Zostań w domu, zamów taniej!
Nie wychodź z domu i zamów online swoje ulubione pisma 20% taniej. Skorzystaj z kodu rabatowego: czytajwdomu

Zdobywcy Północy

Zdobywcy Północy
Jakiś czas temu opisywaliśmy na łamach "Młodego Technika" grę wydawnictwa Rebel "Wsiąść do pociągu: Europa". Ponieważ jestem wielkim fanem tej gry, postanowiłem przetestować jej kolejną odsłonę - "Wsiąść do pociągu: Kraje Północy". Tym razem rozbudowujemy naszą sieć połączeń kolejowych w okolicach koła podbiegunowego - na terenie krajów skandynawskich, zahaczając trochę o Estonię i Rosję. To bardziej kameralna część serii, przeznaczona dla maksimum trzech graczy.

W pudełku znajdziemy: solidną i przejrzystą tekturową planszę, trzy komplety po 45 plastikowych wagonów (białe, fioletowe i czarne, wraz ze znacznikami punktacji), dwa zestawy kart (bilety i wagony) oraz szczegółową instrukcję. Gra ma lekko "mroźne" wzornictwo, więc dostarcza doskonałej rozrywki w okresie świąteczno-noworocznym. Na kartach wagoników znajdziemy śnieg, którego nie uświadczyliśmy w ostatnie Boże Narodzenie.

Możemy dysponować tylko 40 wagonikami w wybranym kolorze, więc pięć musimy odłożyć do pudełka. Pobieramy pięć kart z talii biletów i zostawiamy sobie minimum dwie z nich. W czasie rozgrywki możemy - jak w poprzedniej części - pobierać karty z wizerunkami wagoników, kart z biletami czy też budować kolejne odcinki naszych połączeń, jednak bilety przez nas odrzucone od razu są eliminowane z gry.

W tej części serii nadal do wyboru mamy trzy rodzaje tras: tradycyjną, promową i tunel. W inny sposób dysponujemy za to jokerami, bowiem nie zastępują już one każdej karty i służą do użycia jedynie podczas budowy tunelu czy też przeprawy promowej. Realizując połączenie promowe, możemy wykorzystać też trzy karty z wagonikami w dowolnym kolorze, aby zastąpić nimi kartę z lokomotywą. Znalazłem też w instrukcji dodatkową opcję, do wykorzystania przy budowie najdłuższej, dziewięcioelementowej trasy - czterema dowolnymi kartami z talii pociągów wolno nam zastąpić jedną kartę w kolorze, z którego mamy zbudować to połączenie.

Bardzo spodobały mi się zmiany wprowadzone w tej części serii "Wsiąść do pociągu...". Wprowadzone modyfikacje powodują, że rywalizacja jest bardziej zacięta, bo często możemy na planszy „wejść w drogę” przeciwnikowi i, co za tym idzie, uniemożliwić mu ukończenie budowy trasy - nie wolno nam bowiem budować dworców, które ratowały nas w podobnych sytuacjach.

W grze musimy dobrze rozplanować strategię. Moim zdaniem nie warto skupiać się na długich trasach, których tworzenie, bez możliwości użycia kart z lokomotywami, staje się bardzo karkołomne. To oczywiście tylko sugestia, bo każdy powinien znaleźć własny pomysł na rozgrywkę.

Sporą zaletą gry jest fakt, że do rywalizacji mogą stanąć nawet tylko dwie osoby. W większości planszówek trzeba znaleźć przynajmniej czterech chętnych uczestników, co nie zawsze jest możliwe. A gdybym miał do wyboru jedną z wersji - Kraje Północy czy Europa? Chyba zacząłbym od Skandynawii, bo z reguły mam pod ręką syna, który chętnie próbuje ze mną swoich sił w każdą planszówkę. Gdy jednak dysponujemy na co dzień większą liczbą partnerów do gry, warto kupić Europę. Ale oczywiście obie wersje serii są godne polecenia!