Sport oglądany i przeżywany jak nigdy dotychczas. Sport i technologia
Czeka nas w tej dziedzinie rewolucja. Takie funkcje, jak zatrzymywanie lub cofanie transmisji na żywo są już na porządku dziennym, lecz za jakiś czas będziemy mogli również wybierać ujęcia, z których chcemy zobaczyć daną akcję, a specjalne drony latające nad stadionem pozwolą nam śledzić pojedynczych zawodników. Możliwe, że dzięki minikamerom zamontowanym na superlekkich opaskach będziemy w stanie także zobaczyć akcję z perspektywy sportowca. Transmisje 3D plus wirtualna rzeczywistość pozwolą nam poczuć się, jakbyśmy siedzieli na stadionie lub nawet biegali pomiędzy zawodnikami. AR (augmented reality - poszerzona rzeczywistość) pokaże nam w sporcie rzeczy, których nigdy dotąd nie mogliśmy zobaczyć.
Transmisje VR
Mecze Euro 2016 rejestrowano kamerami 360°. Nie dla widzów jednak i użytkowników gogli VR (virtual reality - wirtualnej rzeczywistości), lecz wyłącznie dla przedstawicieli europejskiej organizacji piłkarskiej UEFA, którzy testowali i oceniali potencjał nowej technologii. Technologia 360° VR była zresztą już wykorzystywana podczas półfinałów piłkarskiej Ligi Mistrzów.
UEFA zdecydowała się skorzystać z oferty Nokii, której wyceniana na 60 tys. dolarów za sztukę kamera 360° OZO (2) jest obecnie jednym z najbardziej zaawansowanych tego typu urządzeń na rynku (z Nokii OZO korzysta już m.in. Disney). Podczas Euro 2016 kamery Nokii rozstawiono w kilku strategicznych miejscach stadionu, w tym na murawie. Powstały także materiały rejestrowane w tunelu, przez który wychodzą piłkarze, w szatniach oraz podczas konferencji prasowych.
Podobne materiały jakiś czas temu opublikował także Polski Związek Piłki Nożnej. Na kanale PZPN-u "Łączy nas piłka" pojawiły się 360-stopniowe kulisy z meczu Polska - Finlandia, który rozegrano w tym roku na stadionie we Wrocławiu, a także z zeszłorocznego spotkania Polska - Islandia. Film powstał we współpracy z warszawską firmą Immersion.
Pionierem w przeprowadzaniu bezpośrednich transmisji z wydarzeń sportowych na gogle VR jest amerykańska firma NextVR. Dzięki ich zaangażowaniu poprzez gogle Gear VR można już było obejrzeć "na żywo" galę bokserską, a także pierwszą publiczną transmisję VR z meczu NBA (3). Wcześniej podobne próby podjęto m.in. podczas spotkania piłkarskiego Manchester United - FC Barcelona, wyścigu serii NASCAR, meczu drużyn hokejowej ligi NHL, prestiżowego golfowego turnieju US Open czy Zimowych Igrzysk Olimpijskich Młodzieży w Lillehammer, skąd przekazywano sferyczny obraz z uroczystości ceremonii otwarcia, a także rywalizacji w wybranych dyscyplinach sportowych.
NextVR już w 2014 r. dysponowała technologią pozwalającą przesyłać strumieniowo obraz na średniej prędkości łączu internetowym. Na razie jednak firma koncentruje się na produkcji gotowych materiałów oraz doskonaleniu technologii. W lutym tego roku użytkownicy gogli Gear VR obejrzeli wspomnianą galę bokserską Premier Boxing Champions (PBC). Bezpośrednia transmisja ze Staples Center w Los Angeles rejestrowana była kamerą 180° umieszczoną tuż nad jednym z narożników ringu, z odległości mniejszej, niż była dostępna zgromadzonym w hali widzom. Realizatorzy postanowili ograniczyć widok z 360 do 180° po to, by zapewnić lepszą jakość transmisji, jednak w przyszłości niewiele stoi na przeszkodzie, aby zaprezentować pełny obraz z walki, wraz z widokiem kibiców zasiadających za naszymi plecami.
Eurosport VR - tak nazywa się aplikacja wirtualnej rzeczywistości popularnej telewizyjnej stacji sportowej (4). Nowa aplikacja Eurosportu swoje inspiracje czerpie z cieszącej się sporą popularnością podobnej inicjatywy o nazwie Discovery VR (ponad 700 tys. pobrań). Pozwala ona kibicom na całym świecie przenieść się w centrum ważnych wydarzeń sportowych. Można tego dokonać dzięki wykorzystaniu smartfona oraz mobilnych gogli wirtualnej rzeczywistości typu Cardboard lub Samsung Gear VR.
W chwili pisania tego artykułu w Eurosport VR umieszczano codzienne podsumowanie najciekawszych wydarzeń turnieju Roland Garros, ciekawe zagrania tenisistów oraz wywiady z zawodnikami i materiały zza kulis. Ponadto można było tam obejrzeć, dostępne już od jakiegoś czasu na YouTube, 360-stopniowe nagrania zrealizowane we współpracy z Discovery Communications, których głównym tematem są sporty zimowe, m.in. przejazd słynnego Bode Millera na trasie w Beaver Creek, gdzie odbywały się w ubiegłym roku mistrzostwa świata w narciarstwie alpejskim.
Również francuski nadawca publiczny, France Télévisions, realizował bezpośrednie transmisje z niektórych pojedynków turnieju Rolanda Garrosa w technologii 360° 4K. Mecze odbywające się na korcie głównym oraz wszystkie spotkania francuskich tenisistów zostały udostępnione poprzez aplikację Roland-Garros 360 na iOS i Androida oraz na platformie Samsung Gear VR, a także na kanale YouTube i fanpage'u FranceTVSport. Za realizację transmisji odpowiadały francuskie firmy VideoStitch (technologia zszywania filmów sferycznych) oraz FireKast (przetwarzanie w chmurze).
Mecz w matriksie
Wirtualna rzeczywistość - przynajmniej taka, jaką znamy - niekoniecznie odpowiada na wszystkie potrzeby kibica, np. chęci dokładnego przyjrzenia się akcji. Dlatego już w ubiegłym roku firma Sky, dostawca telewizji satelitarnej, jako pierwsza w Europie udostępniła swoim klientom w Niemczech i Austrii pilotażową usługę, pozwalającą na oglądanie kluczowych fragmentów rozgrywek sportowych z dowolnego ujęcia, z niespotykaną dotąd dokładnością.
Wykorzystana do tego technologia freeD została stworzona przez Replay Technologies i wykorzystuje ogromną moc obliczeniową, dostarczaną przez centra danych Intela. Umożliwia przesyłanie obrazu 360° w stylu "Matriksa", który producenci Sky mogą dowolnie obracać, by pokazywać akcję pod każdym możliwym kątem. Wokół boiska zainstalowane są 32 kamery 5K, o rozdzielczości 5120×2880, które nagrywają obraz z rozmaitych perspektyw (5). Następnie strumienie wideo ze wszystkich kamer przesyłane są do komputerów wyposażonych w procesory Intel Xeon E5 oraz Intel Core i7, generujących jeden wirtualny obraz w oparciu o tę ogromną ilość uzyskanych danych.
Przykładowo, piłkarz w momencie strzału na bramkę jest pokazywany z różnej perspektywy i z niespotykaną dokładnością. Pole gry zostało pokryte za pomocą siatki wideo, składającej się z trzech wymiarów, gdzie każdy kawałek można precyzyjnie reprezentować w trójwymiarowym układzie współrzędnych. Dzięki temu dowolny moment da się pokazać z różnych kątów i w wybranym powiększeniu, bez znaczącej utraty jakości obrazu. Zbierając obraz ze wszystkich kamer, system wytwarza 1 TB danych na sekundę. To tyle, co 212 standardowych płyt DVD. Telewizja Sky jest pierwszym nadawcą w Europie, który wykorzystuje technologię FreeD. Wcześniej zastosowała ją w swoich transmisjach brazylijska Globo TV.
Zobaczyć niewidzialne
Być może najwyższy poziom sportowego przeżycia oferować będzie jednak rozszerzona rzeczywistość, która połączy elementy wielu technologii, w tym VR, z aktywnością fizyczną, w środowisku wypełnionym obiektami, a może nawet postaciami ze sceny rywalizacji sportowej.
Ciekawym i efektownym przykładem tego kierunku rozwoju technik wizualnych jest Fencing Visualized Project. Koncepcję firmy Rhizomatiks sygnuje swoim nazwiskiem japoński florecista i dwukrotny medalista olimpijski Yuki Ota. Pierwszy pokaz odbył się w 2013 r. podczas wyborów gospodarza igrzysk olimpijskich. AR sprawia w tej technice, że szybki i nie zawsze dla widza czytelny sport, jakim jest szermierka, zaczyna być przejrzysty i widowiskowy, ze specjalnymi efektami rysującymi przebieg sztychów i pchnięć (6).
W lutym tego roku Microsoft zaprezentował na przykładzie oglądania transmisji z wydarzeń sportowych swoją wizję przyszłości z holograficznymi okularami mieszanej rzeczywistości Hololens. Firma postanowiła wykorzystać największą coroczną imprezę sportową w USA, jakim jest Super Bowl, czyli finałowy mecz o mistrzostwo w futbolu amerykańskim - jednakże pomysły takie, jak prezentacja poszczególnych zawodników, którzy wchodzą do naszego pokoju przez ścianę, wyświetlanie na stole makiety obiektu sportowego (7) czy efektowne przedstawianie różnego rodzaju statystyk oraz powtórek można śmiało wykorzystać w praktycznie każdej innej dyscyplinie sportu.
Wyobraźmy sobie teraz świat VR zarejestrowany podczas prawdziwych zawodów, w którym nie tylko obserwujemy, ale również aktywnie "uczestniczymy" w akcji, a raczej w interakcji. Biegniemy za Usajnem Boltem, odbieramy podanie od Cristiano Ronaldo, próbujemy odebrać serwis Agnieszki Radwańskiej…
Czasy biernych, kanapowych oglądaczy sportu zdają się dobiegać końca.