Zostań w domu, zamów taniej!
Nie wychodź z domu i zamów online swoje ulubione pisma 20% taniej. Skorzystaj z kodu rabatowego: czytajwdomu

Gry, rozrywka i media w AR wchodzą na nowy poziom

Gry, rozrywka i media w AR wchodzą na nowy poziom
Pokémon Go (1) to była przednia zabawa. Trwająca kilka miesięcy w 2016 r. moda na wyłapywanie kryjących się wirtualnie w terenie animowanych stworków uznana została na przełomowy moment w historii rozwoju rozszerzonej rzeczywistości. Teraz twórcy kultowej gry Wiedźmin chcą nas zaprosić do walki z wirtualnymi potworami rozsianymi po świecie.

Dwa lata temu nasza polska gwiazda rynku gier, firma CD Projekt RED, wykupiła studio Spokko Games. Już wtedy było wiadomo, że jest to zarazem inwestycja w pewien pomysł związany z grami. Niedawno dowiedzieliśmy się dokładnie, na czym pomysł polega. Jak się okazało, chodziło o to, by użytkownik za pomocą swojego urządzenia mobilnego i zainstalowanej w nim aplikacji RPG wcielał się w Wiedźmina, przemierzając świat realny, by walczyć z zamieszkującymi go generowanymi przez AR potworami (2). Zamiast niegroźnych w sumie stworków Pokémon Go kolekcjonować ma jednak trofea pokonanych monstrów. Oczywiście dochodzi do tego rywalizacja z innymi użytkownikami aplikacji. I jak to w grach, aby skutecznie walczyć i pokonywać potwory, myśliwy musi się przygotować, uzbroić na wiele sposobów, wyposażyć w eliksiry i sprzęt, które mogą być używane do wywabiania i neutralizowania mocy groźnych stworów.

2. Wiedźmin

Oficjalna data wydania Wiedźmina w augmented reality nie została jeszcze podana. Mamy ją poznać dla wersji na iOS i Android jeszcze w tym roku. Opinie graczy są przeważnie pozytywne. Niektórzy jednak zauważają, że Wiedźmin to nie Pokémon Go i jest przeznaczony dla innej grupy wiekowej, która niekoniecznie będzie chciała eksplorować teren w poszukiwaniu stworów.

Pokémon Go była pierwszą aplikacją wykorzystującą rozszerzoną rzeczywistość, która zyskała tak wielką popularność. Kilka lat temu pisaliśmy w MT, że jej sukces może wpłynąć na upowszechnienie się tej technologii i pojawienie się specjalnych okularów, które będą umożliwiały korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości (np. w grę w Pokémon Go bez konieczność sięgania po telefon). Trzy lata temu eksperymentował z nimi Google, ale z uwagi na brak aplikacji, które zachęcałyby do wykorzystywania Google Glass, jego projekt został na początku 2015 roku przerwany a potem kontynuowany w zastosowaniach głównie biznesowych.

Wcześniej dostępna była inna gra, ShootAR, polskiej zresztą produkcji. To klasyczna "strzelanka" (FPS), ale też jednocześnie gra terenowa, toczona za pośrednictwem smartfona np. na ulicach prawdziwego miasta. Jej autorzy zaznaczają, że wymaga ona od graczy prawdziwej sprawności fizycznej, gdyż muszą ścigać się, uciekać i chować naprawdę.

Wtedy, cztery lata temu, panowało przekonanie, że eksplozja popularności wirtualnych stworków otwiera nowy rozdział nie tylko w świecie gier. Kto z fanów "Gwiezdnych wojen" nie chciałby zagrać w wykradanie planów gwiazdy śmierci ukrytych gdzieś w jego rodzinnym mieście, ale strzeżonym przez czających się na każdym rogu żołdaków Imperium? A rozszerzona rzeczywistość to dopiero początek, bo dalej na horyzoncie jest całkowita immersja w wirtualnym świecie sagi i wirtualne "zamieszkanie" na dobre w galaktyce, w której toczy się akcja filmów serii.

Media w to wchodzą

Oczywiście rozrywkowy potencjał AR dostrzegany jest także przez inne branże niż gry. Apple planuje na przykład wprowadzić treści rozszerzonej rzeczywistości do serwisu wideo Boost TV+. Według dostępnych opisów ma to wyglądać tak, że elementy programu telewizyjnego, takie jak postacie czy przedmioty, będą wyświetlane na telefonie lub tablecie widza i zintegrowane z otoczeniem widza. Na przykład ktoś oglądający scenę na Księżycu w programie Apple "For All Mankind" może zobaczyć na wyświetlaczu swojego urządzenia obraz księżycowego łazika nałożony np. na stół w jego pokoju. Funkcja AR ma zadebiutować w przyszłym roku, jeszcze przed zestawem do oglądania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości od Apple, który ma pojawić się w sprzedaży w 2022 roku. A w kolejnym roku Apple ma zaproponować okulary tylko do AR.

Do wirtualnej zabawy próbują włączyć się tradycyjne media. W Polsce prekursorem treści wirtualnych był TVN, który kilka lat temu udostępnił na swojej platformie wideo Player.pl pierwszy serial wyprodukowany w technologii 360 stopni "Para nie do pary", który można oglądać przez okulary VR. CNN jako jeden z pierwszych potentatów medialnych na świecie uruchomił sekcję CNNVR, w której znajdą się różnorodne ciekawe materiały możliwe do odtworzenia dzięki urządzeniom wykorzystującym ideę wirtualnej rzeczywistości. W ramach nowej sekcji amerykański koncern medialny będzie publikował materiały z dwunastu miast na całym świecie, jak również znajdzie się tam także szereg filmików wykorzystujących technologię rejestrowania w 360 stopniach, co pozwoli odtworzyć te materiały za pośrednictwem aplikacji CNN na Androida i iOS.

3. Apple TV

Od niedawna efekty nowych technik rozszerzających obraz telewizyjny możemy ujrzeć w polskich telewizjach TVP i Polsat. Ta pierwsza tworzy kreacje tego typu głównie w programach informacyjnych, pokazując m.in. w oryginalny sposób wizualizacje podczas wieczorów wyborczych. Polsat imponuje pomysłami AR w programach sportowych.

Materiały wykorzystujące technologię VR pojawiły się już dość dawno chociażby na stronach "New York Times" czy "Huffington Post". Jednak wszystkie te próby budzą mieszane uczucia, gdyż, co zauważa wielu ekspertów, to tylko opóźnione próby nadążenia przez tradycyjne media za technologiami, które im umykają. Media wciąż chcą nadawać, pokazywać i przekazywać. Tymczasem, według wielu prognoz, przyszłość wirtualnych mediów i rozrywki w każdym tego słowa znaczeniu to całkowita immersja i doświadczenie własnego uczestnictwa.

Mirosław Usidus