Metawersum bez wspólnego mianownika. Wirtualne światy znów w modzie. Czy tym razem świat da się wciągnąć?

Metawersum bez wspólnego mianownika. Wirtualne światy znów w modzie. Czy tym razem świat da się wciągnąć?
Facebook funkcjonuje od kilku miesięcy pod nazwą Meta. Ma to związek z "wirtualnym" zwrotem rozwoju firmy. Mark Zuckerberg zaprezentował jeszcze w listopadzie 2021 projekt "metawersum", po polsku także - "metawersu". Zdaniem szefa Fejsa coś, co naszkicował z grubsza w swojej prezentacji (1), ma stać się kolejnym etapem rozwoju internetu, zwłaszcza mobilnego.

Ma to być alternatywna rzeczywistość, w której użytkownicy otrzymają możliwość funkcjonowania, posługując się awatarami. Według koncepcji Facebooka w metawersie wszyscy będziemy wchodzić w interakcje polegające na kombinacji świata cyfrowego i fizycznego. Nasze cyfrowe wcielenia mają w tym kontinuum jeść, rozmawiać, umawiać się na randki i spotkania biznesowe, robić zakupy i wiele innych rzeczy. W prezentacji projektu animowana wersja Zuckerberga demonstrowała, jak można w metawersie np. nurkować (2) czy prowadzić konferencje.

2. Awatar Zuckerberga - po lewej z flagą - w prezentacji Meta

W wizji nakreślonej przez szefa b. Facebooka awatary w świecie wirtualnym miałyby być przedstawicielami, swoistymi alter ego użytkownika, a nie całkiem nowymi, wyabstrahowanymi jestestwami, co w grach, które kojarzą się z metawersum, np. popularnych przed laty Simsach, dość często się zdarza. Awatary w metawersum mają podejmować poważne i mające realne konsekwencje działania, np. biznesowe, a nawet pracę "w imieniu" osoby realnej.

Prezentacja Facebooka sprawiła, że natychmiast zaczęto szukać podobnych pomysłów i projektów w świecie wielkich firm, nie tylko z kręgu Big Tech. Wiadomo, że nad rozwiązaniami tego typu pracuje Google ze swoim Google Labs. Konceptem interesują się wielkie marki odzieżowe, takie jak Adidas i Nike. Pierwsza firma kupiła Bored Ape NFT Yacht Club i planuje współpracę w rozwoju metawersu z firmą Yuga Labs. Nike nabyła również operującą na rynku NFT firmę RTFKT.

Jak widać, nowa fala inicjatyw budowania wirtualnych światów jest mocno powiązana z niewymienialnymi tokenami kryptowalutowymi NFT, które bardziej szczegółowo opisujemy w innym artykule w tym numerze MT. Sugeruje to, że nowe wirtualne światy mają powstawać na ekonomicznym fundamencie kryptowalutowym, co dla jednych jest znakiem, że tym razem powstanie coś trwałego i zakorzeni się w światowej technosferze, dla innych znów stanowi potwierdzenie, że to przelotna moda, która rozwieje się tym szybciej, im szybciej okaże się, jaką bańką są NFT i w ogóle kryptowaluty.

Od cyberpunkowej książki do Second Life

Źródła terminu "metawersum" należy szukać w dystopijnej powieści Neala Stephensona pt. "Snow Crash" z 1992 roku, znanej w Polsce pod tytułem "Zamieć" lub "Śnieżyca" (3). Zaliczana do cyberpunku i postmodernizmu, książka przesycona jest czarnym humorem i absurdalnymi sytuacjami, np. opisami monopolu na rozwożenie pizzy, znajdującego się w rękach mafii sycylijskiej. Metawersum to nazwa wirtualnej rzeczywistości występującej w powieści, w której ludzie prowadzą swoje drugie życie. Jest to rodzaj cyberprzestrzeni, która tętni życiem, pojawiają się tam gwiazdy muzyki oraz filmu, japońscy biznesmeni, hakerzy, i całe mnóstwo innych postaci. Do przedstawienia postaci w tym metawersie służą awatary, które mogą być dowolnie modyfikowane. Potrafią przedstawiać użytkownika bardzo wiernie, tak jak wygląda w rzeczywistości, lub być uproszczonymi czarno-białymi grafikami.

3. Okładka polskiego wydania powieści "Zamieć"

Metawersum, jak to pierwotnie wymyślił Stephenson, skupia się wokół trójwymiarowej cyfrowej ulicy z wirtualnymi nieruchomościami, gdzie awatary użytkowników mogą się włóczyć, imprezować i robić interesy, znajdując nowe miejsca i spotykając siebie nawzajem. Operatorem wirtualnej przestrzeni jest firma o nazwie Global Multimedia Protocol Group, która zarabia pieniądze, serwując szkielet trójwymiarowej cyberrzeczywistości.

Choć już w latach 90. pojawiały się projekty będące zalążkami wirtualnych światów, np. Activeworlds, to ograniczenia techniczne wczesnej sieci pozwalały na niewiele. Po przełomie tysiącleci, wraz z rozwojem technik interaktywnych i przepustowości internetu pojawiła się seria projektów open source metaverse, których celem było zazwyczaj rozwiązanie problemu łączenia istniejących wirtualnych światów. "Nie było zbyt wiele entuzjazmu dla pomysłu wzajemnych połączeń, częściowo dlatego, że nie było ku temu ważnego motywu", wspominał Philip Rosedale, założyciel Linden Lab, firmy, która stworzyła najsławniejszy wirtualny świat przed epoką mediów społecznościowych, Second Life (4).

4. Zrzut ekranowy z wirtualnego świata Second Life

W 2007 roku założyciel Second Life, Philip Rosedale, wygłosił śmiałą prognozę: "Sieć 3D szybko stanie się dominującą rzeczą i każdy będzie miał awatara". Jego Second Life, wirtualny świat, w którym uczestnicy mogli eksplorować fantastyczne krajobrazy i budować własne rezydencje, lasy i statki kosmiczne, osiągnął szybko wielką popularność. Miał setki tysięcy aktywnych mieszkańców i PKB szacowane na 500 milionów dolarów. Świat Second Life gościł na okładkach czasopism, np. "BusinessWeek".

W USA kandydat na prezydenta i gubernator Wirginii Mark Warner miał przemówienie w ratuszu w Second Life, a jego awatar ubrany był w garnitur i czerwony krawat. Szwecja założyła w wirtualnym świecie swoją ambasadę. Marki takie jak Reebok i Dell zainwestowały tam w wirtualne sklepy, przygotowując się na nową erę sprzedaży i marketingu. Magazyn "Rolling Stone" określił Second Life jako "przyszłość sieci". "The Guardian" z kolei głosił w uniesieniu: "Dziś Second Life, jutro cały świat!".

Wspominając ten szał sprzed lat, trudno nie dostrzec paraleli z tym, co dzieje się w dyskusjach wokół metawersów w dzisiejszych czasach. Rosedale i inni entuzjaści Second Life często używali retoryki identycznej z dzisiejszymi hasłami środowisk kryptowalutowych. Nazywali Second Life "Dzikim Zachodem", porównali jego rozwój do początków internetu, przewidywali, że "cały świat fizyczny zostanie w tyle".

Po paru latach rwetesu, Second Life przestało się rozwijać. Użytkownicy z niemałym trudem (serwery nie były zbyt wydajne) wchodzili do wirtualnego świata, by dość szybko zorientować się, że błąkają się po świecie duchów z pustymi witrynami sklepowymi. Reuters, który z wielkim hałasem otwierał biuro w Second Life w 2006 roku, wycofał się dwa lata później. Marki porzuciły swoje "nieruchomości".

W artykule z 2017 roku o Second Life, "The Atlantic" pisał, że szacuje się, iż 20 do 30 proc. osób, które po raz pierwszy skorzystały z platformy, nigdy do niej nie wróciło. Wielu z nich uznało świat za niezwykle trudny do rozgryzienia. Reporter Reutersa Eric Krangel napisał, że Second Life miał zagmatwany interfejs użytkownika i często zawieszający się serwer. Firma nie poradziła sobie również z wyzwaniami wynikających z rozwoju sieci mobilnej.

Jednak nie brak opinii, iż postrzeganie Second Life jako jednoznacznej porażki byłoby również grubym przekłamaniem. Była to platforma, która po raz pierwszy wprowadziła miliony ludzi do wirtualnej przestrzeni. Tworzyła żywe i świetnie funkcjonujące społeczności, zwłaszcza dla osób mających problemy z nawiązywaniem kontaktu lub niepełnosprawnych fizycznie. Była też pionierskim projektem wprowadzającym użytkowników sieci do cyfrowej gospodarki.

Rzecznik firmy Linden Lab, która powołała Second Life do życia, powiedział nie tak dawno, że użytkownicy spędzili w tym wirtualnym świecie równowartość 500 tysięcy lat, ponadto zamieszkuje go wciąż 750 tys. aktywnych użytkowników miesięcznie, latając, budując i kupując rzeczy, wychowując wirtualne rodziny.

Cyfrowe nieruchomości i stroje

Wolumen obrotu tokenami NFT osiągnął 10,67 mld dolarów w trzecim kwartale 2021 roku. Okazało się, iż coraz więcej osób jest skłonnych wydać niebagatelne sumy na sztukę (albo coś na kształt sztuki), która nigdy nie zawiśnie na ich ścianach ani nie ozdobi ich domów w żaden sposób. Cyfrowe kreacje to w NFT punkt wyjścia. Od około roku spore ceny potrafią osiągać cyfrowe nieruchomości, np. po prostu "ziemia", czyli działki, które istnieją tylko w metawersum a raczej w równych metawersach, bo jest ich już sporo.

W grudniu 2021 r. Tokens.com Corp, kanadyjska firma inwestycyjna operująca na aktywach kryptowalutowych, ogłosiła, że zamknęła "największą transakcję zakupu ziemi w metawersum w historii", kupując 116 segmentów, każdy o powierzchni prawie 5 metrów kwadratowych "gruntu" w wirtualnym świecie Decentraland (5), za 2,4 miliona
dolarów. Kupiona działka znajduje się w jednej z dzielnic Decentralandu - Fashion Street i, jak zapewniają nabywcy, jest przemyślanym zakupem. W miejscu tym powstać ma centrum wystawiennicze i handlowe cyfrowej mody, które przyciągać będzie projektantów i sprzedawców cyfrowych kreacji modowych. To, jak zapewniają odpowiedzialni za transakcję, poważna inwestycja, a nie fanaberia.

5. Plan Decentralandu

W dzielnicy sztuki Decentraland firma Sotheby’s tworzyła dom aukcyjny z prawdziwego zdarzenia i wirtualną galerię. Mniejsze działki, które osiągały cenę około 20 dolarów za sztukę, gdy Decentraland wystartował w 2017 roku, mogą teraz sprzedawać się nawet za 100 000 dolarów.

To był w metawersach rekord transakcji "nieruchomościowej", dopóki nie pojawiła się informacja o tym, że deweloper wirtualnych nieruchomości Republic Realm zapłacił 4,3 miliona dolarów za kawałek nieruchomości w The Sandbox, innym wirtualnym świecie. Republic Realm nie ogłosił jeszcze, co planuje zrobić z tą "ziemią" poza zapowiedziami "zagospodarowania" jej.

Somnium Space, konkurencyjna wobec Decentralandu i innych platforma wirtualna, odnotowała w listopadzie ubiegłego roku transakcje dotyczące wirtualnych "nieruchomości" opiewające na ponad 1,8 mln dolarów. W innych wirtualnych światach obiekty, w które zainwestowano, czyli np. sale koncertowe, już od dłuższego czasu zarabiają na siebie, transmitując występy cyfrowych awatarów gwiazd muzyki pop, takich jak Justin Bieber (6) czy Ariana Grande.

6. Cyfrowy awatar Justina Biebera

Wróćmy jednak do Decentralandu, bo to chyba najbardziej charakterystyczny przykład nowej wirtualnej fali. Zdecentralizowany wirtualny świat zbudowany jest na blockchainie Ethereum. "Ludzie, którzy są użytkownikami Decentralandu są właścicielami Decentralandu", powiedział Dave Carr, szef komunikacji platformy, w wywiadzie dla Euronews Next. "Mamy zdecentralizowaną autonomiczną organizację, w której ludzie mogą składać własne propozycje i głosować na propozycje złożone przez innych. I to wytycza dalszy kierunek rozwoju Decentralandu".

Dzięki weryfikowalnym prawom własności, Decentraland stał się najszybciej rozwijającą się platformą inwestycji w wirtualną ziemię. Doświadczenie użytkownicze można w nim najogólniej porównać do kombinacji Second Lifegry SimCity, lub gier takich jak FortniteMinecraft.

Użytkownicy platformy mogą tworzyć awatary, kupować, jak już wiemy, nieruchomości, grać w gry, kupować obiekty wirtualne do noszenia (czyli ową, wspomnianą już, modę cyfrową) i uczestniczyć w wydarzeniach. Istnienie takich spluralizowanych metawersów to oczywiście wyzwanie dla korporacyjnie odgórnie sterowanego metawersum według pomysłu Facebooka. Ale wcale nie jest w tej chwili oczywiste, którą formułę ludzie wybiorą, jeśli w ogóle w jakimkolwiek większym stopniu i, przede wszystkim, w większej liczbie, zdecydują się "wejść".

Walutą rodzimą Decentralandu jest MANA, token kryptowalutowy oparty na Ethereum, którego kapitalizacja potrafiła przekraczać w 2021 r. dziesięć miliardów dolarów. Jednak MANA ma także wszystkie wady innych kryptowalut, czyli podatna jest na dzikie wahania kursu. Opisywana wyżej transakcja zakupu ziemi opiewała w MANA 618 tys. Co, jak wspomnieliśmy, równało się w momencie finalizacji prawie dwu i pół miliona dolarów. Gdy na początku 2022 kurs MANA spadł do niewiele ponad trzy dolary, wartość kupionej "ziemi" wynosiła tylko nieco ponad 1,8 mln. Jak na razie inwestycja ta nie zachwyca rentownością.

Aby obniżyć ryzyko krytowalutowe, pierwsi inwestorzy, tacy jak wspomniany Republic Realm, dywersyfikują swoje udziały. Firma twierdzi, że posiada grunty w dwudziestu platformach metaverse. Jednak w przeciwieństwie do fizycznej ziemi, której wartość jest po części funkcją jej rzadkości, każde wirtualne królestwo jest w efekcie nieograniczone. Podobnie jest z ich liczbą.

Istnieją już setki metawersów, a wraz z rozwojem technologii kryptowalutowej pojawi się ich jeszcze więcej. Wskazuje to na pewien paradoks. Gwałtownie rosnące ceny wirtualnych nieruchomości są uzależnione od rozwoju metawersum. Ale rozrost metawersu zmniejsza niedobór nieruchomości i powoduje obniżenie cen. Prawa fizyki mogą okazać się łatwiejsze do obejścia niż prawo popytu i podaży.

7. DressX i kreacja cyfrowa

Może jednak kryptowalutowe straty Tokens.com odbije sobie na biznesie modowym. Firma, jak wspominano, zapowiada organizowanie pokazów mody i współpracę z markami odzieżowymi, które chcą pokazać swoje marki w metawersum. Moda cyfrowa, która ma nawet już swoje renomowane marki, np. DressX (7), cieszy się, przynajmniej według tego co można przeczytać w publikacjach mediów, coraz większą popularnością wśród influencerów na wielu platformach społecznościowych, chociaż, prawdę mówiąc, nikt nie jest pewien, czy konsumenci kiedykolwiek będą masowo kupować cyfrową odzież.

Niewątpliwie pojawiło się pewne zainteresowanie tymi zjawiskami wśród marek z wyższej półki. Luminarze mody, tacy jak Gucci, Burberry i Louis Vuitton, uruchomili w tym roku designerskie NFT, co wskazywałoby, że są wstępnie gotowi się w to bawić.

Startupowe ożywienie

Decentraland to oczywiście tylko jeden z wielu przykładów nowej fali wirtualnych światów czy jak kto woli - metawersów. Można znaleźć w niej wiele innych nowych projektów, spośród których ciekawostką może być SecondLive, który poza kojarzącą się nazwą nie ma nic wspólnego ze starym Second Life. W tę dość podobną koncepcyjnie do Decentralandu wirtualną rzeczywistość inwestują potentaci rynku kryptowalutowego.

Microsoft, który stworzył wspominaną już grę - wirtualny świat The Sandbox, uruchomił również Mesh, platformę do rozwoju holografii, VR i AR dla dowolnego kanału dystrybucji zestawów VR, urządzeń mobilnych, laptopów. Po prezentacji Facebooka na temat Meta, do Mesh dołączona została usługa aplikacji Teams w celu tworzenia "metawersu" dla spotkań i współpracy online. Cechą wyróżniającą ów metawers Microsoftu jest integracja platformowa ze sprzętem, goglami mieszanej rzeczywistości HoloLens, czyli krok w kierunku wyjścia poza schemat tradycyjnego interfejsu komputerowego.

Na nowej wirtualnej fali płyną nowe interesujące startupy. Jednym z nich jest Crucible, firma założona w 2018, która oferuje "samowystarczalne, przenośne tożsamości", które pozwalają graczom lub twórcom bezpiecznie przechowywać wszystkie swoje cyfrowe aktywa w jednym miejscu. Rozwiązania Crucible obiecują bezpieczeństwo, pozwalając użytkownikom na zachowanie anonimowości w metawersum.

WiV oferuje z kolei NFT. Norweski, założony w 2017 r. startup przekształca wina kolekcjonerskie w wysokodochodowe NFT. Wraz z postępem w dziedzinie blockchain, cyfrowo rozwinięci kolekcjonerzy szukają sposobów na tokenizację swoich fizycznych produktów, zazwyczaj dóbr luksusowych, do postaci NFT. WiV oferuje taką usługę dla kolekcjonerów drogich win, zapewniając im pozbawioną granic, odporną na oszustwa społeczność do prowadzenia transakcji i wymiany. Platforma umożliwia kolekcjonerom budowanie cyfrowych piwniczek z winami i pokazywanie ich innym kolekcjonerom lub kupującym.

8. Zestaw Varjo XR-3

Rok wcześniej niż WiV założony został fiński Varjo, który opracowuje zestawy słuchawkowe do wirtualnej współpracy w przestrzeni. Varjo XR-3 (8), główny zestaw słuchawkowy startupu, oferuje fotorealistyczną wierność wizualną w szerokim polu widzenia. Wykorzystuje wykrywanie i pomiary światła (LiDAR) do postrzegania głębi i konstruowania trójwymiarowego świata wokół widza. Podczas współpracy, zdalni uczestnicy czują się tak, jakby znajdowali się w tej samej przestrzeni. Zestawy słuchawkowe startupu znajdują zastosowanie w szkoleniach, symulacjach, inżynierii i służbie zdrowia.

Całkiem niedawno, bo w 2020, powstała Supersocial, amerykańska firma, która tworzy gry immersyjne. Supersocial Labs, serwis usługowo-produktowy Supersocial, umożliwia twórcom gier na platformie Roblox tworzenie gier dla metawersum.

Inny znów startup, Phala Network, założoną w 2019 w Singapurze, oferuje poufne inteligentne kontrakty. Wykorzystuje Polkadot, protokół blockchain, zapewniający poufność. Rozwiązania inteligentnych kontraktów startupu znajdują zastosowanie w zdecentralizowanym zarządzaniu finansowym (DeFi), zarządzaniu danymi w opiece zdrowotnej i w innych, tzw. zdecentralizowanych aplikacjach (Dapps).

Wirtualny zryw w chińskiej technosferze

Chiny najwidoczniej nie chcą pozostać w tyle i dają sygnały, że rozwijają własny wirtualny świat. Portal "South China Morning Post" poinformował kilka miesięcy temu, że chiński gigant technologiczny Baidu wystartował z własną platformą wirtualnej rzeczywistości o nazwie Xi Rang. Na udostępnionym nagraniu można zauważyć, że pełne doświadczenie chińskiego metawersum wymaga posiadania gogli VR i specjalnych kontrolerów. Poruszanie się po wirtualnej rzeczywistości wykreowanej przez Baidu odbywa się bardziej na zasadzie teleportacji naszego przedstawiciela w wycelowane miejsce niż rzeczywistego ruchu. Co więcej, już na nagraniu z prezentacji można zobaczyć niedociągnięcia w postaci migającego różowego ekranu.

Może są nieco z tyłu technologicznie, ale trzeba przyznać, że Chińczycy mają rozmach. W sali konferencyjnej w Xi Rang może jednocześnie przebywać nawet do 100 tysięcy widzów. W dobie pandemii to niezwykle ważna funkcja, którą w przyszłości mogą wykorzystać producenci elektroniki do prezentacji swoich urządzeń, gdy granice państw ponownie zostaną zamknięte. Xi Rang ma być o wiele bardziej dostępne dla użytkowników niż Horizon Worlds firmy Meta. Do chińskiego metawersum "wejdziemy" nie tylko przez gogle VR, lecz również PCsmartfona.

W pierwszym tygodniu grudnia 2021 r. Pekiński Uniwersytet Języka i Kultury opublikował swoją listę dziesięciu najpopularniejszych internetowych słów (w Chinach) 2021 roku. Niezależnie od tego zestawienia strona internetowa Yaowen Jiaozi opublikowała swoje własne. Słowo "metawers" znalazło się na obu listach, i było jedynym niechińskim słowem na liście Yaowen Jiaozi.

Według danych biznesowego serwisu Tianyancha, Chiny zarejestrowały ponad siedem tysięcy znaków towarowych związanych z metawersum. Chińskie instytucje inwestycyjne, takie jak Hillhouse Capital, Zhen Fund, Wuyuan Capital, Evergreen, Morningside i Xinghan Capital, zaczęły opracowywać plany rozwoju metawersów, obejmujące inwestycje portfelowe od wirtualnych platform społecznościowych i wirtualnych idoli do firm zajmujących się grami i projektami VR/AR. Nawet chiński przedsiębiorca i gwiazda internetu Luo Yonghao stwierdził, że jego następny projekt będzie dotyczył metawersum. Od września do listopada 2021 r. odnotowano 26 krajowych inwestycji związanych z metawersum o wartości ponad 10 milionów juanów oraz 35 zagranicznych, na łączną kwotę ponad 10 miliardów juanów.

Chiński potentat Tencent dysponuje wieloma rozwiązaniami technicznymi i możliwościami badania i rozwijania metawersu. Złożył wniosek o rejestrację znaków towarowych "King Metaverse" i "Tianmei Metaverse". Firma ubiega się również o metawersowy znak towarowy dla swojej aplikacji do czatowania QQ. W tym roku zainwestowała w co najmniej 67 firm zajmujących się grami. Z punktu widzenia Tencenta metawersum to "gra + społeczność".

Inna wielka chińska firma Alibaba zainwestowała w centrum doświadczeń VR Sandbox VR, zaś utworzona przez nią Alibaba DAMO Academy założyła laboratorium XR, zapowiadając, że będzie dalej badać "cztery warstwy" metawersum: konstrukcje i symulacje holograficzne, połączenie świata wirtualnego i rzeczywistego. Warto wspomnieć, że chińska Alibaba zainwestowała wiele lat temu w startup AR Magic Leap, który opracowuje nowy typ okularów do mieszanej rzeczywistości.

Pod koniec sierpnia firma macierzysta TikTok, ByteDance, wydała dziewięć miliardów juanów na przejęcie producenta zestawów słuchawkowych VR, Pico. Było to największe krajowe przejęcie w branży VR w tym roku, które dodatkowo sygnalizuje zainteresowanie twórców TiToka wirtualną rzeczywistością. Następnie firma zainwestowała w Guangzhou Semiconductor i inne firmy związane z rozwojem technik wspierających metawersum.

Również producent smartfonów Xiaomi zainwestował w rozwijającą techniki VR firmę Sky Limit Entertainment, założoną przez reżysera filmowego Zhang Yimou.

Chociaż chińscy giganci technologiczni aktywnie wdrażają strategie skupione na wirtualnej rzeczywistości, zamknięty chiński ekosystem technologiczny utrudnia spełnienie podstawowych wymogów otwartości i swobodnego tworzenia, które z punktu widzenia rozwoju metawersum wydają się kluczowe.

Państwowa gazeta "Dziennik Ludu" opublikowała też ostatnio serię komentarzy ostrzegających przed spekulacjami w metawersach, co dotyczy głównie tych, którzy angażują się w handel wirtualnymi nieruchomościami. Zwrócono także uwagę na pranie pieniędzy, niestabilność, oszustwa i nielegalne gromadzenie funduszy jako potencjalne zagrożenia na Dzikim Zachodzie metawersum.

Nie uciekajmy z rzeczywistego świata

Nowa fala wirtualnych światów to zarazem nowa fala obaw, krytyki i czarnych prognoz. Na przykład John Hanke, szef firmy Niantic i twórca sławnej gry AR Pokémon Go (9), obawia się "dystopijnego koszmaru", w jaki może przeobrazić się koncept metawersu. W wywiadzie dla serwisu "Wired" zauważa, że należy dążyć do tego, aby prawdziwy świat był fajniejszy, zamiast próbować zastąpić go cukierkową iluzją, którą w jego ocenie będzie metawersum.

9. John Hanke i Pokemon Go

Jego Niantic ma nieco inną wizję wprowadzania wirtualności do naszego życia. Niedawno ogłosiła uruchomienie Lightship, zestawu narzędzi dla deweloperów rozwiązań rzeczywistości rozszerzonej (ARDK). Hanke ma nadzieję, że zachęci to innych do tworzenia "prawdziwego metawersu". "W odróżnieniu od światów VR nasze rozwiązania wiążą się z prawdziwym światem", powiedział "Wired". "Bity są powiązane z atomami". Wśród pierwszych deweloperów są Historic Royal Palaces, Coachella i Led Zeppelin.

Jak widać, Hanke trzyma się wizji Pokémon Go, gry AR uruchomionej w 2016 r., w której fizyczny świat wzbogacony jest o cyfrowe obiekty. Realizuje tę wizję zresztą od co najmniej 2010 roku, kiedy to założył Niantic jako wewnętrzny startup w Google, a następnie wydzielił go i uruchomił sławną grę. Gra, w której gracze wędrują po ulicach z telefonami, próbując złapać pokemony, była zarówno fenomenem kulturowym, jak i sukcesem finansowym, przynosząc ponad miliard dolarów przychodu.

Hanke wierzy, że jego wizja, w przeciwieństwie do wirtualnej rzeczywistości Meta Marka Zuckerberga, której nie znosi, uczyni świat rzeczywisty lepszym, nie zachęcając zarazem ludzi do całkowitego wypisania się z niego.

"To (metawers VR - przyp. red.) odciąga nas od tego, co czyni nas szczęśliwymi jako istoty ludzkie. Jesteśmy biologicznie stworzeni do bycia obecnymi w naszych ciałach i bycia w świecie. Technologiczny świat, w którym żyjemy, co zaostrzyła pandemia covid, nie jest zdrowy", mówi w wywiadzie. "Zanurzenie się w świecie 3D może być doświadczeniem rozrywkowym, w taki sam sposób, w jaki oglądasz film w swoim systemie kina domowego. Ale to nie jest miejsce, w którym spędzisz większość swojego życia. Nie muszę sprawić, by sala konferencyjna wyglądała jak plaża na Tahiti. To nie sprawi, że będzie ona dla mnie lepsza".

Hanke zamiast ucieczki od rzeczywistości proponuje jej modyfikacje, upiększenia, ulepszenia za pomocą technik rozszerzonej rzeczywistości. Jego zdaniem można np. w okularach AR chodzić po swojej okolicy i budynki mogą przybierać pastelowe odcienie, a ludzie mogą nosić fantazyjne kostiumy. "Mówię o selektywnym upiększaniu rzeczy, jak na przykład sadzenie kwiatów w skrzynkach wzdłuż ulicy. To mogłoby uczynić świat bardziej interesującym w małych dawkach. Nie uważam, że to jest złe.

Jeśli dzięki temu twoje dziecko będzie chciało pójść z tobą na spacer do parku, zamiast grać w gry komputerowe, to jest to korzystna zmiana. Bo zobaczysz sekwoje, pooddychasz świeżym powietrzem, a dziecko będzie miało ruch. A jeśli znajdzie pokémona ukrywającego się za paprocią, to OK, nie mam nic przeciwko temu", opowiada, podsumowując, że prawdziwy metawers powstanie w AR.

Przed metawersem ostrzega w serwisie "Big Think" także Louis Rosenberg, informatyk i twórca pierwszego funkcjonalnego systemu AR w Air Force Research Laboratory. W jego ocenie, metawers w wydaniu facebookowym może prowadzić do prawdziwie niebezpiecznych zjawisk, np. do tego, że strony trzecie mogłyby wprowadzić "płatne warstwy filtrujące" w metawersum, co pozwoliłoby niektórym użytkownikom widzieć określone oznaczenia np. nad głowami awatarów prawdziwych ludzi (tak jak to znamy chociażby z Simsów), dostarczających informacji "ekstra" na temat nieświadomego użytkownika.

"Wyobraźmy sobie pogrubione, migające etykiety, takie jak 'alkoholik' lub 'imigrant' lub 'rasista' lub chociażby 'demokrata' lub 'republikanin'", mówi Rosenberg. "Wirtualne nakładki mogą łatwo wzmacniać podziały polityczne, wykluczać pewne grupy, a nawet napędzać nienawiść i nieufność".

Obawia się również, że metawers "sprawi, że rzeczywistość zniknie", tworząc system, w którym ludzie nie będą mogli po prostu odejść od swoich urządzeń, aby wejść w interakcje w świecie rzeczywistym. Chodzi o to, że metawersum może rozrosnąć się do punktu, w którym wpłynie na każdy aspekt naszego życia i dla większości będzie prawie niemożliwe, aby z niej odejść. Oznacza to, że wszyscy bylibyśmy nieustannie narażeni na kontakt z fałszywą rzeczywistością, którą strony trzecie chciałyby nam pokazać, ponieważ na wszystko nałożona byłaby nakładka wirtualności.

"Szybciej niż ktokolwiek z nas może to sobie wyobrazić, staniemy się całkowicie zależni od wirtualnych warstw informacji wyświetlanych wokół nas. Nie będziemy czuć się tak opcjonalnie, jak dziś czuje się opcjonalny dostęp do Internetu. Nie odłączysz swojego systemu, ponieważ uczyni to ważne aspekty twojego otoczenia niedostępnymi dla ciebie, stawiając cię w niekorzystnej sytuacji społecznej, ekonomicznej i intelektualnej. Faktem jest, że technologie, które przyjmujemy w imię wygody, rzadko pozostają opcjonalne - nie wtedy, gdy są zintegrowane z naszym życiem na tak szeroką skalę, jak będzie to miało miejsce w przypadku technik wirtualnych. Staniemy się jeszcze bardziej zależni od podstępnych warstw technologii, które pośredniczą w naszym życiu, oraz od macherów, którzy je kontrolują. To sprawi, że będziemy coraz bardziej podatni na manipulacje i zniekształcenia ze strony tych, którzy mogą sobie pozwolić na pociąganie za sznurki. Jeśli teraz nie będziemy ostrożni, wirtualny świat może zostać łatwo wykorzystany do rozbicia społeczeństwa, wpychając nas coraz silniej do naszych baniek informacyjnych, własnych wersji rzeczywistości, jeszcze bardziej cementując podziały", pisze Rosenberg.

Ethan Zuckerman, dyrektor Initiative for Digital Infrastructure na Uniwersytecie Massachusetts, a także twórca bardzo wczesnej koncepcji metawersum z 1994 roku, napisał w "The Atlantic", że "obiecany przez Facebooka metawers ma na celu odwrócenie naszej uwagi od świata" i, jeśli zostanie niewłaściwie wykorzystane, może wywołać więcej podziałów niż media społecznościowe i stanowić podstępne zagrożenie dla społeczeństwa, a nawet samej rzeczywistości. Media społecznościowe manipulują naszą rzeczywistością poprzez filtrowanie tego, co wolno nam (lub czego nie wolno) zobaczyć. Rzeczywistość rozszerzona i metawers mają potencjał, by wzmocnić te zagrożenia do niepojętych rozmiarów.

Weterani ostrzegają

Tak czy inaczej, obecni budowniczowie metawersów mogą się wiele nauczyć od Second Life, zarówno jeśli chodzi o rzeczy dobre, jak i te złe. Philipa Rosedale, założyciel Linden Labs i "Second Life", który wraz z antropologiem i autorem książki "Coming of Age in Second Life", Tomem Boellstorffem, który spędził dwa lata wewnątrz wirtualnego świata w jego szczytowym okresie, rozmawiali niedawno z magazynem "Time" o ich spostrzeżeniach na temat reguł budowania metawersów.

"Second Life nie było grą. Nie było w nim punktów ani wyników, nie było zwycięzców ani przegranych", mówią. To właśnie ta nieokreśloność celu istnienia i obecności w wirtualnym świecie wprawiła w zakłopotanie wielu pierwszych użytkowników. Krytyka na tym oparta wciąż towarzyszy najnowszym koncepcjom metawersum. Boellstorff i Rosedale (10) twierdzą, że ta potencjalna wada świata wirtualnego jest w rzeczywistości istotnym powodem, dla którego wielu ludzi weszło i pozostało w Second Life. "Wiele osób sprawdza te rzeczy, ponieważ słyszeli o nich, ale potem odkrywają coś, co lubią robić lub społeczność, z którą lubią współdziałać, a o której wcześniej nie wiedzieli", mówi Boellstorff.

10. Tom Boellstorff i Philip Rosedale

Innym popularnym argumentem przeciwko metawersum jest to, że ludzie nie kupią rzeczy, które istnieją tylko w przestrzeni wirtualnej. Second Life dobitnie udowodnił, że to nieprawda. W ciągu dziesięciu lat od swojej premiery użytkownicy Second Life wydali 3,2 miliarda dolarów prawdziwych pieniędzy na transakcje w świecie rzeczywistym. Rosedale lubi mówić, że Second Life zawierało pierwsze NFT, unikatowe wirtualne dobra, które można było kupować i sprzedawać. Projektant sukni mógł na przykład stworzyć niepowtarzalną suknię na wirtualny bal, tak aby jej właścicielka wyróżniała się spośród swoich rówieśników. Jak jednak dodaje, istniała kluczowa różnica pomiędzy jedynymi w swoim rodzaju dobrami w Second Life a NFT, polegała ona na tym, że w Second Life nie było mowy o spekulacyjnych mechanizmach.

Rosedale zauważa, że obecne zainteresowanie metawersem wynika z wyjątkowości okresu pandemii, gdy wszyscy zostali uwięzieni w swoich domach. Twierdzi, że w normalnych warunkach o wiele trudniej jest przekonać niektórych ludzi do spędzania dużych ilości czasu w wirtualnych światach. Jego kolega, Boellstorff, jest sceptyczny wobec ostatnich utopijnych wizji ekonomii cyfrowych, w których większość niezależnych twórców jest w stanie prosperować dzięki sprzedaży cyfrowych dóbr. "To raczej działa podobnie jak YouTube. Mamy stosunkowo niewielki odsetek osób, które naprawdę na tym zarabiają, i mnóstwo ludzi, którzy są po prostu konsumentami, lub osoby, które nieformalnie tworzą rzeczy, których nie sprzedają, aby zarobić pieniądze", ocenia.

Panowie poruszają też inne zagadnienia i wyzwania stojące przez dawnymi i obecnymi twórcami wirtualnego świata. "Pytanie o to, jakiego rodzaju moderacja jest potrzebna, abyśmy mogli sprawiedliwie współistnieć w metawersum, wciąż pozostaje bez odpowiedzi", zauważa Rosedale, ostrzegając przed podobnymi problemami, jakie znamy ze społecznościowego internetu, czyli anonimowym trollowaniem, hejtem, mobbingiem, podszywaniem się pod kogoś, kradzieżami tożsamości, inwazją na prywatność i całym mnóstwem podobnych, znanych z sieci problemów, które w świecie wirtualnym mogłyby zostać wywindowane do wymiarów, których sobie w tej chwili nawet nie wyobrażamy.

Kolejne ostrzeżenie Rosedale dla twórców metawersów ma związek z tym, że muszą oni zmagać się z jego sporą barierą wejścia. Prawdopodobnie użytkownik będzie musiał posiadać sporo drogiego sprzętu, w tym komputer, zestaw słuchawkowy VRdobre połączenie z Internetem. Dodał również, że nawet z tym wszystkim wielu użytkowników "nie chce być awatarem z kreskówki, nosząc zestaw słuchawkowy VR". "Nawet jeśli odłożysz technologię na bok, będą duże części populacji, które prawdopodobnie nadal będą miały małe lub żadne zainteresowanie spędzaniem czasu w metawersum, bez względu na to, jak bardzo się starasz", podsumowuje twórca Second Life.

Po co od razu metawersum - wystarczy symulacja naszego świata

Jeśli mówimy o sprzęcie, to wiele firm zapowiada od pewnego czasu przełomy i rewolucje w świecie AR lub VR; np. Apple ma wprowadzić zestaw rozszerzonej rzeczywistości w czwartym kwartale 2022 roku. Wielu ekspertów spodziewa się "efektu Apple" dla technik wirtualnych podobnego do tego, jakim była premiera pierwszego iPhone’a w 2007 r.

Nie ustają też wysiłki na rzecz stworzenia wirtualnej symulacji naszego świata, co jest kierunkiem nieco odmiennym niż opisywane wyżej abstrakcyjne metawersa. Na przykład pod koniec 2020 roku firma Epic Games, we współpracy z firmami NVIDIA, Microsoft i liderem w dziedzinie geoprzestrzennych technik 3D, firmą Cesium, zademonstrowała uczestnikom vIITSEC (wirtualnej wersji targów I/ITSEC), projekt Anywhere, nową wizję skalowalnego, interaktywnego środowiska symulacyjnego działającego w czasie rzeczywistym. Symulacja świata działa w czasie rzeczywistym dzięki rozwiązaniom chmury obliczeniowej i Unreal Engine, co umożliwia uczestnikom uruchomienie na domowych komputerach, urządzeniach mobilnych lub na tabletach.

Głębiej niż za pomocą symulacji ekranowej w komputerze pozwala zanurzyć się w cyfrowej wersji naszego świata Microsoft HoloLens 2 z interfejsem opracowanym przy użyciu Microsoft Mixed Reality Toolkit (MRTK), który umożliwia wybór interesującego nas regionu, teleportację w dowolne miejsce i swobodne poruszanie się od widoku z lotu ptaka do szczegółowego terenu i budynków. W trakcie nawigacji automatycznie przesyłane są dane o odpowiednim poziomie szczegółowości, od danych z mapy Bing, przez budynki z OpenStreetMap (OSM), po zestawy danych fotogrametrycznych. Wszystkie te dane są dostarczane przez plugin Cesium for Unreal, bez konieczności ręcznego tworzenia lub wstępnego przetwarzania.

"Meta" niezbyt "uni"

Dla Big Tech wizje metawersum to zarazem wizje rozwoju biznesu. Meta (firma dawniej znana jako Facebook) jest właścicielem nie tylko czterech z sześciu największych platform społecznościowych, ale także Oculusa, który produkuje sprzęt VR. Co może sprzedawać zestawy słuchawkowe VR bardziej skutecznie niż przekonanie, że każdy będzie potrzebował takiego sprzętu, aby uzyskać dostęp do "internetu przyszłości" - zwłaszcza jeśli ten internet jest produktem Meta?

Dla Microsoftu metawers to rodzaj marketingowego, atrakcyjnie brzmiącego opakowania dla jego ekosystemu platform i produktów, do których zalicza się zarówno system operacyjny Windows, serwery (Azure), sieć komunikacyjna (Teams), sprzęt (HoloLens), centrum rozrywki (Xbox), sieć społecznościowa (LinkedIn) i infrastruktura dla graczy (Minecraft). W poście z maja 2021 roku wiceprezes korporacyjny Azure, Sam George, opisuje, jak Microsoft jest doskonale przygotowany do wprowadzania konwergencji "świata fizycznego i cyfrowego" w ramach "stosu technologii metawersum" firmy.

Czy istnieje świat, w którym Microsoft, Facebook, Epic Games, Apple, Niantic, Nvidia i inni łączą swoje przyszłościowe produkty, aby stworzyć wielkie wspólne czy jakoś "interoperacyjne" metawersum w oparciu np. o standardy open source?
To dość trudne zadanie - przebudować swój kod i współpracować z konkurencją. Dlaczego miałyby współpracować przy tworzeniu metawersum, skoro spędziły już dekady i wydały miliardy na budowaniu własnego?

11. Symulacja Wielkiego Kanionu Kolorado w ProjectAnywhere

Prawdopodobne jest zatem, że powstanie nie jedno, ale wiele metawersów, o ile w ogóle okażą się tym razem czymś trwałym. Ich interoperacyjność ograniczać się będzie do technosfery jednego giganta technologicznego, otoczonej szczelnym murem i dostępnej dla lojalnych klientów.

Charakterystyczna jest tu wypowiedź Tima Sweeneya, szefa Epic Games, która toczy boje z oskarżaną o praktyki monopolistyczne firmą Apple, dla "The Washington Post", że jako metawersum obejmuje cyberprzestrzeń, która staje się interoperacyjna dzięki Fortnite jako platformie do gier i silnikowi Unreal Engine firmy Epic Games. Czyli tak samo jak ci, których krytykuje, myśli głównie o swoim biznesie. Podobnie zresztą John Riccitiello, dyrektor generalny konkurencyjnej wobec Epic firmy Unity, rozwijającej silniki gier, który atakuje Big Tech, uważając zarazem, że twórcy metawersum powinni używać jego silnika.

Zatem może i będzie "meta", ale raczej nie "uni". Tak jak co do internetu jako całości wciąż toczone są boje o jego neutralność i interoperacyjność, jeśli chodzi o koncepty metawersum od samego początku są budowane jako oddzielne, niepołączone i wręcz konkurujące ze sobą światy. Dlatego można przypuszczać, że jest duża szansa, iż ta rewolucja nie wypali. Może jednak znajdzie się wspólna platforma, mianownik, który w końcu połączy metawersum w jedno i wtedy świat może zostać podbity.

Mirosław Usidus