Czas na kalambury

Czas na kalambury
Wielu z nas pamięta pewnie z dzieciństwa grę "Głuchy telefon". Siadało się w kręgu i jedna osoba wymyślała zdanie, które kolejni gracze przekazywali sobie na ucho szeptem. Na końcu najczęściej powstawały bardzo śmieszne sformułowania, znacznie odbiegające od zdania wymyślonego przez pierwszego uczestnika zabawy i wywołujące w efekcie salwy śmiechu. Jeżeli chcecie powspominać te dawne czasy, sięgnijcie po "Podaj dalej", grę wydaną przez firmę Rebel. Oparta jest na regułach zaczerpniętych z "Głuchego telefonu" i kalamburów, a idealnie sprawdza się na imprezach. Nie pamiętam, kiedy tak dobrze się bawiłam podczas wieczoru z planszówkami.

Gra "Podaj dalej" jest przeznaczona dla 4-8 graczy, ale najlepsza zabawa ma miejsce przy maksymalnej liczbie osób. W pudełku umieszczono po osiem sztuk wielorazowych notatników, zmywalnych mazaków i ściereczek, a także 142 dwustronne karty z dwunastoma hasłami (łącznie ok. 1700 haseł) oraz klepsydrę dla opieszałych graczy. Jest też oczywiście klasyczna kostka do gry, bez której nic się nie może wydarzyć.

Na czym polega i jak przebiega rozgrywka? Już wyjaśniam. Każdy z uczestników ma do dyspozycji szkicownik, mazak i ściereczkę oraz do wylosowania jedną kartę. Na okładce notesu trzeba wpisać swoje imię, żeby było wiadomo, do kogo należy. Notesiki różnią się od siebie kolorem kółeczek na grzbiecie, więc bardzo łatwo je odróżnić. Ponieważ karty są dwustronne, gracze wybierają jedną ze stron z sześcioma hasłami. Następnie jeden z uczestników rzuca kostką, a liczba oczek, która wypadnie, oznacza numer hasła, jakie każdy z graczy wybiera na swojej karcie. Każdy zapisuje w notatniku swoje hasło - w wolnym polu o nazwie "sekretne hasło". Jeżeli zamiast hasła widnieje na karcie linia ciągła, oznacza to, że można wymyślić je dowolnie. Przy parzystej liczbie graczy każdy uczestnik rysuje na kolejnej stronie obrazek, ilustrujący zapisane hasło, po czym notatnik przekazuje osobie siedzącej po lewej stronie. Od razu warto skorzystać z klepsydry, żeby gracze nie przeciągali rysowania.

Gdy liczba graczy jest nieparzysta, po zapisaniu hasła szkicownik wędruje do sąsiada po lewej stronie i to on rysuje nasze hasło. Po otrzymaniu notesika zaglądamy na stronę z obrazkiem, zgadujemy, co przedstawia, a następnie na kolejnej stronie piszemy wyraz, z którym najbardziej kojarzy nam się ilustracja narysowana przez sąsiada. Po zakończeniu rundy znowu przekazujemy zeszycik osobie po lewej. Wszyscy uczestnicy czytają hasła zapisane na wcześniejszej stronie, po czym szkicują obrazek, który ma je najlepiej zilustrować. Jeżeli gramy w pięć osób, mamy do odgadnięcia pięć haseł. Trzeba tylko pilnować, żeby nikt z sąsiadów nie podglądał naszej pracy.

Gra dobiega końca, gdy do każdego uczestnika dotrze jego własny szkicownik. Osoba rozpoczynająca zabawę otwiera swój notatnik na pierwszej stronie i czyta hasło, po czym przedstawia nam krok po kroku, czyli strona po stronie, jak ewoluowało ono podczas rozgrywki. Z moich doświadczeń wynika, że hasło na końcu szkicownika rzadko odpowiada pierwotnemu - np. gdy mój syn narysował pięknego bobra, na końcu powstało hasło "wiewiórka", z kolei kowboj przeistoczył się w żołnierza, a bielinek kapustnik w chrząszcza. Wiadomo, że nie każdy z nas jest mistrzem rysowania na miarę Matejki, ale warto próbować i dać z siebie wszystko.

Jeśli szukacie ciekawej gry na imprezę, jest to produkt idealny. Gra budzi same pozytywne emocje i doskonale łączy pokolenia. To świetna zabawa, niekoniecznie na punkty, zapewniająca mnóstwo pozytywnych emocji.