Kobiety- gracze

Kobiety- gracze
e-suplement

Mario - bohater gry

...w 2010 roku amerykański branżowy portal e-marketer.com donosił, że w gry online gra 42 procent internautek i tylko 38 procent internautów. W przypadku gier społecznościowych przewaga była wyraźniejsza ? 28 do 22 procent. Badania NoNoobs.pl i IIBR dla rynku polskiego ten stan rzeczy potwierdzają. Popularność gier przeglądarkowych wśród kobiet wynika z kilku czynników. Według różnych statystyk to właśnie kobiety chętniej wydają pieniądze w grach. Więcej czasu spędzają na portalach społecznościowych. Dlatego często gry ? lub przynajmniej ich elementy ? są projektowane specjalnie dla nich.

?Panie chętniej wydają pieniądze w grach na upiększenia, wyróżnienia, a panowie częściej są skłonni zakupić różne bonusy, które dają realną przewagę nad innymi graczami?, tłumaczy Wiesław Płotka, właściciel tworzącej gry przeglądarkowe firmy BroPlay.com. ?Co ciekawsze, w gry wciąga się coraz więcej pan po trzydziestce. Ponad 46 procent więcej kobiet, w porównaniu z poprzednimi latami, gra w gry na telefony komórkowe, 26 procent na konsole, a o 23 procent więcej w gry na komputerze?. Choć wśród graczy online dominują kobiety, to jednak mężczyznom trudniej jest oderwać się od monitorów. I to zarówno w przypadku tradycyjnych gier online, jak i tych oferowanych przez portale społecznościowe. W obu przypadkach deklaracje codziennego grania częściej składają panowie. W przypadku gier przeglądarkowych ? prawie dwukrotnie częściej. ?Popularność social gaming bierze się przede wszystkim z faktu, że gry, dokładnie tak jak głosi nazwa, wykorzystują mechanizmy społecznościowe. Odpowiadają na nasze potrzeby, w tym przede wszystkim potrzebę kooperacji albo przynależności, w tym przypadku: do określonej wspólnoty graczy?, tłumaczy Krzysztof Dobrzyński, head of social ads & application department w NK.pl. ?Z przeprowadzonych przez nas badań wynika, że aż 48 procent graczy skupionych na Naszej Klasie gra, ponieważ grają też ich znajomi. To oni stanowią inspirację do tego, aby budować wspólnotę skupioną wokół określonych celów?, tłumaczy. Dobrzyński wskazuje na interesujący mechanizm rekomendacji. ?Okazuje się, że w przypadku gier, które cieszą się największą popularnością, każdy gracz ma średnio 24 znajomych w NK. Natomiast wśród mniej popularnych ta liczba wynosi tylko 15 osób?, wylicza. ?Może to świadczyć o tym, że najbardziej popularne gry stają się takimi również poprzez rekomendacje dla większej liczby znajomych?, twierdzi. Gramy i grać będziemy coraz więcej. Cały światowy rynek gier to gigantyczny przemysł, wart tylko w ubiegłym roku ponad 74 miliardy dolarów, a w ciągu czterech lat powinien urosnąć o połowę. O popularności gier społecznościowych świadczą choćby dane NK.pl. ?Każdego miesiąca na naszym portalu z gier korzysta prawie 3,5 miliona użytkowników, którzy generują około 7 milionów uruchomień każdego dnia i przeprowadzają nawet kilkanaście tysięcy transakcji dziennie?, wylicza Krzysztof Dobrzyński z NK.pl. ?Polski rynek gier przeglądarkowych również ma spore szanse rozwoju. To bardzo kreatywny produkt, ograniczony jedynie wyobraźnią twórców. Jeśli zaczniemy tworzyć więcej innowacyjnych pomysłów, nie kolejnych klonów zagranicznych produkcji, oraz znajdzie się więcej inwestorów, którzy nie będą się bać niebanalnych rozwiązań, nasze gry mają szansę zaistnieć na rynku międzynarodowym?, uważa Wiesław Płotka z BroPlay.com. ?Gry w najbliższym czasie, ten trend już widać, będą uciekać z aplikacji instalowanych i przechodzić do wersji przeglądarkowych. To daje duże możliwości dostępności gry na różne systemy i urządzenia. Sądzę też, że coraz więcej firm zacznie dostrzegać potencjał, jaki drzemie w grach jako nośniku reklamy?, podsumowuje. Według prezentowanych na GIT danych, najszybciej rozwijającą się gałęzią branży gier jest tak zwane freemium, czyli wszelkie produkcje free-to-play oraz online. W ciągu zaledwie dwóch lat kwoty wydawane w Polsce na ten typ rozrywki urosły z 50 aż do 250 milionów złotych. To wciąż mniej niż dystrybucja pudełkowa, ale dystans z roku na rok maleje. W 2009 roku wynosił 250 milionów złotych, rok temu już o 100 milionów złotych mniej. Jeśli chodzi o sprzęt, to zdecydowanym liderem są wciąż komputery i laptopy, choć z raportu Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, opublikowanego w listopadzie ubiegłego roku przez NoNoobs.pl i Internetowy Instytut Badań Rynkowych, wynika, że już ponad połowa graczy wykorzystuje do tego celu również telefony i smartfony. Tylko niewiele mniejszą popularnością cieszą się gry przeglądarkowe. Analogiczne wyniki ? jeśli chodzi o kolejność ? uzyskała pracownia TNS OBOP, która w sierpniu ubiegłego roku przeprowadziła na reprezentatywnej grupie badanie ?Polaku, w co grasz??. OBOP ustalił natomiast, że gracze stanowią 35 procent polskiego społeczeństwa. Raport interaktywnie.com - gry w internecie

Przeczytaj także
Magazyn