Budowniczy nierealnego silnika - Tim Sweeney
Pochodzący z Potomac w stanie Maryland Tim Sweeney (rocznik 1970), jako najmłodszy z trójki braci, miał problemy z dostępem do domowego Atari 2600. Zamiast spędzać wolny czas jak większość rówieśników przy komputerze, musiał szukać sobie innych zajęć. Polubił majstrowanie przy urządzeniach mechanicznych i elektrycznych. Był nastolatkiem, gdy przerobił kosiarkę na gokart. Niby nie to samo, co gry komputerowe, ale za to jaka satysfakcja.
Jeśli już Tim dopadł miejsce przy komputerze, to wybierał gry zręcznościowe, które pod koniec lat 70. XX w. zyskały dużą popularność. W drodze do szkoły mijał salon gier wideo. Czasem tam zaglądał, by zmierzyć się w strzelance Space Firebird od Nintendo, jednak to automaty bardziej go fascynowały. Wspominał, że od dziecka lubił rozkręcać urządzenia, by sprawdzić, jak działa telewizor albo radio. Rozumiał, że za atrakcyjną grą kryje się zaawansowane technicznie i zaprogramowane urządzenie. I to maszyny go pociągały, choć miał jak inni koledzy swoją ulubioną grę, Adventure. Wydana w 1980 roku przygodowa gra wideo autorstwa Warrena Robinetta okazała się hitem sprzedażowym. Bazą dla pomysłu Robinetta była starsza wersja tej gry z 1977 r., ale swoje dzieło programista podpisał - "stworzone przez Warrena Robinetta". Był to pierwszy napis umieszczony w grze komputerowej, widoczny tylko wtedy, gdy awatar najechał na tzw. szary piksel.
Przygodę z programowaniem Tim rozpoczął w wieku 11 lat, gdy odwiedził starszego brata w kalifornijskim start-upie, gdzie znajdował się jeden z wczesnych komputerów osobistych IBM. Przez tydzień nastolatek poznawał język programowania BASIC. Był pod wrażeniem możliwości, jakie dawało to narzędzie, a zdobytą wiedzę wkrótce wykorzystał. Najpierw na Commodore 64, a potem korzystając z komputera ojca, Apple II. Napisał wtedy kilka prostych gier, próbował stworzyć Adventure 2. Jak wspominał w wywiadach, spędził ponad 10 tysięcy godzin na samodzielnej nauce programowania, które pochłaniało mu więcej czasu niż sen i nauka. Uważa, że jako 15-latek "mógłby spojrzeć na każdy program napisany przez kogoś innego i przy odpowiednim wysiłku zbudować coś fajniejszego".
Za to przedsiębiorczości uczył się od braci. Pierwsze pieniądze zarabiał nie dzięki kodowaniu, lecz zupełnie zwyczajnie, kosząc sąsiadom trawniki za połowę stawki ogrodnika. Mimo fascynacji komputerami wybrał studia z mechaniki na uniwersytecie w Maryland.
Przygodówki i strzelanki
Był rok 1989, gdy ojciec podarował mu komputer osobisty IBM/AT. Tim założył pierwszą firmę konsultingową Potomac Computer Systems. Biznes nie wypalił, więc Tim Sweeney uznał, że spróbuje sił, robiąc coś, w czym miał większe doświadczenie. Jednak nie była to pielęgnacja trawników. Zajął się programowaniem gier komputerowych, robiąc to po nocach, gdyż w ciągu dnia wciąż studiował. W 1991 roku wydał pierwszą grę wideo ZZT dla MS-DOS. Była to przygodówka, gdzie uśmiechnięte ludziki pokonywały kolejne przeszkody, a pierwszymi jej recenzentami byli koledzy z uczelni.
Choć dziennie sprzedawał nie więcej niż kilka egzemplarzy swojej gry z logo Potomac Computer Systems, to przynosiło mu to ok. 100 USD co 24 godziny. Czuł, że to dopiero dobry początek. "Odbiorcami tej gry byli ludzie, którzy docenili rozgrywkę i łamigłówki, ale nie przejmowali się grafiką", opowiadał po latach.
Kolejne jego gry miały już imponującą grafikę. Zdecydował, że jego jednoosobowa firma produkująca gry powinna mieć nową, bardziej porywającą nazwę. Potomac Computer Systems został zastąpiony przez Epic MegaGames. Z czasem mega też wypadło jako zbędny, niekonieczny element. Tak więc w rodzinnym domu Tima w Maryland narodziła się garażowa firma Epic Games, dzięki której student i fan gier wideo miał stać się miliarderem.
Zaledwie rok wystarczył, by studio Epic Games opuściła kolejna gra wideo. Jill of the Jungle generowała sprzedaż na poziomie 20-30 egzemplarzy dziennie, zaś Tim Sweeney mógł sobie pozwolić na zatrudnienie czterech pracowników. Sweeney potrzebował też partnera biznesowego. Zwrócił się do Marka Reina, który miał już doświadczenie w branży, wyleciał właśnie z id Software, a prywatnie był wielkim fanem serii Commander Keen. Rein zajął się zarządzaniem firmą (pracuje nadal w Epic Games). Tim Sweeney zabrał się do pracy nad własnym silnikiem do gier - Unreal Engine (ang. "nierealny silnik").
To była najważniejsza rzecz, jaką Sweeney kiedykolwiek zaprogramował i ważny etap ewolucji technik kodowania współczesnych gier. Platforma została po raz pierwszy użyta w strzelance Unreal w 1998 r. Od razu zwróciła uwagę w branży, deweloperzy kupowali licencję, a transakcje zapewniły firmie pieniądze potrzebne do skupienia się na tworzeniu gier.
Tim zrobił jeszcze jeden ważny krok, udostępniając graczom swój silnik i narzędzia do modyfikacji. Za ten ruch, lata później, w lutym 2012 r. Sweeney został wprowadzony do Galerii sław Akademii Sztuki i Nauk Interaktywnych (AIAS).
Epic Games stało się stabilną firmą, która rok później opuściła rodzinne strony Tima, by przenieść się do nowej lokalizacji w Karolinie Północnej. Sukces ośmielił Sweeneya, który teraz mógł współpracować z najlepszymi programistami i grafikami. Przyciągnął do firmy Cliffa Bleszinskiego, głównego projektanta kolejnego sukcesu Epic Games - Gears of War. Seria została sprzedana w ponad 22 milionach egzemplarzy i przyniosła ponad miliard przychodu. W 2014 r. Microsoft odkupił serię Gears of War, ale kwota transakcji pozostała tajemnicą handlową. Media doceniły grę m.in. za estetykę.
Boje z wielkimi
Na parkingu przy apartamencie Tima pojawiały się kolejne szybkie auta, m.in. ferrari i lamborghini. Dziennikarzom powiedział, że "ludzie brali go za dilera narkotyków, gdy widzieli go w ferrari". Sweeney to jednak dość skromny i cichy człowiek, amator pieszych wędrówek i wygodnych ubrań.
Bez żalu sprzedał swoje sportowe wozy, by zaangażować się w ratowanie lasów. Za 15 mln USD wykupił m.in. Box Creek Wilderness, gdzie znajduje się ponad 130 gatunków rzadkich i zagrożonych roślin oraz dzikich zwierząt. Przekazał 1500 akrów parkowi stanowemu Mount Mitchell.
Po kilku kolejnych udanych projektach Epic Games znalazł chińskiego udziałowca. Tim Sweeney zachował pakiet większościowy i zdecydował się na brawurową decyzję - od 2015 roku silnik Unreal Engine jest dostępny bezpłatnie dla projektantów gier. Firma zyskiwała popularność. Prawdziwie oszałamiającą erupcję liczby użytkowników przyniosła jej gra Fortnite, oparta na modelu free-to-play (Epic Games zarabia na zakupach podczas rozgrywek). W kilka miesięcy po premierze miała 200 milionów użytkowników na świecie. Co ciekawe Fortnite pozwolił wzbogacić się również wielu graczom. Co roku Epic Games organizuje Fortnite World Cup, w rozgrywkach do podziału miedzy graczy czekają nagrody o wartości 30 milionów USD. Choć Tim Sweeney podkreśla, że w tym projekcie nie maczał palców, to dzięki Fortnite trafił na listę miliarderów Bloomberga.
Sukces Fortnite zaowocował uruchomieniem e-sklepu Epic Games Store oraz konfliktem z Apple i Google o tantiemy za Fortnite. Epic wydał aktualizację Fortnite na smartfony Apple i Android, która pozwoliła graczom ominąć systemy płatności cyfrowych firm. Zamiast Apple i Google płatności trafiały bezpośrednio do studia Fortnite, Epic Games. W odpowiedzi obie firmy usunęły Fortnite ze swoich sklepów z aplikacjami. Tim Sweeney złożył pozwy w sądzie. We wrześniu 2020 r. Apple zrewanżowało się pozwem, by zmusić twórców Fortnite do podzielenia się zyskami. Przy okazji ujawniono, że chodzi o 600 mln USD. W tym konflikcie sympatia młodych ludzi jest raczej po stronie Epic Games, zaś Apple i Google tracą wizerunkowo.
Mirosław Usidus
Zobacz także:
Aplikacje do gry i treningu w szachy
Najciekawsze aplikacje i gry edukacyjne