Gra atrakcyjna jak rzeczywistość

„Młody Technik”: Skąd pomysł, by zamiast na strzelankach czy grach przygodowych, skupić się na grach technicznych z silnym akcentem edukacyjnym obok rozrywki?
Jacek Wyszyński: Od początku naszym założeniem było tworzenie wartościowych gier, chcemy przekazywać graczom wiedzę, inspirację, rozbudzać ich ciekawość świata, pokazywać, że nauka i technologia są niezwykle interesujące. Ten kierunek wydawał nam się oczywisty już kilkanaście lat temu, gdy zakładaliśmy Pyramid Games i faktycznie już pierwsze gry, jakie opublikowaliśmy, były grami edukacyjnymi.
Osobiście przyszłość gier i grywalizacji widzę przede wszystkim w edukacji i szkolnictwie, gdzie nadal funkcjonuje XIX-wieczny model: tablica, ławki, odpytujący nauczyciel – to jest nieefektywna metoda nauki. Trzeba tutaj zrobić bardzo wiele. Wiedza powinna być empiryczna, np. dzięki symulacjom VR uczniowie będą rozwijać w sobie intuicyjną znajomość wielu zagadnień z fizyki, matematyki, chemii czy biologii. Jak wielu z nas miało faktyczną możliwość eksperymentowania z odczynnikami na lekcjach chemii w szkole? W symulacji możemy bezpiecznie zmieszać wszystko ze wszystkim i zobaczyć, jaki będzie efekt – na pewno lepiej to zapamiętamy. Forma prezentacji wiedzy ma kluczowe znaczenie dla jej przyswajania i rozwoju młodych, plastycznych umysłów.
Podnosząc edukację na ten poziom, ludzie w przyszłości będą w stanie intuicyjnie rozumieć np. teorię względności, fizykę kwantową, zachowanie się ciał poruszających się z prędkością bliską prędkości światła, instynktownie rozumieć prawa grawitacji, magnetyzmu i inne. Osoby uczone od podstawówki w taki sposób będą w stanie dokonywać nowych odkryć, do których nasze obecne, słabo wytrenowane mózgi, nie są zdolne. Gry pomagają również w pewien sposób spełniać marzenia – przeżywać i doświadczać coś, czego nie mamy możliwości przeżyć w codziennym życiu lub odgrywać role, w które z różnych względów na co dzień nie jesteśmy w stanie się wcielić. Począwszy od fantastyki, gdzie możemy wcielić się w postaci dysponujące niesamowitymi zdolnościami, po realistyczne symulatory, w których możemy zobaczyć, jak to jest być pilotem, kierowcą wyścigowym, operatorem łodzi podwodnej, mechanikiem samochodowym czy np. paleontologiem lub… astronautą.
Kolonizacja Marsa i eksploracja kosmosu od zawsze mnie fascynowała, jeszcze w czasach szkolnych z zapałem oglądałem w telewizji lądowanie pierwszego łazika NASA na Czerwonej Planecie. Następnie przyszła era pierwszych komercyjnych lotów w kosmos. Na studiach sporo czytałem o budowie silników rakietowych, śledziłem też pierwsze starty Falcona 1, gdy jeszcze mało kto słyszał o takim małym start-upie jak SpaceX. Kiedy zrozumiałem, że bez amerykańskiego obywatelstwa nie będę mógł pracować w tej branży, skupiłem się na grach komputerowych, a pomysł na grę „Occupy Mars” zaczął kiełkować mi w głowie już wtedy. Pierwsze prototypy powstały w 2008 roku, w ramach koła naukowego informatyków, choć do finalnej koncepcji gry było jeszcze bardzo daleko.
Aby wcielić w życie te marzenia, opieraliśmy się na publikacjach naukowych, stronach internetowych agencji kosmicznych i danych zebranych dzięki różnym misjom. Gra „Rover Mechanic Simulator” powstała, ponieważ sami byliśmy ciekawi szczegółowej budowy łazików marsjańskich i wierzyliśmy, że nie tylko nas ta tematyka zainteresuje. Aby stworzyć tak realistycznie odwzorowane modele, musieliśmy wczytać się w dokumentację techniczną, przeszukiwać internet, a nawet pytać byłych pracowników NASA o niektóre szczegóły. Miesiącami studiowaliśmy dokumentację techniczną, by informacje zawarte w grze (jak np. opisy części czy pokładowych instrumentów naukowych) były poprawne. Teraz, dzięki naszej pracy każdy może się nauczyć tych rzeczy w przyjemny, relaksujący sposób, grając w naszą grę i zdobywając tę wiedzę „przy okazji”.
Podobnie było z grą „Dinosaur Fossil Hunter”. Ta gra z kolei wyniknęła z pasji mojego kolegi ze szkolnej ławy, z którym współtworzymy Pyramid Games niemal od samego początku. Michał od dziecka kolekcjonował kamienie i skamieniałości, interesował się geologią, archeologią i fotografią przyrodniczą. Swoją pasję i marzenia przelał na design naszej gry symulującej pracę paleontologa. W grze pokazujemy, jak rzeczywiście wygląda praca paleontologa, pozwalamy graczom poznać, jak przebiega cały proces od podszewki, jakie są etapy poszukiwania, zabezpieczania i oczyszczania skamieniałości, a następnie transportu do muzeum i przygotowania ekspozycji. Przy okazji gracz poznaje różne gatunki dinozaurów. Nie chcieliśmy robić kolejnej gry, gdzie główną mechaniką będzie walka z rywalami czy strzelanie. Chcieliśmy przelać nasze pasje i marzenia w coś, co zainspiruje innych.
MT: Z jakimi wyzwaniami zmierzyć się musi deweloper takiej gry jak np. „Occupy Mars”? Gdzie jest granica szczegółów technicznych i naukowych, której nie należy przekroczyć, by gra nie była zbyt trudna?
JW: Gra taka jak „Occupy Mars” to coś znacznie większego niż symulatory, jakie tworzyliśmy wcześniej. Jest to gra z gatunku „open-world sandbox survival”, gdzie gracz ma do dyspozycji proceduralnie generowany teren całej planety i może pójść w dowolnym kierunku, samemu decydować o przebiegu swojej rozgrywki. To nasz „projekt marzeń”, który kosztował nas mnóstwo wysiłku i wyrzeczeń. Zanim doszło do premiery w trybie wczesnego dostępu (ang. Early Access), pracowaliśmy nad nim przez ponad sześć lat. Projekt przechodził wiele zmian, kilka rewolucyjnych aktualizacji silnika do gry, cykle przepisywania trybów gry, zmiany koncepcji. Przez ten czas przez produkcję przewinęło się wiele osób, musieliśmy przeskalować firmę, nauczyć się pozyskiwać dodatkowe finansowanie, a także dopasować rozgrywkę do zmieniających się trendów i do nowego pokolenia graczy, nastawionych na większą automatyzację i wygodę.
Granica szczegółów technicznych i naukowych jest bardzo łatwa do przekroczenia i cały czas balansujemy pomiędzy oczekiwaniami gracza masowego (tzw. „casualowego”) a gracza zaangażowanego (tzw. „hardcore gamera”). Łatwo zapędzić się za daleko w dążeniu do realizmu, zatracając przy tym przyjemność z rozgrywki. Mimo wszystko, większość graczy gra w gry przede wszystkim dla relaksu. Znalezienie złotego środka między „funem” a „realizmem” jest kluczem do sukcesu.
Część osób oczekuje od nas stuprocentowej dokładności naukowej, co po prostu byłoby niegrywalne, inni z kolei oczekują od nas uproszczenia mechaniki, ponieważ jej nie rozumieją. Dobrym przykładem jest regulowanie ciśnienia w bazach przez zastosowanie „podwójnej śluzy”. Osobom, które miały do czynienia z filmami czy książkami science fiction lub chociażby samą mechaniką wyrównywania ciśnienia – konieczność konstrukcji podwójnych śluz wydaje się naturalna. Natomiast gracze, którzy wcześniej nie interesowali się kosmosem, nie są w stanie zrozumieć, dlaczego mają obrażenia bądź są „wypychani na zewnątrz”, próbując wejść do wnętrza budynku napełnionego tlenem, przy wymuszonym szybkim otwarciu śluzy. Nie możemy ignorować różnicy ciśnień, więc razem z game designerami opracowaliśmy rozwiązanie, które powinno zadowolić większość graczy. Innym przykładem jest skala, zarówno w kwestii dystansów pomiędzy lokalizacjami, jak i w kwestii upływu czasu. Gracze technicznie zaangażowani chcieliby planety odwzorowanej w skali 1:1, jednak pomimo, że w naszej grze korzystamy ze szczegółowych zdjęć topografii NASA, wykonanych przez aparat HiRISE orbitera Mars Reconnaissance Orbiter, to jednak dystanse między lokalizacjami są mniejsze, tak by gracz nie musiał spędzać wielu tygodni na dojechanie np. z kanionu Valles Marineris do góry Olympus Mons – odległość ta jest w grze znacznie mniejsza, a czas upływa wielokrotnie szybciej niż w rzeczywistości. Musimy brać pod uwagę odbiorcę masowego, w przeciwnym razie 90 proc. graczy znudziłoby się dość szybko.
MT: Czy z Waszych obserwacji w ynika, że gracze grający w gry techniczne to odrębna społeczność fanów gier, która funkcjonuje obok populacji miłośników innych gier? Czy to jednak grupy połączone i gracze wchodzący w gry Pyramid Games też lubią sobie postrzelać lub się pościgać? A może gry techniczne to wyższy poziom, do którego gracz musi dojrzeć?
JW: Na pewno jest pewien mały procent graczy, którzy interesują się tylko technicznymi grami, ale zdecydowana większość nie ogranicza się do jednego gatunku. Są też osoby, które mocniej przyciąga sama tematyka, a mniej jej techniczne aspekty. Kiedy przeprowadziliśmy kampanię na Kickstarterze przed premierą naszej gry, zaskakująco duża liczba osób pytała nas, w jaki sposób uruchomić platformę Steam, ponieważ nie byli wcześniej graczami i była to dla nich nowość. Mimo wszystko, jednak większość graczy to wieloletni użytkownicy Steam, którzy grają w najróżniejsze gatunki gier, choć oczywiście nie do każdego nasza gra przemówi. Na szczęście jednak fanów gatunku „open-world sandbox survival”, czyli gier surwiwalowych w otwartym świecie, jest coraz więcej i takie osoby odnajdują się całkiem nieźle w naszych trudnych marsjańskich realiach. Czytając recenzje naszej gry, zaobserwowaliśmy ciekawą prawidłowość – osoby piszące recenzje negatywne to najczęściej gracze niecierpliwi, którzy spędzili w grze mało czasu i niejako „odbili się” od pewnego progu wejścia, wymagającego nauki. Z drugiej strony osoby piszące pozytywne recenzje (a tych jest na szczęście więcej) mają często „nabite” kilkaset godzin w naszej grze, a więc widać, że ci, którzy „wsiąkli na długo”, nie żałują spędzonego na Marsie czasu.
Co ciekawe, nawet w naszym własnym zespole widać, jak szerokie potrafi być spektrum zainteresowań. Różnorodność osób tworzących grę pomaga nam w pracy. Staramy się, by opinia każdego była wysłuchana, niezależnie czy jest to praktykant, który dopiero do nas dołączył, czy programista z dziesięcioletnim stażem. Dzięki temu możemy sprawić, że odbiorcy różnych gatunków gier będą mieć niższy próg wejścia w nasz trudny, techniczny świat.
MT: Czy spotkał się Pan z takimi sytuacjami, że Wasze gry w jakiś sposób wpłynęły na rzeczywistość, czyli np. symulator mechanika motocyklowego przyszedł komuś w sukurs podczas naprawy prawdziwej maszyny lub ktoś np. został archeologiem-paleontologiem pod wpływem Waszej zabawy w poszukiwanie kości dinozaurów? Czy słyszał Pan o takich sytuacjach?
JW: Tak, kilkakrotnie mieliśmy takie miłe „sprzężenie zwrotne” ze świata rzeczywistego. Przykładowo, w czasie pandemii covid-19 odezwał się do nas pewien profesor paleontologii z USA, który zwyczajowo co roku zabierał swoich studentów na praktyki na prawdziwych wykopaliskach w terenie, w stanie Utah, jednak z powodu pandemii i związanego z nią lockdownu nie mógł tego zrobić, ale odnalazł naszą grę i stwierdził, że będzie ona świetnym narzędziem edukacyjnym zastępującym „praktyki polowe” dla jego studentów. My oczywiście bardzo się ucieszyliśmy i chętnie zgodziliśmy się na wykorzystanie naszej gry w ten sposób.
Innym przykładem jest nasza, wieloletnia już współpraca z organizatorami międzynarodowych zawodów dla konstruktorów studenckich łazików marsjańskich (European Rover Challenge, ERC), gdzie przez wiele lat z rzędu współtworzyliśmy „internetową” edycję wydarzenia, organizując turniej „Rover Mechanic Challenge” w specjalnie zmodyfikowanej wersji naszej gry „Rover Mechanic Simulator” stworzonej dla tych, którzy nie mogli przyjechać fizycznie na miejsce. Właściwie to dzięki naszej współpracy z ERC poznaliśmy wiele osób z sektora kosmicznego, począwszy od Łukasza Wilczyńskiego, prezesa European Space Foundation, przez Roberta Zubrina i innych członków stowarzyszenia The Mars Society. Dzięki temu wydarzeniu poznałem też członków Polskiej Fundacji Fantastyki Naukowej, a także redaktorów „Młodego Technika”.
Swego rodzaju „wisienką na torcie” był fakt, że dzięki naszym grom miałem też okazję zostać Analogowym Astronautą i uczestniczyć w symulowanej misji Lunares ICAres-2, w ramach której były prowadzone badania, które przysłużą się załogowym lotom w kosmos.
Z tego co wiem, nasza gra „Rover Mechanic Simulator” jest także wykorzystywana jako atrakcja dla odwiedzających w pewnym czeskim planetarium :)
MT: Czy mógłby Pan opowiedzieć, jak, krok po kroku, powstaje taka gra jak „Occupy Mars”, od samego początku, przez kolejne etapy? Jak jest potem aktualizowana, bo pewne szczegóły zapewne się zmieniają gdy zmienia się nasza wiedza o Marsie?
JW: To skomplikowany i długotrwały proces, którego też nie da się w pełni zaplanować. Powiedzenie: „jedyną stałą jest ciągła zmiana”, jest tutaj bardzo na miejscu, ponieważ przy grze powstającej tyle lat, kierowanej na wiecznie zmieniający się rynek, trzeba cały czas dostosowywać działania do zmieniających się wydarzeń, trendów i oczekiwań graczy (a w naszym przypadku również do nowych odkryć naukowych).
Zawsze pierwszym etapem jest koncepcja, wizja. Z niej wywodzą się pierwsze dokumenty projektowe, więc kiedy programiści zaczynają prace nad podstawowym przebiegiem gry, projektanci świata gry (game designerzy) mają czas na rozpisanie koncepcji i szczegółów. Jest to proces wymagający starannej analizy, więc naturalnie nie jest krótki, jednak bardzo pomaga zbieżność tematyki gry z zainteresowaniami zespołu ją tworzącego. Jeżeli spędziłem wcześniej wiele lat na pochłanianiu wiedzy na temat Czerwonej Planety, to sporą część tej pracy mam za sobą już na starcie. Dlatego warto tworzyć gry zgodne z zainteresowaniami i pasjami. Wcześniejsze gromadzenie informacji i ogólna znajomość tematyki pozwoliła nam uniknąć kosztownych zmian w podstawowych kwestiach.
Jeśli chodzi o planetę Mars, to wciąż jest wiele niewiadomych. W końcu nikt jeszcze (poza robotami) nie postawił tam stopy, więc niektóre rzeczy trzeba zakładać. Na szczęście nasze przewidywania z biegiem lat okazywały się słuszne, więc nie musieliśmy zmieniać bazowych założeń. Podczas produkcji było kilka ciekawych momentów, m.in. gdy w 2018 roku sonda ESA Mars Express wykonała piękne zdjęcie lodowego Krateru Korolov, mieliśmy już w grze gotowy taki krater, wystarczyło go tylko przenieść w odpowiednie miejsce. Podobnie gdy w 2019 roku lądownik Phoenix wraz z łazikiem Opportunity potwierdziły wszechobecność zamarzniętej wody pod powierzchnią Marsa, mieliśmy już gotowe sposoby działania studni pozyskujących wodę przez rozmrażanie podziemnego lodu. Takich zbiegów okoliczności było więcej, więc można powiedzieć, że intuicja nas nie zawiodła. Naturalnie cały czas śledzimy nowe odkrycia dotyczące Marsa, nowe zdjęcia i napływające z lądowników, łazików i orbiterów informacje. Dzięki temu już mamy w planach dodanie kolejnych lokalizacji, które będą zawierały charakterystyczne formacje skalne, czy ukształtowanie terenu.
Bardzo ważne jest też szybkie pozyskanie informacji zwrotnej – czy na rynku są gracze, którzy chcą tego, co tworzymy? Ten etap nazywa się preprodukcją. Wykonujemy w tym czasie wewnętrzną wersję demo i zwiastun, w którym staramy się pokazać wizję gry, tak zwany „vertical slice”, przekrój funkcji, jakie będzie miała docelowa gra. Pracując nad taką preprodukcją stopniowo dowiadujemy się, jakie pytania powinniśmy sobie zadawać, a następnie gdzie szukać na nie odpowiedzi. Doprecyzowujemy wygląd świata, budynków, bohatera, staramy się przenieść wizję znajdującą się w naszych głowach w obraz, który można pokazać innym. Bez tego kluczowego etapu nie powstałaby żadna gra. Pomijając etap preprodukcji i przystępując od razu do produkcji, tworzylibyśmy przez sześć lat grę bez pewności, jak ma wyglądać i działać efekt końcowy, co jest niezbędne nie tylko dla nas – twórców, ale także niezbędne dla zbudowania społeczności zainteresowanej powstającą grą. Po etapie preprodukcji wiemy już, jak gra ma wyglądać i, co ważniejsze, wiemy, czy pomysł spodoba się graczom, ilu z nich na taką grę czeka, i co powinniśmy zmienić w naszej koncepcji. Gracze wiedzą to najlepiej i informacje, które od nich otrzymamy już w pierwszym dniu od pokazania zwiastuna, są bezcenne. Ważne, by na tym nie poprzestać i dalej utrzymywać kontakt ze społecznością graczy i fanów naszego pomysłu, pisać blogi z informacjami o postępach w produkcji i na bieżąco weryfikować, czy to co pokazaliśmy graczom, spotyka się z uznaniem, czy nie. Kiedy mamy już pierwsze grywalne demo lub wersję beta, warto również udostępniać je graczom, na początek tym najbardziej zaangażowanym, a potem większej ich liczbie. Co dwie głowy, to nie jedna, a trzysta tysięcy głów (liczba osób zapisanych na liście życzeń gry przed premierą) to już niemal gwarancja, że jeśli my, twórcy, coś przeoczyliśmy, to ktoś to zauważy i nam o tym napisze.
Sama produkcja gry to proces bardzo złożony, który wymaga pracy wielu osób, oczywiście programistów, grafików 3D, grafików 2D, game designerów, level designerów i testerów. Cały cykl produkcyjny można w skrócie opisać tak: koncepcja nowej mechaniki – research – zaprojektowanie nowej mechaniki – implementacja – testy – zmiany i poprawki – powtórne testy – pokazanie efektów prac graczom – kolejne zmiany – kolejne testy i tak dalej. Wszystkie nasze gry rozwijamy z pomocą społeczności graczy, również od ich opinii zależy, co znajdzie się w końcowej wersji gry. W przypadku Marsa, który powstaje od wielu lat, dochodzą nam jeszcze zagadnienia techniczne związane z połączeniem nowości z istniejącymi systemami, bardzo często to jest najbardziej praco- i czasochłonny proces – dopilnowanie, że nowa funkcjonalność nie zepsuje powiązanych elementów.
Po sześciu latach produkcji „Occupy Mars” gra została wydana w trybie „wczesnego dostępu”. Oznacza to, że gra jest już na tyle gotowa, że można ją kupić i grać w nią setki godzin, a z drugiej strony jest jeszcze wiele rzeczy, które chcielibyśmy do gry dodać, ulepszyć lub zmienić i robimy to w ramach kolejnych aktualizacji po premierze. W tej chwili naszym najważniejszym celem jest wprowadzenie trybu rozgrywki wieloosobowej, a więc kolonizacji Marsa w trybie kooperacji online. Pozwoli to grać wspólnie ze znajomymi i mamy nadzieję, że przyciągnie do gry wielu nowych odbiorców.
MT: Pytania w tej rozmowie zadajemy także w imieniu partnera, Polskiej Fundacji Fantastyki Naukowej. Oto pierwsze z pytań jej przedstawicieli – możemy zaobserwować tendencję do wypierania słowa pisanego przez treści multimedialne, szczególnie w sferze kultury i rozrywki. Czy Pańskim zdaniem gry wideo mają narracyjny potencjał, aby zastąpić pod tym względem beletrystykę w zakresie przedstawienia i rozwinięcia pewnej historii, być może w sposób wielowątkowy albo nawet w jakiś sposób interakcyjny? Jak by Pan sobie to wyobrażał?
JW: Gry to nowy, pełniejszy format opowiadania historii. Odkąd ludzie nauczyli się rozpalać ogień i władać językiem, zaczęli opowiadać sobie historie. Opowiadanie historii było kluczowe dla rozwoju cywilizacji, przekazywania wiedzy z pokolenia na pokolenie, o tym, co warto, a czego, nie warto, o tym, co jest dobre, a co skończy się bólem brzucha. Stopniowo historie stawały się coraz bardziej zawiłe i skomplikowane, tak samo jak świat wokół. Ludzie zaczęli zauważać potrzebę utrwalania tych historii – początkowo przez rysunki na ścianach jaskiń, następnie pismo wyryte w kamieniu, później na pergaminie, papierze, aż wreszcie w formie ruchomych obrazów i dźwięków. Wynalezienie papieru nie wyparło malarstwa, wręcz przeciwnie, uważani za najwybitniejszych ma-larze tworzyli w czasach nowożytnych: renesansu, oświecenia, romantyzmu, a więc forma ta stała się doskonalsza dzięki poszerzeniu wiedzy i edukacji. Człowiek wymyślił też teatr, czyli odgrywanie historii, a następnie formę jego zapisu przez ruchomy obraz, czyli film, jako jeszcze doskonalszą formę opowiadania historii, gdzie nie trzeba było już ograniczać się do zaprzęgania wyobraźni na podstawie przeczytanego tekstu lub zaobserwowanego obrazu, ale w sposób pełniejszy móc opisać przebieg wydarzeń, odtwarzając go krok po kroku w najdrobniejszych szczegółach.
– odbiera Nagrodę Gospodarczą Miasta Lublina
od prezydenta miasta Krzysztofa Żuka, 2023 r.
Gry wideo, a także Wirtualna Rzeczywistość (VR) to kolejna, jeszcze pełniejsza i doskonalsza forma opowiadania historii, przekazywania wiedzy, bez której nie byłoby cywilizacji. Uruchamiając grę, możemy znaleźć się we wnętrzu innego świata, rozejrzeć się, podnieść przedmiot do ręki, nie tylko obserwować bieg wydarzeń, ale też być jego częścią, stać się bohaterem opowiadanej historii. Jestem przekonany, że gdyby Leonardo do Vinci czy Michał Anioł żyli dzisiaj, w naszych czasach, to zamiast malować obrazy, tworzyliby gry komputerowe jako pełniejszą formę przekazania swojej artystycznej wizji odbiorcy. Czy Stanisław Lem byłby obrażony na fakt, że powstała gra komputerowa na podstawie jego powieści „Niezwyciężony”? Myślę, że wręcz przeciwnie, byłby zachwycony, w jak piękny sposób jego historia może być opowiedziana dzięki technologii.
Tak więc odpowiadając na pytanie – czy gry wideo mają narracyjny potencjał? Oczywiście, są najpełniejszą od czasów wynalezienia ognia formą opowiadania historii wymyśloną przez Homo sapiens. Czy znaczy to, że treści pisane, beletrystyka są zagrożone? Oczywiście, że nie. Tak samo jak wynalezienie telewizji nie spowodowało likwidacji radia, papieru czy obrazów. W naszej kulturze jest miejsce dla każdej z tych form, a także zapewne dla wielu innych form opowiadania historii, które zostaną wymyślone w przyszłości.
Dla mnie beletrystyka sama w sobie jest nie do zastąpienia. Stanowi ogromne źródło inspiracji do tworzenia innych dzieł. Wierzę w synergię między dziedzinami kultury i rozrywki. Bez tekstu nie powstałaby żadna gra i żaden film. Książka to początek, od którego wszystko się zaczyna, bez spisania scenariusza angażującej historii nie da się stworzyć dzieła interaktywnego, w którego tworzenie muszą być zaangażowane dziesiątki, a nieraz setki osób. Zarówno gry, jak i literatura mają swój ogromny, pozytywny wpływ na mózg człowieka, jednak rozwijają inne jego obszary, dlatego najzdrowiej jest nie ograniczać się do żadnej z tych dziedzin. Często rozwinięta w grze lub filmie adaptacja książki skłania odbiorców do sięgnięcia po oryginał.
Żyjemy we wspaniałych czasach pod względem dostępności literatury, gier, filmów i właściwie każdej formy przekazywania wiedzy. Kolejnym krokiem zapewne będzie Neuralink (lub podobne rozwiązania) i przekazywanie wiedzy, historii, opowieści, może nawet snów, w formie binarnej bezpośrednio do mózgu drugiej osoby. Nie wiem, czy dożyjemy tych czasów, jednak wierzę, że nawet wtedy ludzie nadal będą czytali książki, oglądali filmy i grali w gry.
MT: PFFN uważa, że polskie powieści science fiction wydają się wdzięcznym materiałem do adaptacji jako gry wideo. Przykładem może być wyprodukowany przez Anshar Studios „Gamedec”, na podstawie twórczości Marcina Przybyłka, czy „The Invincible”, oparty na książce Stanisława Lema, za którego produkcję odpowiada Starward Industries. Którą, mniej lub bardziej znaną, polską powieść science fiction widziałby Pan najchętniej jako materiał źródłowy do kolejnej adaptacji tego rodzaju?
JW: Kiedy studiowałem, marzyło mi się stworzenie gry na podstawie twórczości Stanisława Lema, którego opowiadania połykałem wtedy w tempie ekspresowym. Wielokrotnie rozmawialiśmy z kolegami z koła naukowego na ten temat, jednak brakowało nam wtedy wiedzy i doświadczenia, by podjąć się takiej adaptacji. Tym bardziej ogromnie się cieszę, że gra „Niezwyciężony” powstała, czekałem na nią jako fan Lema, jako gracz i jako twórca gier i z radością uruchomiłem ją już w dniu premiery. Teraz, kiedy wydaliśmy już szereg gier komputerowych i jesteśmy studiem z kilkunastoletnim doświadczeniem, możemy poważnie myśleć o wykonaniu adaptacji polskiej powieści science fiction. Takie plany ogłosiliśmy już kilka lat temu, podpisując umowę z Marcinem Sergiuszem Przybyłkiem na realizację gry na bazie jego uniwersum książkowego „CEO Slayer”. Kiedy przeczytałem po raz pierwszy tę książkę, zauważyłem, że jest napisana niemal jak gotowy scenariusz świetnej gry komputerowej (co ma sens, w końcu Marcin oprócz tego, że jest świetnym pisarzem, jest także graczem oraz człowiekiem od lat piszącym o grach). Nie możemy się doczekać realizacji tego projektu.
MT: Od pierwszych gier video, takich jak „Pong” z 1972 roku, gdzie całą grafikę stanowiły dwa prostokąty i kwadrat, aż po dzisiejszy najnowszy Unreal Engine, zapewniający niemal fotorealistyczną grafikę i złożone obliczenia fizyki, cyfrowa rozrywka przeszła długą drogę. Jak Pańskim zdaniem będzie kształtował się dalszy rozwój tej branży, szczególnie przy uwzględnieniu postępu w dziedzinie rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej oraz sztucznej inteligencji?
JW: Myślę, że gry będą się rozwijać w stronę maksymalnego realizmu, generowanych w czasie rzeczywistym dialogów z NPC-ami (ang. „Non-Player Characters”) i immersji w nieznanej do tej pory skali. Dobrym przykładem, jak może wyglądać przyszłość gier jest przywołana tu wcześniej seria książek science fiction „Gamedec” (którą bardzo polecam).
Z punktu widzenia twórców gier – już widzę, że dzięki sztucznej inteligencji będziemy mieli nie mniej, a jeszcze więcej pracy. Oczekiwania graczy wzrosną, gry będą większe, piękniejsze, bogatsze, bardziej szczegółowe, bardziej „żywe”. Sztuczna inteligencja nie sprawi, że spoczniemy na laurach, aby dorównać konkurencji, wszystkie firmy tworzące gry będą musiały ją stosować, trzeba będzie uczyć wirtualnych bohaterów tego, co mają mówić, jak się poruszać, jak odpowiadać graczowi. Gra bez AI już wkrótce będzie uważana za przestarzałą i nudną. Gry jako medium nieuchronnie będą stawać się jeszcze wspanialsze, a gracze będą coraz bardziej zachwyceni nowymi historiami, jakie będą mogli przeżyć w stworzonych przez człowieka (z pomocą maszyny) wirtualnych światach.
MT: Nawiasem mówiąc, VR od dekad czeka na prawdziwie masową popularność i wciąż trudno odnieść wrażenie, że przekroczyła próg masowości. Co Pańskim zdaniem musi się wydarzyć, jakie techniczne bariery pokonane, z punktu widzenia chociażby gier oferowanych przez Pyramid Games, by gracze na masową skalę zaczęli korzystać z tej technologii?
JW: VR nie jest dla wszystkich. Niestety, nadal niektórzy z graczy doświadczają mdłości, te gry wymagają dedykowanego sprzętu, a niektóre z gier także sporo wolnej przestrzeni do poruszania się, więc próg wejścia nadal jest wysoki. Komputery osobiste „trafiły pod strzechy”, ponieważ są sprzętem generalnego przeznaczenia, które ma tysiące zastosowań. Mogą służyć do nauki, pozyskiwania informacji, wymiany korespondencji ze światem, tworzenia muzyki, grafiki, do pracy itd. Gogle VR nadal nie dają przewagi w pracy czy w innych zastosowaniach, która uzasadniałaby ich zakup poza zastosowaniem ściśle rozrywkowym.
Biblioteka gier na VR jest wciąż ograniczona. Sam VR wymaga więcej wysiłku niż uruchomienie zwykłej gry komputerowej lub konsolowej. Łatwiej jest po prostu włączyć komputer i szybko pobrać kolejny tytuł. Z punktu widzenia twórcy samo przeniesienie gier na VR to spory koszt, oprócz dodatkowego kodowania i obsługi nowego sprzętu wymusza zmiany projektowe w grach, w sposobie obsługi kamery, w animacjach, w poruszaniu gracza. Nie zakładamy, że nie będziemy przystosowywać naszych gier do VR w przyszłości, ale ten rynek nadal jest stosunkowo niewielki.
i astronauta projektowy Europejskiej Agencji Kosmicznej
MT: Skoro jesteśmy przy technologiach przyszłości. Czy zastanawiał się Pan, w jaki sposób najnowsza fala generatywnej AI wpłynie na świat gier? Mam na myśli potencjalnie pozytywny, ale też negatywny wpływ. Jak sztuczna inteligencja mogłaby zmienić gry Pyramid Games i doświadczenia graczy grających w Wasze produkcje?
JW: Każde narzędzie, każda technologia może być wykorzystana do dobrych i złych celów, nie inaczej jest z generatywną AI. Od niedawna każdy człowiek ma dostęp do niesamowitych możliwości generowania realistycznych obrazów, dźwięków, filmów wideo, tekstów oraz kodu. Obecnie praktycznie nie ma możliwości odróżnienia, czy dzieło zostało wykonane przez
człowieka, czy przez sztuczną inteligencję.
Możliwości są prawie nieograniczone. I o ile powstają niekiedy ciekawe, piękne utwory, to jednak jest też druga strona medalu. Ilość niepokojących treści naruszających standardy etyczne rośnie każdego dnia. Możliwość darmowego i nieograniczonego tworzenia tak zwanych „deep fakes” z dowolnymi osobami jest śmiertelnie niebezpieczną bronią, która
może mieć wpływ na zdrowie i życie wielu ludzi. Nie bez powodu znawcy tematu nazywają AI „groźniejszą niż broń atomowa”, która w dodatku trafiła pod strzechy, do nieograniczonego użytku przez każdego człowieka. Nie istnieją obecnie regulacje prawne czy formy kontroli AI, nasze społeczeństwo nie było gotowe na nadejście tej technologii.
Dodatkowo, przez niesamowicie szybki rozwój, kwestie praw autorskich nie są jednoznacznie określone, co niesie za sobą ryzyko roszczeń. Z dużą dozą prawdopodobieństwa obecnie dostępne sieci neuronowe takie jak ChatGPT czy Midjourney były uczone na materiałach chronionych prawem autorskim, a więc wytwory ich twórczości mają bardzo niejasny status. Pojawia się tutaj też wiele nowych problemów etycznych i socjologicznych. Czy jeżeli człowiek napisze książkę zainspirowany przeczytanym artykułem, to na ile jest to jego oryginalna twórczość i na ile różni się to od książki, którą napisało AI na podstawie tego samego artykułu? To są pytania, które ludzkość dopiero uczy się stawiać, ale do odpowiedzi na nie potrzebujemy jeszcze sporo czasu.
Kolejnym z zagrożeń jest ryzyko wyparcia z rynku pracy tradycyjnych specjalistów zajmujących się tworzeniem treści, np. copywriterów czy grafików, rysowników, zmuszając ich do przekwalifikowania się. Możemy się też spodziewać zalewu rynku przez masowe, szybko generowane treści, coraz trudniejsze do odfiltrowania, a więc „klęski urodzaju” informacji, których będzie tak dużo, że przestaną być w jakikolwiek sposób przyswajalne i weryfikowalne.
Sztuczna inteligencja w grach stanowi niesamowite pole do rozwoju, sama możliwość generowania opcji dialogowych czy dopasowania rozmówcy do zachowań gracza zwiększa immersję, co pozwala jeszcze głębiej wejść w świat gry. Wirtualna rzeczywistość, znana jako Holodeck z serii „Star Trek”, może być osiągalna już w całkiem niedalekiej przyszłości.
Z drugiej strony poza powstawaniem znacznie większych gier może też zacząć pojawiać się cała masa gier słabych, automatycznie generowanych. Nietrudno wyobrazić sobie scenariusz, w którym AI zostanie wykorzystana do generowania stu gier dziennie i zalania nimi rynku tak skutecznie, że nikt nie będzie w stanie znaleźć czegoś wartościowego, „ręcznie produkowanego”, „Wiedźmina” czy „Occupy Mars” w gąszczu automatycznie generowanego spamu.
MT: Jak wiadomo, jedną z ważnych funkcji generatorów AI jest wsparcie dla programistów, z pisaniem całego kodu włącznie. Czy dotyczy to także deweloperów gier?
JW: Pojawiły się już pewne narzędzia dla twórców gier, nasze wstępne testy dostępnych rozwiązań jak na razie nie przyniosły zachwycających efektów, ale na pewno wcześniej czy później, aby pozostać konkurencyjni, będziemy zmuszeni przez rynek do wykorzystywania niektórych narzędzi takich jak CoPilot (asystent dla programistów) czy do wprowadzania
„myślących postaci” w naszych grach. Zdajemy sobie sprawę, że te technologie są już używane przez niektóre studia i znacznie wpływają na skrócenie czasu produkcji i zmniejszenie jej kosztów, więc wcześniej czy później firmy niewykorzystujące tych narzędzi po prostu znikną z rynku.
MT: Na koniec mam pytanie o przyszłość, plany, ewentualne nowe produkcje. Co Pyramid Games szykuje dla społeczności graczy?
JW: Cały czas pracujemy nad rozwojem „Occupy Mars: The Game”, publikując kolejne aktualizacje, pracujemy również nad trybem kooperacji online do tej gry, dążąc do wyjścia z trybu wczesnego dostępu. Następnie naturalną koleją rzeczy będzie wykonanie portu gry na konsole Xbox i PlayStation. „Dinosaur Fossil Hunter” również niedługo otrzyma nową aktualizację
z dodatkową zawartością, a także wersję konsolową.
Obecnie pracujemy także nad grą „Urban Explorer”. To kolejna gra, która powstaje z pasji członka naszego zespołu. A na warsztacie mamy już co najmniej 3 kolejne (jeszcze nieogłoszone) gry na etapie preprodukcji. Na pewno chcemy pozostać wierni naszym wartościom i tworzyć gry z pasji zarażając naszych odbiorców tym, co sami uważamy za interesujące i wartościowe.
Dzieje się u nas sporo, więc warto obserwować nasze media społecznościowe.
MT: Dziękujemy za rozmowę.
Zdjęcia © Pyramid Games oraz Urząd Miasta Lublin