Flash - pożegnanie z kawałkiem historii internetu
Mający premierę w 1996 roku, Flash był w swoim czasie jedną z najpopularniejszych technik strumieniowego wideo i publikacji gier online. Wkrótce po osiągnięciu szczytu popularności poległ w świecie smartfonów. Ogromne zastrzeżenia od lat budziło bezpieczeństwo Flasha. Ostatecznie firma Adobe zapowiedziała w ubiegłym roku, że nie będzie już oferować aktualizacji zabezpieczeń w tym programie i wezwała użytkowników do jego odinstalowania ze swoich przeglądarek. Niegdyś potężna wtyczka otrzymała swoją ostatnią aktualizację ósmego grudnia. Główne przeglądarki internetowe, takie jak Google Chrome i Apple Safari, wyłączały obsługę Flasha pod koniec roku, Datą końca obsługi filmów i animacji był 12 stycznia.
Pierwsze "wirusowe" strony w internecie
W sierpniu 1996 po wielu podejściach grupa programistów z firmy FutureWave z Jonathanem Gayem, pracującym nad graficznymi produktami od 1992 r., zaprezentowała publicznie program FutureSplash Animator z wersją ich wtyczki do odtwarzacza w sieci opartej na Javie, która słabo sprawdzała się w dominującej wówczas przeglądarce Netscape, ale na tyle dobrze w Internet Explorerze, że można było przekonać internautów do jej zainstalowania.
Produkt zainteresował menedżerów Microsoftu, a przez nich należący do Disneya serwis subskrypcyjny The Daily Blast, który sądził, że FutureSplash będzie idealny dla multimedialnych treści internetowych ich dzieci. Od nich z kolei o programie dowiedziała się firma Macromedia, która wkrótce zgodziła się nabyć FutureWave. W maju 1997, zaledwie kilka miesięcy później, pojawił się na rynku Macromedia Flash 2 - z synchronizacją audio, importem zdjęć i autotracingiem (do konwersji obrazów bitmap do formatu wektorowego) jako cechą charakterystyczną.
Gdy Flash wchodził do sieci, jej użytkownicy wdzwaniali się do niej za pomocą telefonicznych modemów. Ówczesna prędkość transferu sprawiała, że problemem niekiedy było ładowanie zwykłych, statycznych zdjęć. O animacjach i filmach trudno było myśleć. W tym sensie Flash zapowiadał nową epokę i wkraczał w nią, nie wymagając od razu zbyt wiele. "Można było za jego pomocą stworzyć pełną, trzyminutową animację z wieloma postaciami, tłami, dźwiękami i muzyką o rozmiarze mniejszym niż dwa megabajty, którą można było oglądać z poziomu przeglądarki", wyjaśniał w okolicznościowym tekście na odejście Flasha w serwisie BBC animator David Firth.
Serwisy z produkcjami we Flashu były wczesnymi odpowiednikami współczesnych społecznościowo rozprzestrzeniających się "wirusowych" mechanizmów. Jednym z najbardziej znanych był serwis Newgrounds, nazywany "YouTube złotej ery Flasha". Pojawiły się, aby zaspokoić rosnący popyt na animacje i gry interaktywne. "Była to pierwsza strona internetowa, która pozwalała każdemu zamieszczać treści i była dostępna w czasie rzeczywistym", wspomina dalej Firth.
W 1998 roku Flash miał już solidne oparcie w sieci. Jego popularność rosła wśród kreatywnych artystów, którzy postrzegali internet jako nowe, ciekawe medium. Kluczowym elementem, obok łatwych w użyciu narzędzi do rysowania i wtyczki do odtwarzacza sieciowego, które razem tworzyły rdzeń Flasha, była jego wszechstronność, możliwość łączenia treści multimedialnych z interaktywnością. Wokół Flasha szybko rosło środowisko deweloperskie. Jednym z pierwszym wyróżniających się deweloperów we Flashu był Tom Fulp, prowadzący wspomnianą stronę Newgrounds. "Flash był kreatywnym narzędziem, o którym zawsze marzyłem", wspominał w Ars Technica Fulp. "Pozwolił na łatwe łączenie animacji i kodu". Język programowania Flash ActionScript (stworzony przez Gary’ego Grossmana) pojawił się w 2000 roku z okazji premiery Flash 5.
Kariera Flasha była szybka. Twórcy programu zastanawiali się, czy wejść w świat wideo online. Kilka korporacyjnych gigantów miało już swoje własne rozwiązania dla sieciowego wideo. Macromedia zdecydowała się na wejście na rynek wideo, a jakiś czas później nawiązała współpracę z nikomu wówczas nieznanym małym startupem o nazwie YouTube, w którym Flash był podstawowym formatem jeszcze do 2015 r.
Jobs wydaje wyrok
W roku startu YouTube firmę Macromedia i Flasha kupiło Adobe. Wydawało się, że świat przed Flashem stoi otworem. Jednak wciąż nie był to standard internetowy w pełnym tego słowa znaczeniu. Stopniowo HTML i CSS stawały się bardziej wydajne. Implementacja tych i innych rozwiązań internetowych, w tym także SVG i JavaScript, była coraz powszechniejsza. Z biegiem czasu Flash zaczął tracić swoją początkową przewagę konkurencyjną w sieci.
Jednak wciąż się rozwijał. Pod patronatem Adobe Flash Player dodał do swej oferty m.in. renderowanie 3D, a Adobe wprowadził tam swój Flex Builder i produkty Adobe Integrated Runtime (AIR), dzięki którym Flash stał się pełnoplatformowym środowiskiem aplikacyjnym z niezliczoną liczbą obsługiwanych systemów komputerowych i telefonicznych. Do 2009 roku, jak informowała Adobe, Flash został zainstalowany na 99 procentach komputerów stacjonarnych podłączonych do internetu. Teraz zostały już do zdobycia tylko telefony komórkowe…
Ciężki Flash słabo sobie radził w małych, szczególnie tych tańszych urządzeniach. Powstała okrojona wersja Flash Lite, która gdzieniegdzie, np. w Japonii, cieszyła się dużym powodzeniem, jednak wciąż pojawiały się problemy z jego poprawnym działaniem w smartfonach i z kompatybilnością.
Historyczny cios przyszedł ze strony Apple. W kwietniu 2010 roku Steve Jobs z Apple napisał list otwarty zatytułowany "Thoughts On Flash" (z ang. "Myśli na temat Flasha"), w którym wyjaśnił, dlaczego Apple nie pozwoli, by program ten działał na iPhone’ach i iPadach. Jak twierdził, jest on niebywale uciążliwy do obsługi na ekranie dotykowym, zawodny, stanowi zagrożenie bezpieczeństwa i wyczerpuje baterie urządzeń. Jak podsumował, filmy i animacje mogą być w urządzeniach Apple dostarczane za pomocą HTML5 i innych otwartych rozwiązań, co oznacza, że Flash na smartfonie lub tablecie jest elementem zbędnym.
Uważa się, że przyczyną tak stanowczego odrzucenia Flasha przez Jobsa i jego firmę były nie tylko wady. Adobe dostarczyło wcześniej nową specjalnie dostosowaną do smartfonów wersję tego programu. Nic to nie pomogło. Jobs nie dawał szansy Flashowi także ze względu na strategię Apple, które dążyło od początku do tworzenia własnego ekosystemu aplikacji, zaś Flash był w nim ciałem obcym, produktem zewnętrznym.
To był wyrok. Kolejne wielkie marki, takie jak Facebook, Netflix i YouTube, zaczęły strumieniować swoje filmy na smartfony bez udziału Flasha. W 2015 r. Apple domyślnie wyłączyło wtyczkę w swojej przeglądarce Safari, a Chrome Google zaczął blokować niektóre elementy zawartości Flasha ze względów bezpieczeństwa. Adobe samo przyznało, że inne technologie, takie jak HTML5, są na tyle dojrzałe, że stanowią "realną alternatywę", nie wymagając od użytkowników instalacji i aktualizacji dedykowanej wtyczki i w końcu w 2011 r. zrezygnowało z tworzenia narzędzi mobilnych i przeniosło je do języka HTML5. W lipcu 2017 roku firma ogłosiła, że w 2020 roku wycofa Flash z użytkowania.
Życie po śmierci
Śmierć Flasha nie jest powodem do jakiejś wielkiej żałoby. Od wielu lat wtyczka jest znana z tego, że powoduje awarie, wprowadza luki w zabezpieczeniach i sprawia, że strony internetowe robią wrażenie niepotrzebnie obciążonych. Jednak niektórym żal Flasha. Ponadto pojawiły się obawy, że gromadzone przez lata archiwa animacji, gier i interaktywnych stron internetowych zostaną utracone, tak jak np. "dorobek" graczy w popularną na Facebooku przed laty grę wideo FarmVille (3), gdyż jej deweloper, firma Zynga, zamknął ją z końcem 2020 roku.
Z myślą o tych, którym żal Flasha, a przede wszystkim stworzonych w nim kreacji, pospolite ruszenie deweloperów skupionych w projekcie znanym jako Ruffle opracowało i rozwija nadal oprogramowanie emulacyjne, które może odtwarzać zawartość Flasha w przeglądarce internetowej, bez konieczności używania wtyczki. Oprogramowanie to jest wykorzystywane w serwisie oferującym historię internetu - Internet Archive.
Dla posiadacza komputera z systemem Windows najlepszym sposobem na odtworzenie starej zawartości Flasha jest FlashPoint, darmowy program z dostępem do ponad 70 tysięcy gier internetowych i 8 tysięcy animacji, z których większość jest oparta na technologii Flash. (Eksperymentalne wersje dla systemów Mac i Linux są również dostępne, ale są skomplikowane w konfiguracji). Standardowa wersja programu FlashPoint pozwala na pobranie każdej gry na żądanie z głównej listy, ale można również pobrać całe archiwum na raz, jeśli ma się do dyspozycji 532 GB pamięci masowej.
FlashPoint uruchamia autonomiczny "projektor" Flash, który jest oddzielony od standardowej instalacji Adobe i nie łączy się z internetem poza momentem pobierania gry do odtwarzania. W przypadku gier, które wymagają połączenia z witrynami, z których pochodzą, FlashPoint uruchamia lokalny serwer proxy, który zasadniczo oszukuje gry, by myślały, że działają w sieci. Proces ten jest znacznie bezpieczniejszy niż uruchamianie Flasha w konwencjonalny sposób i nie został zakłócony przez wyłączenie wsparcia Flasha przez Adobe. Inny "nostalgiczny" program, Conifer, pozwala uruchomić starszą przeglądarkę z obsługą Flash na zdalnej maszynie, izolując użytkownika od wszelkich problemów z bezpieczeństwem. Jest on oferowany przez Rhizome, grupę artystów, która używa go głównie do tworzenia interakcji z dziełami sztuki we Flashu.
Legendarny Newgrounds udostępnił swój własny Flash Player dla Windows, który bezpiecznie ładuje treści z jego strony, dzięki czemu nadal ma się pełne doświadczenie w prawidłowym użytkowaniu Newgrounds ma od firmy Adobe licencję na dystrybucję jednej z wersji programu Flash Player mimo zakończenia jego eksploatacji.
Trzeba dodać, że technicznie rzecz biorąc, Flash jako rozwiązanie programistyczne będzie działać dalej. Narzędzie do tworzenia treści Flash jest częścią programu Adobe Animate, natomiast silnik renderujący jest częścią programu Adobe AIR, który zostanie przekazany firmie Harman International, zajmującej się elektroniką korporacyjną, do bieżącej obsługi technicznej, ponieważ jest on nadal szeroko stosowany na arenie korporacyjnej.
Mirosław Usidus