Sport i technologia: Ci wspaniali młodzieńcy przy wspaniałych maszynach
![Sport i technologia: Ci wspaniali młodzieńcy przy wspaniałych maszynach](/i/images/4/4/1/Y3c9MTE3MCZjaD01MTM=_src_11441-przed_hala_w_ktorej_odbywaly_sie_world_of_tanks_2015_grand_finals_w_warszawie.jpg)
Spokojnie! Opisujemy tylko wprowadzenie do rozgrywanych przed ponad rokiem mistrzostw świata w "World of Tanks". Przed warszawską halą EXPO XXI stanęły wówczas dwa czołgi: radziecki T-34 i amerykański M4 Sherman. W pierwszym dniu zmagań rzeczywiście górowała drużyna z Rosji: Kazna Kru, która rozgromiła Arete z Serbii 4:0.
Trzecie mistrzostwa świata w "World of Tanks" też odbyły się w Warszawie, w kwietniu br. Tym razem pula nagród wyniosła 1,2 mln zł, a w szranki stanęło dwanaście drużyn. Według statystyk firmy Wargaming w hali Torwaru zgromadziło się ponad 18,5 tys. osób. Liczba widzów transmisji internetowych przekroczyła 2 mln osób! Łączna liczba godzin gry oglądanych przez widzów sięgnęła 1,5 mln, co daje razem... ok. 170 lat. Wygrał zespół o nazwie NaVi przed Hellraisers. Na podium wskoczyli jeszcze Wombats on Tanks, którzy wyprzedzili Not So Serious.
Błyskawiczny wzrost E-sport, jak widać na każdym kroku, zyskuje na popularności i znaczeniu. Gracze stają się idolami i zarabiają spore sumy, duże firmy chcą się tu reklamować, rośnie profesjonalizacja drużyn, a kibice wspierają je nie tylko podczas wielkich imprez. E-sport, będący częścią biznesu gier komputerowych, ma przynieść w 2016 r. 463 mln dol. zysku, czyli o 40% więcej niż rok wcześniej. Dynamiczny rozwój e-sportu powoduje zwiększenie zainteresowania ze strony sponsorów, co w efekcie przekłada się na możliwość otrzymania przez drużyny finansowego wsparcia, czy to w postaci sprzętu, czy pokrycia kosztów udziału w turniejach gamingowych.
Dynamika rozwoju e-sportu jest niesamowita (2). Z roku na rok rośnie on w siłę i zyskuje na popularności. Największe sukcesy na polu gamingowych potyczek odnoszą przedstawiciele państw azjatyckich, ale Polacy też dają radę i to coraz bardziej.
Sponsorująca mistrzostwa świata "World of Tanks", czyli Grands Final 2016, fi rma PayPal, we współpracy z SuperData, przygotowała badanie dotyczące e-sportowego rynku w Polsce i w Europie, które objęło osiem europejskich rynków. Według jej danych, wartość rynku e-sportu w samej Europie szacowana jest już na 300 mln dol. Przychody rosną w tempie 14% rocznie, a w Polsce wynoszą one aż 10 mln dol. Naliczono też 23 mln fanów tej formy rozgrywki na Starym Kontynencie, z czego 550 tys. to Polacy - a już w 2018 r. ma być ich dwukrotnie więcej (3).
Przeciętny gracz jest zwykle mężczyzną w wieku od 18 do 34 lat i przynosi rocznie średnio 13,3 dolarów przychodów branży. W przypadku polskich kibiców kobiet jest jednak zdecydowanie więcej niż w innych europejskich państwach - w Rosji i Hiszpanii to, odpowiednio, 15% i 13% wszystkich fanów, natomiast w Polsce aż 24%. Nasz kraj wyróżnia się też na innym tle. Okazuje się, że wbrew pozorom najmłodsi fani wcale nie są główną grupą kibiców. Największa grupa - 43% - mieści się w przedziale od 18 do 24 lat. Tylko 3% ma od 13 do 17 lat, podczas gdy w innych krajach osoby w tym wieku to kilkanaście procent kibiców.
Ekstremalni mistrzowie w Katowicach
Dwa lata temu, podczas fi nału Intel Extreme Masters (4), tysiące fanów kibicowało w katowickim Spodku polskiej drużynie Virtus.pro. Zdobyła ona wówczas mistrzostwo świata w grze "Counter Strike: Global Offensive". A katowicka impreza IEM, na której goszczą największe gwiazdy światowego e-sportu, ma na świecie już wielką rangę. Z roku na rok cieszy się coraz większą popularnością. Każda kolejna edycja to rekord frekwencyjny. W 2013 r. katowicki Spodek odwiedziło 50 tys. osób. Rozgrywki online z fi nałów Intel Extreme Masters śledziło 5,5 mln internautów, podczas gdy rok temu było ich już... 28 mln!
Największe turnieje w historii e-sportu
3. DAC 2015, mistrzostwa w grę "Dota 2," pula nagród: 3 057 521 dolarów
DAC 2015, znane również jako Dota 2 Asian Championships, to turniej rozgrywany w Szanghaju. Tradycyjnie już dla zawodów Dota 2 impreza rozpoczęła się od fazy grupowej, rozgrywanej w formule "każdy z każdym". Następnie zespoły zmierzyły się w play-offach, w drabince wygranych i przegranych.
Zwycięzcy ostatniej edycji:
- I miejsce: Evil Geniuses (Kanada, Stany Zjednoczone, Pakistan i Szwecja) - 1 284 158 dolarów;
- II miejsce: Vici Gaming (Chiny) - 366 902 dolarów;
- III miejsce: Team Secret (Kanada, Stany Zjednoczone, Estonia, Szwecja i Rosja) - 275 177 dolarów.
2. The International 2014, mistrzostwa w grę "Dota 2", pula nagród: 10 931 103 dolarów
The International 2014 to międzynarodowe mistrzostwa Dota 2 organizowane przez firmę Valve. W tym roku rozgrywane były w Key Arena, w Seatle, w Stanach Zjednoczonych. Rywalizację na żywo oglądało kilkanaście tysięcy osób. Na platformie streamingowej Twitch prowadzono transmisję online, którą w ciągu trzech dni trwania zawodów odwiedziło 20 mln widzów - z czego 2 mln jednocześnie, w szczytowym momencie. Dodatkowo turniej emitował drugi kanał telewizji sportowej ESPN.
Zwycięzcy tej edycji:
- I miejsce: Newbee (Chiny, Australia, Malezja) - 5 028 121 dolarów;
- II miejsce: Vici Gaming - 1 475 644 dolarów;
- III miejsce: Evil Geniuses - 1 038 446 dolarów.
1. The International 2015, mistrzostwa w grę "Dota 2", pula nagród: 18 429 613 dolarów
Międzynarodowe mistrzostwa Dota 2 rozegrane w 2015 r. to jak do tej pory największy z turniejów pod względem wysokości puli nagród. W walce o tak wysoką stawkę zmierzyło się szesnaście drużyn, które ponownie toczyły bój w Key Arena, w Seattle.
Zwycięzcy:
- I miejsce: Evil Geniuses - 6 634 661dolarów;
- II miejsce: CDEC Gaming (Chiny) - 2 856 590 dolarów;
- III miejsce: LGD Gaming (Chiny) - 2 211 554 dolarów.
Historia IEM rozpoczęła się w 2006 r. Pierwszy finał miał miejsce na targach CeBIT w Hanowerze, gdzie odbywał się przez kolejnych sześć lat. W siódmym sezonie jeden z przystanków IEM po raz pierwszy zawitał do katowickiego Spodka.
W kolejnym sezonie Katowice stały się już gospodarzem finału tego jednego z największych turniejów e-sportowych na świecie.
W Katowicach padły wszelkie możliwe rekordy cyklu Intel Extreme Masters. W szczytowym momencie, w trakcie finału w 2015 r., transmisję na popularnej platformie streamingowej Twitch oglądało ponad milion osób, a katowicki Spodek odwiedziło ponad 100 tys. miłośników e-sportu.
W tym roku, w katowickim Spodku zawodnicy rywalizowali w trzech różnych specyficznych e-dyscyplinach:
- "League of Legends" (gra MOBA, w której dwie drużyny bohaterów ze świata fantasy walczą na polu bitwy),
- "StarCraft II" (gra w klimacie science fiction - gracz buduje swoją armię i stara się przejąć kontrolę nad polem walki),
- "Counter Strike: Global Offensive" (gra FPS, w której przeciwko sobie walczą zawodnicy dwóch drużyn, wcielający się w terrorystów oraz antyterrorystów).
Dyscypliny IEM zmieniały się w czasie. W pierwszym sezonie zawodnicy rywalizowali we wspomnianym już "Counter-Strike 1.6" i "Warcraft III".
Gry z gatunku FPS oraz strategiczne stały się fundamentem rozwoju e-sportu ze względu na spektakularny charakter rozgrywek. Wzrost gier z gatunku MOBA wniósł z kolei w piątym sezonie do cyklu IEM popularną grę free-to-play - "League of Legends", która od tej pory stała się najważniejszym tytułem kolejnych sezonów.
W 2010 r. kanon gier powiększył się o popularną produkcję firmy Blizzard "StarCraft II", zastępując tym samym w roli gry strategicznej "Warcrafta".
To właśnie zawodnik tej gry - Kim "sOs" Yoo Jin - w ósmej edycji IEM zgarnął najwyższą w historii jednostkową nagrodę, o wartości 100 tys. dolarów. Rozwój e-sportu to również coraz większy prestiż graczy i coraz większe pieniądze do zarobienia.
Czas zawodowców
Gry komputerowe z poziomu zabawy przechodzą więc na poziom zawodowy, przynosząc graczom wymierne korzyści.
Także w Polsce o e-sporcie myśli się coraz poważniej, nie tylko jak o hobby, ale jak o profesji.
Najlepsi gracze zarabiają naprawdę duże pieniądze, ciesząc się statusem celebrytów i zyskując fanów na całym świecie. Największe turnieje e-sportowe, jak choćby EM, organizowane są z olbrzymim rozmachem, przypominając koncerty największych gwiazd czy mecze piłki nożnej. Gracze przestają być anonimowi.
Szacuje się, że na całym świecie jest obecnie 160 mln fanów elektronicznej rozrywki, a do 2017 r. ta liczba się podwoi. W Azji i Stanach Zjednoczonych e-sport ma dużo mocniejszą pozycję i dłuższą tradycję niż w Polsce.
W krajach azjatyckich profesjonalne granie jest czymś powszechnym i bez wątpienia stanowi część kultury młodych ludzi.
USA traktuje e-sport na równi z tradycyjnym. Polska, dzięki wysiłkom Intela i ESL, również zaczyna pełnić ważną rolę na e-sportowej mapie świata.
Profesjonalne ligi e-sportowe
E-Sports Entertainment League (międzynarodowa)Cyber Evolution (międzynarodowa)
ESL Extreme Masters (międzynarodowa)
Electronic Sports World Cup (międzynarodowa)
World Cyber Games (międzynarodowa)
Poznań Game Arena (europejska)
World e-Sports Games (międzynarodowa)
ESL Major Series (europejska)
ESL Pro Series (w poszczególnych krajach Europy)
NGL One (europejska)
ClanBase EuroCup (europejska)
Total Gaming League (międzynarodowa)
Pro Gaming League (północnoamerykańska)
UKeSA Dell XPS Premiership (brytyjska)
National Professional Cybersport League (rosyjska)
Athens Gaming League (grecka)
Global Gaming League (koreańska/międzynarodowa)
DreamHack (europejska)
masterleague.eu (europejska)
Liga Cybersport (polska)
W krajach azjatyckich funkcjonują specjalne domy treningowe, młodzi ludzie mają dostęp do szkoleniowców i wyposażenia. Na prestiżowych uczelniach tworzone są specjalne kierunki, zawodowi gracze uznawani są za pełnoprawnych sportowców, którym należy zapewnić odpowiednie warunki do treningów i kształcenia swoich umiejętności. E-sport w Korei uważany jest za prestiżową ścieżkę kariery. W Stanach Zjednoczonych gra "League of Legends" w 2013 r., po czterech latach od wydania, została uznana przez rząd USA za pełnosprawną dyscyplinę sportową. Dzięki temu gracze z całego świata, którzy będą chcieli uczestniczyć w rozgrywkach na terenie Stanów Zjednoczonych, otrzymają wizę USA jako profesjonalni zawodnicy, udający się na zawody sportowe.
Media doniosły niedawno o norweskiej szkole, w której e-sport stanie się przedmiotem w wymiarze pięciu godzin lekcyjnych w tygodniu. Polskim przykładem jest stworzona w ostatnim czasie klasa o profilu e-sportowym w Zespole Szkół Technicznych w Kędzierzynie- Koźlu.
Oczywiście należy pamiętać, że nie każda gra komputerowa kwalifikuje się do wąskiego e-sportowego repertuaru. Do tego grona zaliczają się wyłącznie tytuły stworzone do sieciowej rywalizacji pomiędzy graczami. W niektórych przypadkach możliwa jest również rywalizacja przy jednym komputerze. Odpowiednim określeniem dla osoby zajmującej się grami na poziomie profesjonalnym jest pro-gamer, które w Polsce jest stosowane o wiele rzadziej niż "e-sportowiec". Pro-gaming to węższe rozumienie cybersportu, obejmujące przypadki, w których dla danej osoby granie w gry jest swoistym stylem życia i sposobem na utrzymanie się. Pro-gamer regularnie doskonali swoje umiejętności, traktując to jako swój zawodowy obowiązek (5).
Zaawansowane kontrolery ruchu, czego próbkę dostarcza Xbox Kinect (6), w połączeniu z technologiami 3D pozwalają przenieść się do wirtualnej rzeczywistości. Przed oczami ukazuje się ring bokserski, olbrzymie pole do paintballa, na którym rywalizacja przypomina tę z gier komputerowych, lub też stadion do gry w rugby, gdzie zmierzymy się z zawodnikami z całego świata, nie wychodząc z domu.
Zaczynamy więc wchodzić na obszar, na którym e-sport zbliża się do tego tradycyjnego, bo zaczyna polegać na ruchu. Zresztą i tak nie ma wcale aż tak dużej sprzeczności pomiędzy sportem z "e" i tym bez "e". Jeśli ktoś chce brać udział w zawodach, zwłaszcza w dłuższym turnieju, musi być odpowiednio przygotowany fizycznie. Liczą się stan zdrowia, refleks, sprawność ruchowa. Osiągnięcie sukcesu jest wypadkową wielu czynników: dyscypliny, wytrwałości i umiejętności zdobywanych podczas wielu lat treningów. Największe e-turnieje coraz bardziej przypominają rozgrywki sportu tradycyjnego - mecze są relacjonowane na żywo, sprzedaje się bilety na widownię, prowadzi zakłady bukmacherskie, a drużyny mają sponsorów z branży firm elektronicznych i komputerowych.