VR wciąż bardziej wirtualną niż rzeczywistością. Czas "ochów" i "achów" minął - co dalej?

VR wciąż bardziej wirtualną niż rzeczywistością. Czas "ochów" i "achów" minął - co dalej?
Jest a zarazem jej nie ma. Nie można zaprzeczyć, że w technice wirtualnej rzeczywistości (1) nastąpił postęp. Jednocześnie wciąż nie może wydostać się z "ciekawostkowej" niszy. Przyczyn jest wiele, nie tylko cena i nieporęczność sprzętu.

Powszechne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w naszych domach i miejscach pracy było jedną z najpopularniejszych wizji technologicznych ostatniego półwiecza. W przeciwieństwie do latających samochodów czy teleportacji, zestawy słuchawkowe wirtualnej rzeczywistości były w fazie realnego, materialnego rozwoju od późnych lat sześćdziesiątych. W ostatniej dekadzie wezbrała kolejna fala oczekiwań wobec VR, która tym razem już "na pewno" miała wejść do głównego nurtu.

Głównym problemem jest to, że cena zestawów pozostała wysoka. Do gier wideo VR, które miały być pierwszym polem ekspansji tej techniki, potrzeba mocnego komputera, sporej ilości miejsca na dysku, czujników ustawionych w otoczeniu sprzętu i oczywiście samych gogli plus kontrolery. Cena całego kompletu (2) sięga tysięcy dolarów. Sam sprzęt zaś, choć tak drogi, wciąż postrzegany jest jako nieporęczny, niewydajny, niewygodny i niepraktyczny.

2. Sprzęt w zestawie VR HTC Vive

Wirtualna rzeczywistość dokonała szeregu postępów w ostatniej dekadzie, ale nie udało się osiągnąć poziomu masowej adaptacji. Wiele dużych firm porzuciło swoje projekty VR. Google np. zaprzestało produkcji Google Cardboard (3), najtańszego sposobu na oglądanie filmów i gier, potem zaś gogli Daydream. W 2021 roku Samsung zrezygnował ze swojego Gear VR, zestawu, który wymagał telefonu Samsunga. BBC ogłosiło, że kończy finansowanie swojego hubu VR, dwa lata po jego założeniu.

3. Google Cardboard
 

Były też informacje mniej pesymistyczne, np. Sony ogłosiło w ostatnim czasie, że sprzedało pięć milionów zestawów słuchawkowych PlayStation VR (4) od czasu premiery w 2016 roku.

4. PlayStation VR

Kolejne podejście zaczęło się od NASA…

Wizja z lat 80. to człowiek w kasku wirtualnej rzeczywistości. Według wyobrażeń z tamtych czasów, wirtualne techniki miały zrewolucjonizować wszystko, od gier wideo, przez analizy giełdowe, po psychoterapię.

Tak się nie stało. "Technologia z lat 80. nie była wystarczająco dojrzała", wyjaśniał w 2004 r. Stephen Ellis z Laboratorium Zaawansowanych Wyświetlaczy i Percepcji Przestrzennej w Centrum Badawczym NASA w Ames. Hełmy VR i ich optyka były zbyt ciężkie. Komputery były zbyt wolne. Systemy sprzężenia zwrotnego często nie działały. Zaś całkiem realne w VR były zawroty głowy i choroba lokomocyjna, częste efekty uboczne podróży w wirtualny świat.

Ellis mówił to na progu kolejnej ery VR. Techniką była wówczas zainteresowana NASA. Specjaliści z agencji wyobrażali sobie użyteczność wirtualnych projekcji np. w eksploracji Marsa lub w sytuacjach, w których astronauci mogliby je wykorzystać do wykonywania napraw na zewnątrz swojego statku kosmicznego, sterując przypominającym człowieka robotem. Ellis ze swoim zespołem badał interfejsy użytkonika dla kulistych robotów takich jak Autonomous Extravehicular Robotic Camera (AERCam). AERCam był zaprojektowany tak, aby unosić się na zewnątrz (na przykład na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej lub promu kosmicznego) przy użyciu małych pędników ksenonowo-gazowych.

Pierwszy prototyp Oculus Rift pojawił się za zamkniętymi drzwiami na targach E3 w 2012 roku. Potem użytkownicy Kickstartera wyłożyli prawie 2,5  miliona dolarów, aby dostać w swoje ręce pierwszą deweloperską wersję zestawu słuchawkowego firmy Oculus z siedzibą w południowej Kalifornii. Rok 2013 przyniósł prawie 100 milionów dolarów finansowania. Wraz z rozwojem zaczęto pracować nad wieloma niedociągnięciami, które nękały VR po raz pierwszy w latach 90. Kiedy Rift w końcu się pojawił (a HTC Vive i PlayStation VR nie pozostały daleko w tyle), zestawowi słuchawkowemu udało się zrobić coś, czego nie miał żaden poprzednik: dostarczyć stabilną i wygodną wirtualną rzeczywistość w cenie konsoli do gier.

Po przejęciu Oculusa przez Facebooka (obecnie Meta), założyciel firmy Park Kalinowski i jego koledzy dalej pracowali nad doskonaleniem urządzenia. Najpierw pojawił się Oculus Go, w maju 2018 roku. Był bezprzewodowy, ale nie mógł śledzić siebie w przestrzeni, ograniczając doświadczenie do czegoś bardziej podobnego do urządzenia zasilanego telefonem komórkowym. Rok później kolejna wersja gogli o nazwie Quest rozwiązywała w większości te problemy. W grudniu 2020 roku pojawił się Quest 2. W ciągu pięciu lat Facebook zwiększył swoje roczne wydatki na badania i rozwój techniki VR z 5,9 mld dolarów do prawie 18,5 mld dolarów. W 2016 roku przeznaczona do Oculusa gra o nazwie Raw Data stała się pierwszym tytułem VR, który przyniósł 1 milion dolarów przychodu. Dziś platforma oferuje już setki gier.

Wciąż za mało ciekawych treści

Od lat 80. ubiegłego wieku wśród badaczy narastało przekonanie, że są kluczowe dla odbioru VR są czynniki ludzkie - wiek, płeć, zdrowie i kondycja, widzenie peryferyjne, postawa, wrażliwość układu przedsionkowego. Nawet obraz samego siebie ma znaczenie. Jedno z badań wykazywało, że osoby noszące hełmy VR lubią spoglądać w dół i widzieć swoje wirtualne ciała. To pomaga "uziemić" się w symulacji. Obraz ciała powinien być poprawny z rękami, nogami, torsem (męskim dla mężczyzn i kobiecym dla kobiet).

Wirtualna rzeczywistość wydaje się być wiecznie na skraju przebicia się do mainstreamu. Jednak niezmiennie jest postrzegana jako innowacja niszowa, jako coś najwyżej do rozrywki, dla graczy (a gracze też nie za bardzo się do niej kwapią, do czego wrócimy). Dobra wiadomość jest taka, że pod względem technicznym dzisiejsze systemy VR wyprzedzają o kilka długości technikę sprzed czterech dekad.

Wiele nowszych systemów oferuje realistyczną grafikę i motion capture, a ponadto dostępnych jest już nieco niezłych gier i aplikacji rozrywkowych. Jeśli jesteś graczem, kinomanem lub po prostu osobą szukająca nowych wrażeń, to są gorsze sposoby na wydanie kilku tysięcy jednostek walutowych. Zła wiadomość jest taka, że VR wciąż nie jest tym, na co liczyły filmy science fiction - w pełni wciągającym doświadczeniem, które przenosi nas do innego wymiaru. Nawet wiodącym systemom wciąż brakuje podstawowych funkcji i poza grami ciekawe propozycje są nieliczne. W 2018 roku Facebook udostępnił zestaw Oculus Go. Był to pierwszy przystępny cenowo zestaw słuchawkowy VR wchodzący na rynek. Wcześni testerzy byli zachwyceni, ale po dziesięciu minutach "ochów" i "achów" niezmiennie pojawiało się pytanie - co dalej?

Brak wielkich produkcji rozrywkowych dla VR wynika także z tego, że twórcy gier mają ograniczoną motywację do poświęcenia większych zasobów na tworzenie treści VR. Produkcjami VR zajmuje się wciąż niewielka część programistów. Część dużych wydawców gier i firmy takich jak Sony inwestują w produkcje w wirtualnej rzeczywistości głównie ze względów wizerunkowych. Są wprawdzie mniejsi wydawcy, choćby CCP Games z Islandii, którzy zdobyli pewną pozycję na rynku dzięki wysokiej jakości tytułom. To wciąż jednak tylko margines rynkowy.

Ponieważ wirtualna rzeczywistość, jak teraz, wymaga, aby spojrzeć w ekran, większość gier jest wykonana z perspektywy pierwszej osoby. To może być niezwykle ograniczające dla gier VR, ponieważ może ograniczyć gatunki gier, które mogą być umieszczone na platformie. Co z gatunkami takimi jak turowe RPG, tradycyjne gry sportowe i inne gatunki, które mogą nie działać tak dobrze w perspektywie pierwszoosobowej. Sklepy z grami w wirtualnej rzeczywistości, takie jak sklep Oculusa, są zdominowane przez gry rytmiczne, gry multiplayer z gatunku first-person shooter, gry logiczne, gry do ćwiczeń i gry MMO (Massively Multiplayer Online) z czatem. W przestrzeni VR nie ma zbyt dużej różnorodności. Istnieją gry w perspektywie trzecioosobowej, ale gracze mogą uznać, że nie warto, gdy zamiast tego mogliby po prostu założyć słuchawki i poruszać kamerą za pomocą prawego drążka analogowego.

To, w dużym skrócie, podsumowuje problem z VR. Technologia jest cudowna i wciąż się rozwija, ale brakuje wciąż prawdziwie przebojowych gier w stylu Xboxa, PlayStation czy nawet telefonów komórkowych. Tak czy inaczej przeciętny konsument po prostu nie widzi dostatecznej wartości z posiadania robiącego wrażenie zestawu sprzętowego po to tylko, aby zagrać w kilka gier, które powodują zawroty głowy i dezorientację po 30 minutach.

Gdy mózg nie nadąża

Prawie wszystkie wysokiej klasy zestawy słuchawkowe VR wymagają samodzielnego komputera z drogą kartą graficzną. Czyli niewielki odsetek z ponad dwóch miliardów komputerów istniejących na całym świecie nadaje się do współpracy ze tym sprzętem.

Monitory HMD (montowane na głowie) wymagają dużej mocy obliczeniowej, aby zaprezentować zawartość w wymagany przez specyfikacje VR sposób. Wymagane jest, by urządzenie renderowało dwa oddzielne ekrany stereoskopowe. Nie jest to dwukrotne renderowanie tego samego obrazu, punkt widzenia obu ekranów jest symulowany w przestrzeni VR, aby odpowiadał pozycji każdego oka oddzielnie. Liczba klatek na sekundę obrazu wideo musi wynosić co najmniej 75, ale lepiej nawet - 90. To samo dotyczy częstotliwości odświeżania ekranów. Niższe wartości prowadzą do efektu "duchów" i migotania obrazu. Ponadto, pomimo małych ekranów, potrzebna jest wystarczająco wysoka rozdzielczość. Grube ziarna, widoczne piksele obrazu są szkodliwe dla autentyczności doświadczenia i dają poczucie braku łączności ze światem wirtualnym. Im mniej "realne" wrażenia, tym mniej zabawy.

Zestaw musi mieć także połączenie jeden do jednego z układem śledzenia i obrotami głowy. Jeśli użytkownik porusza się urządzeniem a obraz nie nadąża, to daje okropne z punktu widzenia użytkownika efekty - mózg nie może zrozumieć danych wizualnych, co z kolei sprawia, że jest groźba wystąpienia reakcji obronnej organizmu, czyli mdłości. Działa to podobnie również w drugą stronę - jeśli obraz porusza się, gdy głowa pozostaje w miejscu.

Jednym z najpopularniejszych portretów wirtualnej rzeczywistości w ostatnich mediach był film "Ready Player One", w którym główny bohater Wade Watts zakłada swój zestaw słuchawkowy VR i wchodzi na wielokierunkową bieżnię. Wirtualna rzeczywistość wymaga, abyś pozostał w jednym miejscu i nosił zestaw słuchawkowy, i używa bezprzewodowych kontrolerów. W przeciwieństwie do filmu, zestawy słuchawkowe w prawdziwym życiu są znacząco mniej wygodne i cięższe. Niektóre zestawy słuchawkowe wymagają czujników. Valve Index i PlayStation VR wymagają umieszczenia czujników w całym pomieszczeniu oraz dodatkowej konsoli lub mocnego komputera. Korzystnie wyróżniającym się wyjątkiem jest Quest 2 firmy Meta (Facebook). Jest znacząco tańszy niż inny sprzęt i wykorzystuje bezprzewodowe kontrolery i śledzenie. Jednak Quest 2 jest w ofercie ograniczony do własnego sklepu, co ogranicza liczbę dostępnych gier.

Poza rozrywkę

Mimo problemów i technicznych ograniczeń powstają jednak wciąż nowe formy rozrywki, które wykorzystują wirtualną rzeczywistość. Jedną z nich jest zabawa grupowa. W Londynie a potem w innych miastach powstały salony VR Otherworld (5). Mają tysiące odwiedzających tygodniowo. Pokoje immersyjne Otherworld sąsiadują z barem i lokalem rozrywkowym, w którym spotkania odbywają się nie tylko w VR.

5. Klub VR Otherworld w Londynie

Niektórzy sądzą, że obiecującą ścieżką rozwoju dla wirtualnej rzeczywistości są społeczności użytkowników. Mike’a Cussell, który tworzy popularne filmy na YouTube pod pseudonimem "Virtual Reality Oasis", radzi eksperymentowanie z tak zwanymi aplikacjami social VR - programami, które pozwalają wielu użytkownikom zgromadzić się w wirtualnej przestrzeni. Symulowana obecność, jaką oferują te aplikacje, jest, jak przekonuje, częścią tego, co odróżnia VR od innych cyfrowych narzędzi komunikacji. "Możesz usiąść ze swoim najlepszym przyjacielem z drugiego końca świata w kinie i obejrzeć razem film", mówi Cussell. "Nie można tego zrobić podczas rozmowy przez Zoom".

Zestaw Oculusa, firmy, którą Facebook nabył w 2014 roku, miał od początku kilka wbudowanych funkcji czatu, które łączyły się z gronem znajomych z serwisu społecznościowego. Niestety, jak wiadomo. niewielu rzeczywistych przyjaciół i członków rodziny posiada zestawy słuchawkowe VR, co ogranicza możliwości integracji społecznościowej w VR. Zdaniem Cussella jednak, "częścią dobrej zabawy jest zawieranie nowych znajomości".

Jest inny problem. Wiele z tego, co oferuje zestaw VR, można znaleźć w innych miejscach, grach, narzędziach, platformach i programach. Świat gry Fortnite, na przykład, stał się miejscem organizowania koncertów i  innych dużych wirtualnych zgromadzeń. Koncert hiphopowego artysty Travisa Scotta przyciągnął ponad dwanaście milionów widzów. Do spotkań towarzyskich online i utrzymywania znajomości wystarczy Discord, telekonferencyjna platforma Zoom lub podobna. Te doświadczenia nie są w pełni wciągające, tak jak rzeczywistość wirtualna. Ale może nie muszą być. W końcu przełomowym momentem dla rozszerzonej rzeczywistości, kuzynki wirtualnej rzeczywistości, która polega na nanoszeniu cyfrowych obiektów na fizyczne przestrzenie, nie były wymyślne gogle Magic Leap czy gadżety Hololens Microsoftu, ale filtr Snapchata, który pozwalał zamienić się w tańczącego hotdoga i gra Pokemon Go.

Wirtualna rzeczywistość odnajduje swoją niszę w innych, związanych z terapiami np. leków i traum, dziedzinach. U niektórych osób cierpiących na zespół stresu pourazowego zaobserwowano prawie 40-procentową poprawę objawów w badaniach, polegających na chodzeniu po bieżni przed ekranem wyświetlającym obrazy odpowiadające rodzajowi przeżytego urazu. VR pomaga osobom z demencją powrócić do przeszłości. Okazała się ona szczególnie przydatna w medycynie jako sposób "uczestnictwa" w operacjach lub do uśmierzania bólu. Przekonują się do niej prowadzący szkolenia dla ludzi pracujących w niebezpiecznych i wymagających środowiskach, np. pilotów, chirurgów, nurków głębinowych.

Poszukiwania nisz, w których VR sprawdza się, pomaga i stanowi zmianę na lepsze, nie wyprowadziły jednak jednak na razie tej techniki ze sfery ciekawostkowego marginesu. Jeśli to tylko kwestia doskonalenia sprzętu, to zapewne w końcu sobie ze wszystkimi problemami poradzimy. Jeśli jednak to nie wystarczy, to znaczy, że wielu fantastów, futurologów i poważnych prognostów, myliło się. 

Mirosław Usidus