Metawersum. Jak zgasł wirtualny entuzjazm

Metawersum. Jak zgasł wirtualny entuzjazm
Pod koniec 2025 roku firma Meta, do której należy m.in. Facebook i Instagram, ogłosiła zamiar znacznego ograniczenia budżetu Reality Labs budującego od kilku lat coś, co nazwano „metawersum”. Kurs akcji Meta znacząco od razu wzrósł na giełdzie po tej wiadomości, co jest wymowne.

Reality Labs zajmuje się wieloma różnymi projektami Meta w dziedzinie XR (rozszerzonej rzeczywistości) i VR (rzeczywistości wirtualnej). Według agencji Bloomberg nie wszystkich dotyczą cięcia, ale dwie główne kategorie, w tym Horizon Worlds, niegdyś promowane przez firmę Marka Zuckerberga jako wirtualne miejsce spotkań w metawersum. Także powiązane projekty rozwoju wirtualnej rzeczywistości mogą zostać objęte cięciami, ponieważ Meta chce się skupić i ulokować więcej środków finansowych na rzeczywistości rozszerzonej i projektach inteligentnych okularów, oferując coraz szerszą gamę produktów we współpracy z markami Ray-Ban i Oakley.

Redukcje finansowania Reality Labs nie powinny być zaskoczeniem. Jak przypomina Bloomberg, jednostka ta od 2021 r. straciła 70 miliardów dolarów. Opinię, że Horizon Worlds i metawersum były projektami nieudanymi, podziela zapewne także sam dyrektor generalny Meta, Mark Zuckerberg, gdyż po prostu przestał o nich wspominać, przynajmniej publicznie. A przecież pamiętamy jego entuzjastyczne prezentacje sprzed kilku lat i jego awatary, które zachęcały do wejścia w wirtualny świat Meta (1). Było to wówczas tak kluczowe dla niego i dla firmy, że zmieniono nazwę z Facebooka na Meta Platforms w 2021 r.

Jednak wycofywanie się z projektu budowy wirtualnego metawersum nie musi oznaczać, nawiasem mówiąc, rezygnacji z rozwoju i produkcji gogli VR Quest. Gadżet ten ma sporo miłośników i nawet bez metawersum wciąż może być używany do gier czy różnego rodzaju prezentacji i kreacji wirtualnych.

Miał być „inny świat”

Metawersum rozumiano najczęściej nie jako pojedynczy „inny, wirtualny, świat”, lecz rodzaj połączonego konglomeratu lub systemu światów 3D, który miałby łączyć różne wirtualne przestrzenie. Termin został po raz pierwszy użyty przez Neala Stephensona w powieści „Zamieć” z 1992 roku. W książce Stephensona przedstawiono rozbudowany świat wirtualny, w którym można prowadzić równoległe życie. W książce „The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything”, Matthew Ball definiował metawersum jako „masowo skalowaną i interoperacyjną sieć wirtualnych światów 3D renderowanych w czasie rzeczywistym, które mogą być doświadczane synchronicznie i trwale przez docelowo nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności i z ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, przedmioty, komunikacja i płatności”.

Metawersum nie jest pojęciem rozumianym na jedną tylko modłę. Znamy projekty wirtualnych światów opartych na łańcuchach blokowych i kryptowalutach, prezentacje i innego rodzaju kreacje VR, metawersa świata gier i w końcu światy będące wirtualnymi społecznościami. Najgłośniejsze projekty tego typu, takie jak Decentraland (2), The Sandbox, Somnium Space, Gala Games, ApeCoin, Real Estate Investment Club, mają zwykle silne asocjacje ze ekosystemem kryptowalutowym, dlatego tradycyjnie utożsamiano metawersum z tymi projektami. Jednak jest to znaczne uproszczenie.

2. Metawersum Decentraland
Fot. AI

Pojęcie metawersum powróciło z dużym rozgłosem na początku obecnej dekady, gdy Zuckerberg ogłosił szereg inwestycji, projektów związanych z wirtualną rzeczywistością i, jak wspomniano, zmienił nazwę firmy na kojarzącą się z tą koncepcją. Twórcy tego systemu stawiali sobie za cel zapewnienie ludziom miejsca do kontaktów, interakcji, rozmów, prowadzenia spotkań czy konferencji, korzystania z wirtualnej rozrywki, a także po prostu istnienia w tym świecie. W założeniu miała to być alternatywna rzeczywistość i przestrzeń do prowadzenia drugiego, cyfrowego życia. W metawersum żywych ludzi reprezentują awatary, które spędzają czas podobnie jak ich cielesne odpowiedniki w świecie fizycznym – pracują, bawią się, spotykają ze znajomymi i uczestniczą w wydarzeniach sportowych lub kulturalnych.

Sporo zgiełku medialnego, opisywanego zresztą niejednokrotnie przez MT, towarzyszyło projektom metawersum (lub metawersów) opartych na kryptowalutach i tzw. Web3 (Web 3.0). Projekt Meta, mówiąc najdelikatniej, „nie wypalił”, a krach (kolejny w serii, bo potem wartość kryptowalut znów rosła) postawił pod znakiem zapytania liczne projekty i cały ekosystem biznesowy oparty na cyfrowych aktywach, NFT, nieruchomościach wirtualnych itd. To stało się dość szybko po zapowiedziach Meta. Nie brakowało już wtedy opinii, mówiących o całkowitym bankructwie idei metawersum. Inni jednak twierdzili, że to przejściowe, faza spadku po szczycie nadmiernie rozdętych oczekiwań, zgodnie z regułą cykli medialnego szumu firmy Gartner. Innymi słowy, według tego poglądu, metawersum miało powrócić jako projekt w formie dojrzalszej, implementowany w sposób spokojniejszy i zrównoważony, stopniowo zdobywając nowe obszary. Nowe pomysły wkrótce zresztą zaczęły się pojawiać. Podczas Mobile World Congress w 2023 r. określano tam metawersum jako sposób „całkowitego przekształcenia” doświadczenia klienta i innych dziedzin, w tym edukacji, w ciągu najbliższych pięciu lat. 

Według danych Statista, najsilniej w metawersum inwestowały w 2022 r. takie branże, jak spółki technologiczne (67 proc.), media (56 proc.), rozrywka (53 proc.), handel detaliczny (51 proc.) i edukacja (48 proc.). Jak podała firma McKinsey, gospodarka oparta na metawersum może wygenerować do 2030 r. nawet 5 bilionów dolarów przychodów, głównie w handlu elektronicznym, reklamie i w grach. Z kolei Markets and Markets przewidywał, że rynek technik otaczających projekty metawersum dla świata rozrywki, mediów, sztuki, mody i handlu detalicznego osiągnie wartość 426,9 miliarda dolarów do 2027 roku. Można do tych danych dodać przewidywania Gartnera, który oszacował rynek cyfrowych bliźniaków dla przedsiębiorstw na 183 miliardy dolarów do 2031 roku.

Po pierwszych stratach Reality Labs Mark Zuckerberg, zdaje się, nieco stracił entuzjazm, ogłaszając dla odmiany, że Meta skoncentruje się teraz na pracy nad generatywną AI. Skoro zasoby firmy przekierowane zostały na konkurencję dla ChatGPT OpenAI i podobnych narzędzi, to dla komentatorów było już wtedy jasne, że metawersum w Meta idzie w odstawkę. W kolejnych miesiącach pojawiały się kolejne negatywne sygnały dla projektów tego rodzaju. W lutym 2023 r. Microsoft zlikwidował stuosobowy zespół Industrial Metaverse Core, który utworzył cztery miesiące wcześniej, aby pomagać klientom biznesowym korzystać z metawersum w warunkach przemysłowych. Zespół miał pomóc w tworzeniu interfejsów oprogramowania do obsługi systemów sterowania elektrowniami, robotyką przemysłową i sieciami transportowymi. Było to tłumaczone szerzej zakrojonymi redukcjami personelu w Microsofcie, który na początku roku zwolnił dziesięć tysięcy pracowników. Może to mieć również, podobnie, jak w przypadku Meta, związek z przesunięciem zainteresowania firmy na projekty AI.

Nigdy nie było to tak poważne jak AI

Są oczywiście gry. Światy 3D, takie jak Roblox czy Minecraft, mają po latach istnienia ogromne rzesze użytkowników. Ich popularność nie jest silnie powiązana z projektem metawersum w rozumieniu, o którym mówimy. W świecie gier coraz silniejszą pozycję ma oparta na wirtualnej rzeczywistości platforma Quest (Oculus firmy Meta), ale trudno ją określić jako kamień milowy na drodze do metawersum.

Warto dodać, iż mówienie, że ChatGPT czy DALL-E 2 firmy OpenAI skradły show metawersum, jest nieporozumieniem. Projektowi metawersum, pomimo szumu medialnego, od samego początku towarzyszył silny sceptycyzm i dystans, a nawet przymrużenie oka. Odbiór nowej fali generatywnych modeli AI jest znacznie poważniejszy. Trudno zaprzeczyć, że sztuczna inteligencja przekroczyła pewną barierę możliwości i nie można jej już lekceważyć. Metawersum nie było i nie jest traktowane z taką powagą.

Projekt i pewna wizja metawersum zdaje się kończyć, jednak nie wszyscy są przekonani, że ta idea całkiem odejdzie w zapomnienie. Może powrócić w innej formie, gdy znajdą się nowe rozwiązania techniczne i nowe pomysły. Będzie to po prostu trwać dłużej. Nie brak opinii, że wdrażanie wirtualnych technik będzie przebiegać etapami rozłożonymi na wiele lat, przy czym rozszerzona rzeczywistość (AR lub XR) będzie miała charakter przygotowania, etapu pośredniczącego, który pozwoli dotrzeć do coraz szerszych grup użytkowników. Potem zacznie się stopniowe przechodzenie na światy w pełni wirtualne, w miarę rozwoju sprzętu dla VR i rozwiązań haptycznych (interfejsów dotykowych), ale też sztucznej inteligencji, która może w swojej kolejnej wersji rozwojowej stać się kluczowym elementem nowego metawersum. 

Mirosław Usidus