowy produkt do komponowania muzyki. Wkrótce potem Miku zaczęła wykonywać ich piosenki. Już od lat organizowane są koncerty, na których hologram postaci Miku "śpiewa" te napisane przez fanów utwory. Dla swoich twórców zarobiła już setki milionów dolarów - od pieniędzy za bilety na koncerty, po sprzedaż maskotek i innych gadżetów.

W 2011 r. japońska grupa śpiewających dziewcząt, AKB48, ogłosiła, że ma nową członkinię, szesnastoletnią Aimi Eguchi. Kiedy Aimi zaczęła pojawiać się w reklamach popularnej japońskiej firmy cateringowej, fani nabrali podejrzeń. W końcu zespół przyznał, że Eguchi nie istnieje fizycznie. Była jedynie reklamową kreacją, stworzoną techniką cyfrowego komponowania twarzy "ludzkich" członkiń zespołu. W odróżnieniu od Miku wyglądała jednak jak człowiek, a nie postać z kreskówki.

Japońską cyfrową gwiazdą YouTube, a zarazem technologicznym krokiem naprzód w stosunku do sterowanych przez ludzi postaci animowanych, jest Kizuna AI, która ma 2,3 miliona subskrybentów swojego kanału na YT. Prawie codziennie zamieszcza tam filmy wideo, rozmawiając przed kamerą o życiu, miłości i grach wideo. Jej CGI-awatar to dziewczyna w stylu anime. Jest aktywna społecznie - należy do ambasadorów japońskiej państwowej organizacji turystycznej i zaprasza do odwiedzania Kraju Kwitnącej Wiśni. Nagrała piosenkę "Hello Morning", która stała się przebojem. Użyczyła głosu jednej z postaci w produkcji anime "Magical Girl Site". Mało tego - doczekała się własnego programu telewizyjnego! AI jest gospodynią show o wdzięcznej nazwie "Kizuna AI no BEAT Scramble".

Kizuna AI
5. Kizuna AI

Kanał Kizuna AI stanowi część rosnącej fali tzw. wirtualnych YouTuberów, czyli VTuberów, szczególnie popularnych w Japonii, ale stopniowo podbijających resztę świata.

Inaczej niż zwykli, ludzcy YouTuberzy, postaci te działają pod przykrywką animowanego awatara, stworzonego przy użyciu niedrogiej już obecnie technologii motion-sensing. Program przechwytuje ruch aktora/aktorki, a powstałe w ten sposób komputerowe modele 3D są następnie obudowywane atrakcyjnym ciałem wirtualnego idola.

Prawdziwa lawina kanałów VTuberów (a właściwie głównie VTuberek) ruszyła na początku 2018 r. W czerwcu badająca rynek internetowy tokijska firma User Local ogłosiła, że liczba wirtualnych youtuberów sięgnęła już 4 tys. Kanały o największej liczbie subskrybentów to Kaguya Luna (ponad 750 tys.) i Mirai Akari Project (ponad 600 tys.).

Dla każdego znajdzie się coś miłego. Są VTuberzy-duchy (Reiden Kasuka), zombie (Zombi-Ko) i kobiety-koty (Norakyatto). W wyraźnej mniejszości pozostają VTuberzy męscy - najpopularniejszym jest Amashita Kite.

Fenomen wirtualnych gwiazd o tak infantylnym emploi tłumaczy się charakterystycznym dla Japonii zjawiskiem kultu idoli (jap. aidoru). Przejawia się to w wielbieniu bardzo młodych gwiazdek płci żeńskiej - modelek, piosenkarek czy aktorek. Głównym zadaniem aidoru jest bycie słodką (kawaii) i utrzymywanie możliwie najdłużej wyglądu podlotka.

Inna specyficznie japońska tendencja to dodawanie do postaci człekopodobnych części zwierzęcych. Kaguya Luna ma uszy kota, Baacharu - głowę konia, zaś Nekomasu to kolejna "słodka dziewczyna", choć z lisimi uszami i głosem mężczyzny. Z kolei "nadający" z Londynu Ami Yamato, pomimo japońskiego nazwiska, pojawia się jako postać CGI w "prawdziwych" miejscach i wśród prawdziwych ludzi (6).

Ami Yamato
6. Ami Yamato

VTuberzy mają cechy prawdziwych youtube’owych gwiazd z krwi i kości. Recenzują gry, testują aplikacje na smartfony, odpowiadają na pytania fanów. Niektórzy nawet śpiewają. Oczywiście stoją za nimi ludzie, którzy jednak ukrywają swoją tożsamość.

Dr Griseldis Kirsch, wykładowczyni współczesnej kultury japońskiej na londyńskim uniwersytecie SOAS, tłumaczyła w grudniu ub. roku serwisowi BBC, że anonimowość tamtejszych VTuberów może mieć również polityczny sens.

- W Japonii obowiązują bardzo surowe przepisy dotyczące Internetu oraz nadawania programów - mówiła Kirsch. - Jeśli jednak używasz motion capture, aby ukryć się za postacią animowaną, możesz być bardziej krytyczny, możesz ominąć cenzurę.

W 2017 r. specjalny sprawozdawca ONZ ds. wolności słowa doniósł o "niepokojących sygnałach" dotyczących japońskiego podejścia do wolności słowa. Dochodzenie wykazało, że ustawa zezwalająca rządowi na zawieszenie licencji na nadawanie programów telewizyjnych i radiowych pod pretekstem rozpowszechniania błędnych informacji jest nadużywana, służąc do wywierania presji, aby nie zajmować się wrażliwymi tematami politycznymi.

Prawdopodobnie jednak główną przyczyną wzrostu liczby gwiazd wirtualnego Internetu są pieniądze.

Dr Kirsch wspomina o kulturze Otaku, czyli fanatycznym wyznawaniu jakiejś odmiany japońskiej popkultury, dotyczącym zwłaszcza miłośników anime i mangi. Japońska fala VTuberów odpowiada więc po prostu lokalnym potrzebom kultury masowej.

Gree, jedna z największych japońskich firm zajmujących się aplikacjami mobilnymi, planuje zainwestować w ciągu najbliższych dwóch lat 10 mld jenów (88 mln dolarów) w rozwój wirtualnych talentów, tworzenie nowych możliwości w zakresie strumieniowania na żywo, budowanie studiów filmowych i animacji oraz udostępnianie zasobów dla twórców. Kao, japońska firma kosmetyczno-chemiczna, "wynajęła" nawet VTuberkę Tsukino Mito do występów na żywo na swoim stoisku w Tokio, gdzie pojawiła się na ekranie inteligentnej pralki i sprzedawała środki piorące.

- Zauważyliśmy początek tego wirtualnego trendu, mający miejsce gdzieś pod koniec 2017 r., i obserwujemy jego ciągły rozwój - mówi BBC Kevin Allocca, szef kultury i trendów na YouTube.

Allocca wskazuje na kanał Kizuna Ai, którego liczba subskrybentów wzrosła do ponad 2 mln z poziomu 200 tys. w ciągu zaledwie dziesięciu miesięcy. Przedstawiciel Google’a Earnest Pettie dodaje z kolei, że liczba codziennych odsłon filmów VTuberów wzrosła w ciągu roku czterokrotnie.

Jednak to nie Japończycy byli pierwsi w promowaniu wirtualnych celebrytów w serwisie wideo. Sześćdziesięcioletnia Barbie, lalka, która wcześniej występowała w telewizyjnych animacjach, zadebiutowała własnym wirtualnym kanałem na YouTube już w 2015 r., dwa lata przed pierwszymi japońskimi VTuberkami.

- Nazywam się Barbie Roberts, mam trzy siostry, z którymi mieszkam w Los Angeles, w Malibu, ale pochodzę z Wisconsin. Przeprowadziliśmy się tu, gdy miałam osiem lat - mówi blogerka wideo Barbie.

Brzmi i wygląda całkiem podobnie do wielu innych nastoletnich vloggerów na YouTube (7). Mówi o wszystkim, od kwestii związanych z wyglądem osobistym, po bardziej złożone tematy, dotyczące roli młodych kobiet w społeczeństwie.

Barbie Roberts
7. Barbie Roberts

Oczywiście nie sposób zapomnieć, że syndrom gwiazdorstwa bohaterów popularnych kreskówek znany jest już od prawie stu lat, czyli od powstania wytwórni Disneya. Gwiazdy filmów animowanych też są obecne w tym świecie. Konto miłośników bohaterów kreskówki "Rick i Morty" liczy na Instagramie ponad 3 mln obserwujących, czyli tyle, ile mają gwiazdy z krwi i kości.

Oprócz postaci z filmów animowanych ikonami popkultury stały się również postaci z gier komputerowych.

W latach 90. jedną z największych gwiazd wirtualnego świata była Lara Croft, czyli żeński odpowiednik filmowego Indiany Jonesa. Lara doczekała się książkowych i komiksowych wersji swoich przygód, wystąpiła w klipie niemieckiej grupy punk-rockowej Die Ärzte, została też wielokrotnie wyróżniona przez twórców „Księgi rekordów Guinnessa”, m.in. jako wirtualna bohaterka, która odniosła największy sukces w realnym świecie.

Popularność wirtualnych celebrytów umiejętnie wykorzystała branża reklamowa, posługująca się m.in. maskotkami, które stają się osobliwymi, wzbudzającymi sympatię "ambasadorami" znanych marek. Polskim przykładem była (i jest) postać Małego Głoda, promująca produkty spożywcze. Maskotka występująca w zabawnych spotach reklamowych doczekała się już blisko 350 tys. fanów na Facebooku

Cyfrowa postać "buntuje się" przeciw twórcom

W ostatnich latach najbardziej chyba głośnym medialnie polem internetowej ekspansji cyfrowych celebrytów stał się serwis Instagram. Właśnie tam sławę zdobyła "dziewiętnastolatka" Lil Miquela (8), która służy twórcom z kalifornijskiego startupa Brud do generowania przychodów z kontraktów reklamowych, np. z Pradą, ale też z kreowania głośnych historii interakcji z innymi cyfrowymi postaciami, a nawet wręcz "skandali".

Lil Miquela
8. Lil Miquela

Aby zwiększyć zainteresowanie postacią, twórcy wygenerowali "konflikt" Miqueli z jej "menedżerem" oraz następujące potem "uniezależnienie się" od niego. W dodatku doszło do "konfrontacji" awatara z innym tego typu indywiduum, niejaką Bermudą, mającą odmienne poglądy polityczne. Wszystko to oczywiście nic innego, jak znany specjalistom marketing narracji, który ma wzbudzać i podtrzymywać zainteresowanie. Efekty? Instagramowe konto Lil zostało założone dwa lata temu i zyskało już ponad 1,6 mln obserwatorów.

Zdecydowana większość tego typu postaci "żyje" w mediach społecznościowych, gdzie umieszcza rozmaite teksty i zdjęcia. Miquela tworzy kolaże, wydaje muzykę i kłóci się z innymi awatarami. Jej kolega, Blawko (również ze stajni Brud), ogląda transmisje rozgrywek na Twitchu.

Teraz gwiazdy te mogą być w trasie, kręcąc reklamy, mogą modelować swoją nową linię mody, a nawet występować we własnym programie telewizyjnym lub filmie. Najpierw trzeba było jednak zbudować sztandarową postać, czyli Miquelę - dopiero dzięki niej popularyzacja kolejnych wirtualnych gwiazdek stała się szybsza i łatwiejsza. Lil z tego grona jest najbardziej znana i zdecydowanie to ona stanowi oś, wokół której Brud buduje dramaturgię wydarzeń.

W efekcie firma jest teraz warta co najmniej 125 mln dolarów i pojawiają się już nowe startupy kreujące wirtualne gwiazdy, chętnie finansowane przez zachęconych pierwszymi sukcesami inwestorów. Superstealthy Shadows, SuperPlastic i Toonstar rozwijają wirtualne postacie, które pojawiają się, lub wkrótce się pojawią, w kanałach mediów społecznościowych, takich jak Snapchat i Instagram, lub na własnych platformach.

Inwestorzy popierający te firmy twierdzą, że istnieje szansa na powstanie nowego rodzaju systemu studiów produkcyjnych - niezależnego od kapryśnych ludzkich osobowości i skandali. Nawet bowiem jeśli wirtualni celebryci (9) wydają się buntować i robić rzeczy kontrowersyjne, to wszystko odbywa się, jak w przypadku Lil Miqueli, pod całkowitą kontrolą.

Wirtualni celebryci
9. Wirtualni celebryci

Czarna piękność prosto z komputera

Najsłynniejszą gwiazdą cyfrową jest obecnie "pierwsza na świecie cyfrowa supermodelka", czarnoskóra Shudu. Stworzył ją fotograf mody Cameron-James Wilson, za pomocą oprogramowania do modelowania 3D. Na początku 2018 r. makijażowa marka Fenty Beauty, należąca do supergwiazdy Rihanny, zamieściła wizerunek Shudu umalowanej w charakterystycznym pomarańczowym odcieniu szminki SAW-C. Zdjęcie stało się hitem mediów społecznościowych. Do kwietnia Shudu miała już prawie 90 tys. fanów na Instagramie. Prawda o niej wyszła na jaw dopiero dzięki artykułowi w "Harper’s Bazaar". Wilson tłumaczył w nim, że jego wirtualna gwiazda stanowi "dzieło sztuki" i należy postrzegać ją jako "wirtualny" hołd dla pięknych, ciemnoskórych kobiet.

Choć sama Shudu (10) nie jest tak dynamiczną postacią jak Miquela, również w jej przypadku nie brakowało kontrowersji. Najpoważniejszym zarzutem, z jakim spotkał się Wilson, była pretensja, że nie zatrudnił prawdziwej czarnej modelki, tworząc jedynie cyfrową kreację. On sam broni się jednak, że ta kreacja zwiększa, a nie zmniejsza, różnorodność.

Profil Shudu.gram na Instagramie
10. Profil Shudu.gram na Instagramie

W miarę jak coraz więcej ludzi zaczęło podążać za Shudu, szybko stawała się inspiracją i fenomenem mediów społecznościowych. Okazała się wkrótce potężną i dochodową platformą, szczególnie dla marek odzieżowych, umożliwiającą dotarcie do nowych rynków. Jako jedna z cyfrowych modelek została zaangażowana do najnowszej kampanii marki odzieżowej Balmain. Gdy jednak reklamy ciuchów z modelkami CGI - nie tylko Shudu, ale również awatarami o imionach Margot oraz Zhi - ujrzała supermodelka Tyra Banks, gniewnie skomentowała zdjęcia na Instagramie. Jak pisała, jest "w szoku", a żywe modelki muszą poważnie zastanowić się, co to może oznaczać dla ich profesji.

- Dziewczyny pracują przez całą swoją karierę, mając nadzieję na angaż do jakiejś wielkiej kampanii, w rodzaju tej stworzonej dla marki Balmain lub podobnej - pisała. - Jeśli jednak tak łatwo jest powierzyć całe przedsięwzięcie modelkom CGI, to jak będzie wygląda nasza przyszłość?

Tyrze Banks wtórował znany fotograf mody Manny Roman. Na instagramowym profilu Balmaina komentował:

- Choć podziwiam wykorzystaną w tej kampanii sztukę cyfrową, nie podoba mi się niemający nic wspólnego z realizmem przekaz, jaki firma wysyła do społeczeństwa.

Wilson ripostuje, że ani użycie Shudu, ani jej wirtualnych "koleżanek" wcale nie jest odległe od typowego dla branży modowej i beauty retuszowania zdjęć "prawdziwych".

- Przecież gdy tylko zaczynasz poprawiać wykonaną fotografię, staje się ono fantazją i przestaje być prawdziwe - tłumaczył w jednym z wywiadów prasowych.

Oglądając więc zdjęcie "prawdziwej" modelki w magazynie, widzimy również najczęściej mnóstwo pracy specjalistów od cyfrowej obróbki zdjęć. W ten sposób różnica pomiędzy całkowicie cyfrową Shudu a silnie przerobioną fotografią zaczyna być ilościowa, a nie jakościowa. W pewnym sensie modelka Wilsona jest nawet prawdziwsza, bo nie udaje rzeczywistego człowieka...

Cameron-James Wilson niedawno stworzył dwie nowe modelki: Brenn, która jest czarnoskórą kobietą o bardziej okrągłych kształtach, oraz Galaxię, stanowiącą fantazję na temat piękności pochodzącej z kosmosu, z obcej cywilizacji.

Ożywianie Jacksona i cyrkowych słoni

W miarę rozwoju technik wizualnych, zwłaszcza wirtualnej rzeczywistości, nowymi-starymi celebrytami mogłyby stać się wskrzeszone gwiazdy. W świecie, nie tylko muzycznym, ogromne wrażeniem zrobił kilka lat temu hologram Michaela Jacksona (11), który "wystąpił" na scenie podczas gali Billboard Music Awards w Stanach Zjednoczonych. Co więcej, zmarły przed dziesięcioma laty artysta nie był bynajmniej na scenie "świetlistym widmem", lecz postacią niewiele różniącą się od innych tańczących na scenie osób.

Hologram Michaela Jacksona
11. Hologram Michaela Jacksona

Jackson to nie pierwszy "holograficznie zmartwychwstały" muzyk. Pierwszym był raper Tupac Shakur. Coraz częściej mówi się o "wskrzeszeniu" w ten sposób Elvisa Presleya oraz wielkich gwiazd kina i teatru z dawnych lat.

Hologram Jacksona promował jego "nowy" album - "Xscape". Artysta był ubrany w złotą kamizelkę, białą koszulkę i czerwone spodnie. W towarzystwie prawdziwej orkiestry i tancerzy zaprezentował utwór "A Slave to the Rhythm", nie zabrakło też słynnego moonwalku.

Podobną technikę zastosował niemiecki cyrk Roncalli, który porzucił często krytykowaną praktykę zmuszania tresowanych zwierząt do wykonywania rozmaitych sztuk, decydując się na nowoczesną metamorfozę i zastępując cyrkowe gwiazdy ich trójwymiarowymi hologramami (12).

Hologramy w cyrku Roncalli
12. Hologramy w cyrku Roncalli

Jak relacjonują media, dzięki projekcjom zwierzęta wyglądają jak prawdziwe, a nawet lepiej. Holograficzne konie pojawiają się znikąd, kłusując po cyrkowej arenie. Gdy znikają, z wnętrza wyskakuje gigantyczna ryba, unosząc się nad publicznością. Słoń zbliża się do widzów i staje na tylnych nogach, nikomu nie zagrażając. Za tą techniką stoi firma Optoma, która przekazała do użytku stworzony przez siebie system projekcji. Zdaniem dyrekcji Roncalli nowa technologia może odnowić słabnące w ostatnich latach zainteresowanie sztuką cyrkową.

Zagrać z Deyną i Ronaldo

Z techniką rejestracji obrazu w 360 stopniach i wirtualnej rzeczywistości (VR) od dłuższego czasu mierzy się sport, o czym pisaliśmy niejednokrotnie. Niedawno Intel zapowiedział, że zamierza wprowadzić VR na dobre na areny igrzysk olimpijskich. Przekonamy się, czy zgodnie z założeniami uda mu się to do roku 2024. Międzynarodowy Komitet Olimpijski, który podpisał w tej sprawie umowę z tą słynną technologiczną firmą, ma nadzieję na zwiększenie dzięki temu zainteresowania olimpiadą wśród młodego pokolenia.

Na przykładzie oglądania transmisji z wydarzeń sportowych firma Microsoft zaprezentowała swoją wizję przyszłości z holograficznymi okularami mieszanej rzeczywistości HoloLens. Postanowiono wykorzystać do tego największą coroczną imprezę sportową w USA, czyli Super Bowl - finałowy mecz o mistrzostwo w futbolu amerykańskim. Pokazane efekty, takie jak prezentacja poszczególnych zawodników, którzy wchodzą do naszego pokoju przez ścianę, makieta obiektu sportowego wyświetlana na stole czy ciekawe przedstawianie różnego rodzaju statystyk oraz powtórek można śmiało wykorzystać w praktycznie każdej innej dyscyplinie sportu.

Wyobraźmy sobie teraz świat VR zarejestrowany podczas prawdziwych zawodów, w którym nie tylko obserwujemy, ale również aktywnie "uczestniczymy" w akcji, a raczej w interakcji, biegniemy za Usainem Boltem, odbieramy podanie od Christiano Ronaldo, próbujemy powstrzymać serwis Rafaela Nadala i ogólnie otrzymujemy cyfrowo wygenerowane gwiazdy dosłownie na wyciągnięcie ręki (lub nogi). I to jeszcze nie wszystko, bo jeśli będziemy chcieli np. pobiec z Januszem Kusocińskim lub podać do Kazimierza Deyny, to takie cuda też okażą się możliwe. Tak samo jak przywołanie do świata żywych dawno zmarłych gwiazd filmu.

Młodsze pokolenie może jednak od sportu tradycyjnego pokazywanego techniką VR woleć e-sport, czyli rywalizację prowadzoną z natury rzeczy tylko w wirtualnym świecie gier.

Popularność takiej rozrywki lawinowo rośnie. Gracze stają się idolami i zarabiają spore sumy, duże firmy chcą się tu reklamować, rośnie profesjonalizacja drużyn i całych zespołów, a kibice wspierają ich nie tylko podczas wielkich imprez. Wspomniane techniki pozwalające stać się animowanym VTuberem mogą zresztą wprowadzić nas jako cyfrowe postacie do wirtualnych światów i jeśli sprawdzimy się w grze, kto wie czy to nie nasz awatar zyska sławę.

W komputerowych grach piłkarskich od dawna można już kreować wirtualne kluby, w których występują tworzone przez graczy i przez nich samych rozwijane wirtualne gwiazdy futbolu. Stopniowo podejmują one stawiane im wyzwania, a po dołączeniu do klubu mają możliwość uczestniczenia w meczach ligowych, awansowania i przechodzenia do kolejnych klubów, zupełnie jak ma to miejsce z prawdziwymi piłkarzami.

Po ostatecznych celach poznacie ich?

Cyfrowe modelki
13. Cyfrowe modelki

Zapowiedzią wszystkiego tego, o czym napisaliśmy, w tym problemów z tożsamością wirtualnych modelek (13) i kwestii komercyjnego wykorzystania kreacji cyfrowych, był film "Simone" z Alem Pacino (14), nakręcony jeszcze w 2002 r. Pokazuje on m.in., że człowiek może stać się niewolnikiem swojej własnej cyfrowej kreacji. Ponadto sugeruje, że niewykluczone, iż ostatecznym polem funkcjonowania wirtualnych celebrytów okaże się kiedyś polityka.

Plakat filmu "Simone"
14. Plakat filmu "Simone"

Nie brzmi to już tak wesoło i beztrosko jak słodkie pienia dalekowschodnich gwiazdek w stylu anime.

Najpopularniejsze cyfrowe gwiazdy Instagramu

1. Lil Miquela (Miquela Sousa)
Królowa wirtualnych influencerów. Na Instagramie obserwuje ją ponad 1,6 mln internautów. Nosi się modnie - Chanel, Supreme, Vetements i Kenzo, a czasami widać ją na zdjęciach z prawdziwymi oraz wirtualnymi
użytkownikami sieci. Pojawiła się na okładce "High Society" i udzielała wywiadów, m.in. dla BBC. "Time" umieścił ją na liście "Most Influential People on The Internet 2018".

2. Shudu
Shudu ma na Instagramie 176 tys. fanów. Była jedną z twarzy kampanii Balmain Pre-Fall 2018, wspólnie z dwiema innymi wygenerowanymi komputerowo modelkami - Margot i Zhi. Zaczęła gwałtownie zyskiwać na popularności, gdy marka Fenty Beauty należąca do Rihanny wykorzystała jej zdjęcie, na którym była umalowana szminką Saw-C.

3. Blawko
Będąc pierwszym męskim komputerowym influencerem, Blawko ma 135 tys. obserwujących na Instagramie, gdzie zamieszcza wiele memów i klipów z gier wideo, w które namiętnie "gra". Jest wytatuowany, a dolna część jego twarzy pozostaje zawsze zakryta. Deklaruje się jako miłośnik ciężarówek i streetwearu. "Randkuje" z Bermudą.

4. Bermuda
Blond modelka Bermuda jest zwolenniczką Donalda Trumpa, publikuje memy potępiające Hillary Clinton oraz "liberalny feminizm". Ma 136 tys. obserwujących na Instagramie. Uwagę na sobie skupiła ok. rok temu, gdy "zhakowała" konto Miqueli Sousy. Obie zdążyły się już zresztą ze sobą pogodzić i teraz są przyjaciółkami, często pojawiającymi się razem na zdjęciach.

5. Sophia
Znany robot Sophia też jest modelką, noszącą m.in. ubrania zaprojektowane przez Alexandra Wanga. Słynna maszyna stanowi dzieło firmy Hanson Robotics. Na swoim profilu instagramowym Sophia pisze, że uwielbia "spotykać ludzi z całego świata" i "poznawać różne mody". Uczestniczyła m.in. w Shanghai Fashion Week. Nosi klasyczną torebkę Gucci, niczym prawdziwa i zamożna kobieta. Ma 108 tys. fanów na Instagramie.

Mirosław Usidus