Metawersum po przejściach. Rzeczywistość wirtualnie nieumarła
Metawersum rozumie się zresztą najczęściej nie jako jeden "inny świat", lecz rodzaj połączonego zespołu, konglomeratu lub systemu światów 3D, który łączyć ma różne wirtualne przestrzenie. Termin został po raz pierwszy użyty przez Neala Stephensona w powieści "Zamieć". W książce Stephensona przedstawiono rozbudowany świat wirtualny, w którym można prowadzić równoległe życie. W książce "The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything", Matthew Ball definiuje metawersum jako "masowo skalowaną i interoperacyjną sieć wirtualnych światów 3D renderowanych w czasie rzeczywistym, które mogą być doświadczane synchronicznie i trwale przez docelowo nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności i z ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, przedmioty, komunikacja i płatności".
W ostatnich latach projekt ogólnie nazywany metawersum stawia sobie za cel zapewnienie ludziom miejsca do kontaktów, interakcji, rozmów, prowadzenia spotkań czy konferencji, korzystania z wirtualnej rozrywki, a także po prostu istnienia w tym świecie. Alternatywna rzeczywistość i przestrzeń do prowadzenia drugiego cyfrowego życia. W metawersum żywych ludzi reprezentują ich awatary, które spędzają czas podobnie jak w świecie fizycznym - pracują, bawią się, spotykają ze znajomymi i uczestniczą w wydarzeniach sportowych lub kulturalnych. W metawersach, które chyba najlepiej znamy, czyli w światach gier, świat może stanowić odbicie znanej nam rzeczywistości lub przybrać formę świata przeszłości, scenerii science fiction albo fantasy.
Parę lat temu za sprawą forsowanej przez Marka Zuckerberga zmiany nazwy firmy z Facebook na Meta i postawienia na projekt budowy rzeczywistości 3D, która miała "wciągnąć" użytkowników, temat metawersum znalazł się w centrum zainteresowania i dyskusji. Sporo zgiełku, opisywanego zresztą przez MT, towarzyszyło projektom metawersum (lub metawersów) opartych na kryptowalutach i tzw. Web3 (Web 3.0). Projekt Meta, mówiąc najdelikatniej "nie wypalił", a krach na rynku kryptowalutowym postawił pod znakiem zapytania liczne projekty i cały ekosystem biznesowy oparty na cyfrowych aktywach, NFT, nieruchomościach wirtualnych itd.
Obecna sytuacja nie jest jasna. Nie brakuje skrajnych opinii, mówiących o całkowitym bankructwie idei metawersum. Inni twierdzą, że jesteśmy w fazie spadku po szczycie na-miernie rozdętych oczekiwań, zgodnie z regułą cykli medialnego szumu firmy Gartner. Innymi słowy, według tego p-glądu, metawersum powróci jako projekt w formie dojrzalszej, implementowany w sposób 2. spokojniejszy i zrównoważony, stopniowo zdobywając nowe obszary. Nowe pomysły już zresztą zaczęły się pojawiać. Aktywność nie wygasła, a branża technologiczna wciąż jest tematem zainteresowana, o czym świadczą dyskusje podczas Mobile World Congress (MWC), który odbył się na przełomie lutego i marca 2023 r. Określano tam metawersum jako sposób "całkowitego przekształcenia" doświadczenia klienta i innych dziedzin, w tym edukacji, w ciągu najbliższych pięciu lat.
Wydaje się, że obecnie jest dobry moment, aby podsumować pewien etap rozwoju projektu metawersum i dokonać analizy dalszych możliwych kierunków rozwoju.
Według danych Statista, najsilniej w metawersum inwestowały w 2022 r. takie branże jak spółki technologiczne (67 proc.), media (56 proc.), rozrywka (53 proc.), handel detaliczny (51 proc.) i edukacja (48 proc.). Jak podała firma McKinsey, gospodarka oparta na metawersum może wygenerować do 2030 r. nawet 5 bilionów dolarów przychodów, głównie w handlu elektronicznym, reklamie i w grach. Z kolei Markets and Markets przewiduje, że rynek technik otaczających projekty metawersum dla świata rozrywki, mediów, sztuki, mody i handlu detalicznego osiągnie wartość 426,9 miliarda dolarów do 2027 roku. Można do tych danych dodać przewidywania Gartnera, który oszacował rynek cyfrowych bliźniaków dla przedsiębiorstw na 183 miliardy dolarów do 2031 roku.
Big Tech przesuwa zasoby na AI
Media pisały w pierwszych miesiącach 2023 roku, że Mark Zuckerberg pogrzebał już projekt metawersum. W latach 2021 i 2022 Reality Labs, oddział firmy Meta, zajmujący się projektami metawersum, odnotował skumulowaną stratę w wysokości prawie 24 miliardów dolarów, w tym 13,7 miliarda dolarów w samym ubiegłym roku. Jednak szef nie powiedział - "dość tego, zwijamy biznes". Powiedział coś innego, mianowicie to, że Meta skoncentruje się teraz na pracy nad generatywną AI. Skoro zasoby firmy przekierowane zostały na konkurencję dla ChatGPT OpenAI i podobnych narzędzi, to dla komentatorów było jasne, że metawersum w Meta idzie w odstawkę. Oczywiście w tym świecie nigdy nic nie dzieje się w trybie aż tak radykalnym. Meta będzie nadal rozwijać pozostałości tego wirtualnego projektu, na przykład zestawy do korzystania z VR, ale skierowane to zostanie do zawężonej grupy odbiorców, głównie graczy.
Metawersum w swoim poważniejszym wydaniu, biznesowym i przemysłowym (2), również przechodzi ostatnio bolesną weryfikację. W lutym 2023 r. Microsoft zlikwidował stuosobowy zespół Industrial Metaverse Core, który utworzył cztery miesiące wcześniej, aby pomóc klientom biznesowym korzystać z metawersum w warunkach przemysłowych. Zespół miał pomóc w tworzeniu interfejsów oprogramowania do obsługi systemów sterowania elektrowniami, robotyką przemysłową i sieciami transportowymi. Było to tłumaczone szerzej zakrojonymi redukcjami personelu w Microsoftcie, który na początku roku zwolnił dziesięć tysięcy pracowników. Może to mieć również, podobnie jak w przypadku Meta, związek z przesunięciem zainteresowania firmy na projekty AI.
Mówienie, że ChatGPT czy DALL-E 2 firmy OpenAI skradły show metawersum, jest nieporozumieniem. Projektowi metawersum, pomimo szumu medialnego, nieustannie towarzyszyły sceptycyzm i dystans, a nawet przymrużenie oka. Odbiór nowej fali generatywnych modeli AI jest znacznie poważniejszy. Trudno zaprzeczyć, że sztuczna inteligencja przekroczyła pewną barierę możliwości i nie można jej już lekceważyć. Metawersum nie jest traktowane z taką powagą.
Niejedno ma imię
Metawersum nie jest pojęciem rozumianym na jedną tylko modłę. Znamy projekty wirtualnych światów opartych na łańcuchach blokowych i kryptowalutach, prezentacje i innego rodzaju kreacje VR, metawersa świata gier i w końcu światy będące wirtualnymi społecznościami. Najgłośniejsze projekty tego typu, takie jak Decentraland (3), The Sandbox, Somnium Space, Gala Games, ApeCoin, Real Estate Investment Club, mają zwykle silne asocjacje z ekosystemem kryptowalutowym, dlatego tradycyjnie utożsamiano metawersum z tymi projektami. Jednak jest to znaczne uproszczenie.
O metawersum w swoim najpełniejszym wcieleniu nie będzie można mówić, dopóki ktoś nie zmieści techniki hiperrealistycznego wyświetlania 3D w rozmiarze zwykłych okularów, które mogłyby działać przez cały dzień na jednym ładowaniu akumulatora. Metawersum na ekranie smartfona czy laptopa to metawersum niepełne, nawet można by rzec, niepełnosprawne.
Wiele osób łączyło w ostatnich latach metawersum z innym pojęciem, Web3, "nowym WWW", opartym na rozwiązaniach blockchain, NFT i "przedmiotach cyfrowych" o odmierzanej w kryptowalutach wartości. W ostatnim kwartale ubiegłego roku finansowanie startupów Web3 spadło o 74 proc. w porównaniu z tym samym kwartałem roku 2021. Pęknięcie bańki spekulacyjnej w tej sferze nie jest powodem, aby spisać na straty projekt metawersum w ogóle. To jest na tyle pojemnym konceptem, że może się urzeczywistnić w sposób, który nie ma z kryptowalutami nic wspólnego. Jednak problemy świata krypto mają wpływ na opinię o wirtualnych projektach.
Przy okazji rozważań o relacjach świata waluty cyfrowej z koncepcjami wirtualnych światów powstaje fundamentalne pytanie - co, jeśli nie chęć wzbogacenia się na kolekcjonowaniu obrazków małp (NFT, Non-Fungible Tokens), ma być realnym motorem skłaniającym ludzi do użytkowania i angażowania się w metawersum. Spotkania i telekonferencje wirtualne? Szczyt koniunktury minął wraz z pandemią. Nie są to rzeczy aż tak atrakcyjne same w sobie, by napędzać projekt. Koncerty? Jak do tej pory, było nieco marketingowych wydarzeń tego rodzaju, ale to wciąż jedynie ciekawostki. Problem metawersum polega na tym, że na razie nie ma do zaoferowania nic, co dawałoby jakąkolwiek wyjątkową, pociągającą wartość, rzeczywiście ważny powód, by z niego korzystać.
Są oczywiście gry. Światy 3D, takie jak Roblox czy Minecraft, mają po latach istnienia ogromne rzesze użytkowników. Ich popularność nie jest silnie powiązana z projektem metawersum w rozumieniu, którym mówimy. W świecie gier coraz silniejszą pozycję ma oparta na wirtualnej rzeczywistości platforma Quest (Oculus firmy Meta), ale trudno ją określić jako kamień milowy na drodze do metawersum.
W ciągu kilku ostatnich lat byliśmy świadkami szeregu interesujących marketingowych wypraw znanych firm do metawersum. Nike, Balenciaga i Hyundai to tylko niektóre przykłady marek, które weszły do metawersum, aby eksperymentować i angażować klientów, a także po prostu sprzedawać (4). Ciekawe perspektywy widać w wykorzystaniu wirtualnych technik w treningu sportowym (5). Także organizacje szkolące, motywujące i angażujące swoich pracowników mogą wiele zdziałać w wirtualnych światach. Na przykład globalna firma konsultingowa Accenture już wprowadziła tysiące pracowników do swojego metawersum. Czy to będzie ścieżka do popularyzacji metawersum jako projektu i idei? Okaże się.
Wysoki, wirtualny sądzie…
Wbrew minorowym nastrojom wielu komentatorów, w ostatnim czasie pojawia się sporo informacji świeżych pomysłach na wykorzystanie metawersum.
W połowie lutego kolumbijski sąd przeprowadził pierwszą w historii rozprawę prawną w wirtualnym świecie. Podczas dwugodzinnej sesji, zorganizowanej przez kolumbijski sąd administracyjny w Magdalenie, uczestnicy sporu drogowego pojawili się jako awatary w wirtualnej sali sądowej. Awatar sędzi Marii Quinones Triana ubrany był w czarne szaty sędziowskie. "Dawało to większe poczucie realności niż telekonferencja wideo", oceniła Quiones w wypowiedzi dla agencji Reuters. "To eksperyment akademicki, który ma pokazać, że prowadzenie rozpraw w ten sposób jest możliwe", dodała. "Jeśli wszyscy uczestnicy się na to zgodzą, to mój sąd może tak procedować". Zdaniem Juana Davida Gutierreza, profesora Uniwersytetu Rosario w Kolumbii, przed wirtualnymi sądami jest jeszcze długa droga. "Potrzebny jest do tego sprzęt, który posiada bardzo niewiele osób. A to rodzi pytania o równy dostęp do wymiaru sprawiedliwości", powiedział Reutersowi.
Od dawna uważano, że teoretycznie, przed wypróbowaniem ich na prawdziwych pacjentach, skuteczność nowych metod chirurgicznych w metawersum testować mogą lekarze. Niedawno Uniwersytet George’a Waszyngtona zaadaptował zaawansowane narzędzie wirtualnej rzeczywistości na potrzeby neurochirurgii. Dzięki temu lekarze mogli wirtualnie zbadać mózg i ciało pacjenta przed operacją. Operacje z wykorzystaniem technik wirtualnych są również wykonywane przez urządzenia robotyczne sterowane przez chirurgów (którzy są obecni w zdalnej lokalizacji), co poprawia dokładność procedury i zmniejsza związane z nią ryzyko i komplikacje.
Docieramy do idei wykorzystania w medycynie tzw. cyfrowych bliźniaków, które pozwalają lekarzom wstępnie badać, symulować operacje, szkolić się a nawet operować zdalnie z wykorzystaniem cyfrowego odpowiednika organu pacjenta. Metawersum umożliwia wykorzystanie cyfrowych bliźniaków w charakterze bardziej ogólnym, jako poligonu doświadczalnego dla przyszłych technologii, prognozowania cykli powrotu do zdrowia pacjentów i reakcji na leczenie.
Skoro dotarliśmy do cyfrowych bliźniaków, znanych lepiej z przemysłu, to warto wyjaśnić, że są one również częścią metawersum, w tym przypadku biznesowo-przemysłowego. Mają pomagać przedsiębiorstwom uchwycić wirtualne reprezentacje fizycznych kanałów, produktów i operacji, aby usprawnić fizyczne procesy. "Uważamy, że metawersum wpłynie na każdy aspekt działania każdej firmy, w tym na to, jak wykonywana jest praca, jakie produkty są oferowane, jak produkty są dystrybuowane i jak działają firmy", prognozował Jason Warnke z firmy doradczej IT Accenture. Jego zdaniem, firmy będą budować swoje własne metawersa biznesowe jako część modelowania, przygotowań i planowania inwestycji i innych działań w świecie rzeczywistym. Accenture niedawno samo zbudowało cyfrowego bliźniaka planowanego biura do analizy różnych układów przestrzeni roboczej, technologii i procesów, co radykalnie zmniejszyło liczbę późniejszych kosztownych błędów i przeróbek.
Niektórzy idą dalej, przewidując, że udoskonalone techniki odwzorowywania obiektów 3D, takie jak lidar, będą modelować zasoby fizyczne firm. "To pozwoli odtworzyć całe organizacje, wraz z systemami, infrastrukturą i ludźmi, za pomocą cyfrowych bliźniaków w metawersum”, przewiduje Frank Diana z Tata Consultancy Services w wypowiedzi dla mediów. Metawersum zostanie wykorzystane do stworzenia znacznie lepszych doświadczeń w zakresie obsługi klienta poprzez umożliwienie agentom cyfrowego wsparcia bliźniaczego wirtualnego siedzenia obok konsumenta i pomagania mu w rozwiązywaniu problemów, uważa Diana. Na przykład klient, który ma problemy z instalacją nowego kranu, może zwrócić się do agenta obsługi klienta o pomoc w instalacji w rzeczywistości wirtualnej.
Połączenie bardziej wydajnych technik modelowania, wykorzystujących AI i nowsze algorytmy, z potężniejszymi komputerami umożliwić ma firmom analizowanie coraz większych systemów. Ponadto będą w stanie połączyć cyfrowe bliźniaki z analizy danych w rzeczywistym świecie z cyfrowymi bliźniakami "projektowymi", opartymi na fizyce ruchu i pracy. To powinno pozwolić stworzyć dokładne, realistyczne modele coraz większych zbiorów aktywów w czasie rzeczywistym.
Metawersum jest ostatecznie przeznaczone nie tylko dla ludzi. Pomoże inżynierom w szkoleniu inteligentnych robotów. Tak uważa Apurva Shah, dyrektor generalny firmy Duality Robotics, produkującej oprogramowanie do tworzenia cyfrowych bliźniaków. Wysokiej jakości modele rzeczywistych środowisk, takich jak fabryki, magazyny, place budowy i kopalnie, mogą pomóc w zaplanowaniu pracy i współpracy robotów o różnych konfiguracjach i funkcjach w tej samej przestrzeni.
W branży, nazwijmy to szumnie, wirtualnej, wciąż na wczesnym etapie rozwoju, pojawiają się raz po raz nowe projekty biznesowe. Wiosną ubiegłego roku platforma wirtualnej rzeczywistości Obsess, która posiada ponad dwieście wirtualnych sklepów, nawiązała współpracę z programem SAP.iO, który umożliwia partnerom SAP współpracę z deweloperami w celu zintegrowania platformy e-commerce i wirtualnych sklepów oraz stworzenia interfejsu, który angażuje młodych konsumentów. Klienci Obsess i SAP mogą tworzyć cyfrowe miejsca zakupów, które mogą różnić się od rzeczywistych sklepów lub być do nich podobne. Konsumenci wchodzą do świata VR i tam mogą angażować się w kontakt ze sprzedawcą. W listopadzie ubiegłego roku Obsess wprowadził Branded Avatars, funkcję, która umożliwia tworzenie środowisk typu metawersum na stronach e-sklepów, oferując kupującym awatary, które mogą uczestniczyć w zakupach lub wydarzeniach w czasie rzeczywistym wraz z awatarami znajomych.
Łatwo sobie wyobrazić wiele produktywnych zastosowań metawersum, od edukacji, przez wirtualne spotkania, po rozrywkę. I większość z nich jest już w trakcie wdrażania w takiej czy innej formie. W tej chwili większość tej działalności toczy się wokół dóbr wirtualnych tworzonych przez marki, które klienci już znają i są wobec nich lojalni, i często koncentruje się wokół awatarów w grach online. Ale są już pewne oznaki, że to się zmienia. Oprócz sprzedaży wirtualnych rzeczy do wykorzystania w metawersum, firmy zaczynają patrzeć na sprzedaż wirtualnych dóbr, które są cyfrowym bliźniakiem przedmiotów w świecie fizycznym. Użytkownik może nabyć prawdziwą wersję, gdy kupi wirtualną dla swojego awatara. To zaczyna dotyczyć nawet rynku nieruchomości. Wirtualne działki czy rezydencje były kwitnącym biznesem w "Second Life" jeszcze w 2007 roku. W metawersum obecnym, w przeciwieństwie do roku 2007, wydaje się, że mniejszy nacisk kładzie się na tworzenie fantastycznych krain, a większy na cyfrowego bliźniaka prawdziwej nieruchomości. W styczniu KB Home, jeden z największych deweloperów w Stanach Zjednoczonych, otworzył swoje podwoje dla społeczności metawersum Decentraland, gdzie potencjalni nabywcy mogą wejść, zbadać i zabawić się opcjami konfiguracji domów, które KB Home sprzedaje w świecie rzeczywistym.
Wśród zombiaków i kryptowalut
W branży gier gałąź wykorzystującą techniki łańcuchów blokowych nazywa się hasłowo GameFi. Wielu deweloperów gier wprowadziło na rynek swoje własne produkcje oparte na blockchainie. Jednym z najnowszych typowych dla tej fali przykładów jest Undeads Metaverse, gra survivalowa AAA, która wykorzystuje mechanikę play-to-earn (P2E). Gracze zostają tu przeniesieni do postapokaliptycznego świata, w którym muszą wybrać, czy stanąć po stronie ludzi, czy zombie. Gracze mogą angażować się w konflikt z postaciami zombie i ludzi (obie formy reprezentowane jako kryptowalutowe non-fungible tokens NFT), walcząc o zasoby i terytorium. Każdy z NFT ludzkich lub zombie może być własnością gracza, który ją nabył lub "wyhodował" na platformie jako obiekt o określonej wartości w kryptowalucie.
Posiadacze NFT mogą kreować nowe postacie np. przez łączenie w pary mężczyzny i kobiety zombie NFT, hodując w ten sposób "zombiaki" i zdobywając nagrody. Te nowe postacie pomagają graczom w walce o przetrwanie w wymagającym środowisku gry. Gracze mogą i muszą gospodarować zasobami, tworzyć i optymalizować swoje przedmioty oraz angażować się w handel z innymi graczami. Mogą nawet zostać w metawersum gry przedsiębiorcami, posiadać "ziemię", pobierać opłaty za każdą interakcję w grze odbywającą się na ich posiadłości. Mogą eksplorować niezbadane terytoria i bronić swoich osad, a jako właściciele ziemi mogą pobierać opłaty za każdą interakcję w grze opartą na lo-kalizacji gracza w świecie gry.
Ważną innowacją jest to, że gracze mogą wchodzić do Undeads Metaverse bez żadnych typowych dla Web3 barier, przez płynny i bezproblemowy proces wprowadzania do gry, który nie wymaga od graczy natychmiastowego zdobycia NFT, z możliwością generowania tokenów na późniejszym etapie. Oprócz gry, zespół deweloperów buduje VR Social Hub z wieloma grami VR opartymi na doświadczeniu metawersum i wirtualnej rzeczywistości. Gracze mogą spotkać się, aby spędzić czas, nawiązać kontakty towarzyskie, bawić się, wchodzić w interakcje i zarabiać. VR Social Hub oferuje m.in. wędkarstwo sportowe, kręgle, salę bilardową VR i wiele innych aktywności. Środowisko Undeads Metaverse VR jest zasilane na Unreal Engine 5.1 firmy Epic.
Prawdziwym sukcesem na wielką skalę w branży wirtualnych światów nie wydaje się jednak żadna z gier opartych na kryptowalutach, tylko platforma powstała wiele lat temu, gdy o metawersum nie było jeszcze za bardzo mowy. W 2022 r. gracze spędzili prawie pięćdziesiąt miliardów godzin na platformie Roblox - wynikało z raportu opublikowanego przez firmę analityczną SuperData. Sam Roblox poinformował, że jego dzienna suma aktywnych użytkowników wzrosła o 23 proc. do 56 milionów, porównując rok 2022 z poprzednim. Firma powiedziała również, że w styczniu jej liczba dziennych aktywnych użytkowników sięgnęła 65 milionów.
Roblox to gra, która pozwala użytkownikom tworzyć i udostępniać własne gry, a także bawić się w gry stworzone przez innych. Platforma jest szczególnie popularna wśród dzieci i młodzieży, ale zyskuje też coraz większą popularność wśród dorosłych. Według niektórych ekspertów, takie platformy jak Roblox, to zalążkowa forma metawersum - wirtualnej przestrzeni, w której ludzie mogą łączyć się, wchodzić w interakcje i tworzyć treści. W oczach wielu liderów technologii popularność Robloxa wśród młodszych użytkowników, w połączeniu ze sposobem funkcjonowania platformy, służy jako model działającego już metawersum.
Co ciekawe platforma, podobnie jak gry oparte na blockchainie, ma własną walutę, Robux. Według Roblox udało się w 2022 r. wygenerować 2,9 miliarda dolarów, sprzedając wewnętrzną walutę platformy. Waluty tej gracze używają np. do zakupu awatarów służących do gier.
Uwaga na dane osobiste
Oprócz znanych kwestii związanych ze sprzętem i sceptycyzmem użytkowników, metawersum boryka się też niestety z innymi poważnymi zastrzeżeniami. Należy do nich wielka obawa o prywatność użytkowników. Według opublikowanych na początku 2023 roku wyników badań zespołu uczonych z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley, prywatność może być w metawersum w ogóle niemożliwa.
Prowadzone przez Viveka Naira badanie analizowało wielki zbiór danych o interakcjach użytkowników w wirtualnej rzeczywistości (VR). Najważniejszy z jego wyników wniosek jest taki, że w wirtualnej rzeczywistości potrzeba do identyfikacji użytkownika bardzo niewiele danych, co potencjalnie eliminuje wszelkie szanse na anonimowość. Dzieje się tak dlatego, że najbardziej podstawowy strumień danych potrzebny do interakcji z wirtualnym światem, proste dane o ruchach użytkownika mogą wystarczać do jednoznacznej identyfikacji użytkownika w dużej populacji. Mówiąc "proste dane o ruchu", badacze mają na myśli trzy najbardziej podstawowe punkty danych śledzone przez systemy rzeczywistości wirtualnej - punkt na głowie użytkownika i po jednym na każdej ręce. Stanowią minimalny zestaw danych wymaganych do umożliwienia użytkownikowi naturalnej interakcji w środowisku wirtualnym.
W badaniu przeanalizowano ponad 2,5 miliona nagrań z VR (w pełni zanonimizowanych) pochodzących od ponad 50 tysięcy użytkowników popularnej aplikacji Beat Saber (6) i stwierdzono, że poszczególnych użytkowników można było jednoznacznie zidentyfikować z ponad 94 proc. dokładnością, wykorzystując zaledwie 100 sekund danych ruchowych, zaś połowa wszystkich użytkowników mogła zostać jednoznacznie rozpoznana przy użyciu zaledwie dwu sekund danych z ruchu. Osiągnięcie takiego poziomu dokładności wymagało zastosowania technik AI, ale ilość danych była niewielka.
Inaczej mówiąc - gdy użytkownik VR zamachnie się wirtualną szablą na lecący w jego kierunku obiekt, dane o jego ruchu mogą bardziej jednoznacznie go identyfikować niż jego odcisk jego palca. Za każdym razem, gdy użytkownik zakłada zestaw gogli, chwyta dwa standardowe kontrolery ręczne i rozpoczyna interakcję w wirtualnym lub rozszerzonym świecie, pozostawia za sobą cyfrowe ślady dokładniejsze niż odciski palców. Ponadto te same dane ruchu mogą być wykorzystane do dokładnego wnioskowania o wielu specyficznych cechach osobistych użytkowników, w tym m.in. o wzroście, ułożeniu rąk i płci. A to w połączeniu z innymi danymi powszechnie śledzonymi w środowiskach wirtualnych i rozszerzonych może oznaczać jeszcze dokładniejsze rozpoznanie.
Deweloperzy i firmy wiedzą o tym problemie. Dlatego proponują różne metody anonimizujące i blokujące dane prywatne w światach wirtualnych. Jednym z podejść jest zaciemnianie danych o ruchu, zanim zostaną przesłane ze sprzętu użytkownika do zewnętrznych serwerów. Niestety, oznacza to wprowadzanie szumu do systemu czy chroni prywatność użytkowników, ale zmniejsza również precyzję zręcznościowych aplikacji wymagających umiejętności fizycznych. Dla wielu użytkowników może to być nie do przyjęcia. Alternatywnym podejściem jest wprowadzanie regulacji, przepisów chroniących dane w VR, które uniemożliwiłyby platformom przechowywanie i analizowanie danych o ruchu człowieka w czasie. Jednak takie przepisy byłyby trudne do wyegzekwowania i mogłyby spotkać się z oporem ze strony branży.
Warto dodać, że w miarę jak techniki przechwytywania 3D będą gromadzić coraz większy zakres informacji osobowych i biometrycznych, mogą stać się łakomym kąskiem dla hakerów. Zdarzały się już ataki typu deepfake, wykorzystujące dane, wizualne lub audio, do podszywania się pod konkretnych ludzi, szefów, klientów, przedstawicieli władz lub instytucji, co prowadzić może do wyłudzania danych lub innych przestępstw. Wiele podmiotów też zaczyna uczulać się na nową generację cyfrowych podróbek lub podróbek drukowanych w 3D.
Bez metanaiwności, proszę
Sceptyków nie brakuje, z którejkolwiek strony się do metawersum podejdzie. Czy naprawdę jesteśmy na poziomie mocy obliczeniowej i wydajności sprzętu wystarczającej do obsługi VR i AR? Zestawy sprzętowe są wciąż nieporęczne i choć koszty spadły, wciąż nie są tanie. Za nami wiele falstartów i niezrealizowanych obietnic. Kto np. pamięta Magic Leap? Ta firma była spowitą przez długi czas mgłą tajemnicy gwiazdą świata AR od 2011 roku, dopóki nie pokazała swojego produktu w 2018 roku. Za mgły tajemniczości wyłonił się mocno niedoskonały produkt, który poniósł rynkową porażkę.
Z drugiej strony, jak widzieliśmy ostatnio w przypadku ChatGPT, duże skoki po stronie rozwiązań technicznych mogą w szybkim tempie zmienić wszystko. Być może metawersum wkrótce będzie miało swój historyczny moment. Na razie fakt, że firmy mające opinię konserwatywnych i stroniących od ryzyka, np. PwC traktują ten koncept na tyle poważnie, by tworzyć zespoły zajmujące się projektem metawersum, wskazuje na znaczenie tematu.
Specjaliści z branży oprogramowania na ogół przewidują, że wejście metawersum do tzw. głównego nurtu zajmie od trzech do dziesięciu lat. Nie brak opinii, że wdrażanie wirtualnych technik będzie przebiegać etapami, przy czym rozszerzona rzeczywistość (AR) będzie miała charakter przygotowania, etapu pośredniczącego, który pozwoli dotrzeć do coraz szerszych grup użytkowników. Potem zacznie się stopniowe przechodzenie na światy w pełni wirtualne, w miarę rozwoju sprzętu dla VR i rozwiązań haptycznych (interfejsów dotykowych). Po stronie sprzętu i infrastruktury obliczeniowej oczy wszystkich zwrócone są na Amazon, Apple, Google, Meta i Microsoft. Bowiem, jeśli metawersum ma mieć przyszłość, tylko kolosy Big Tech mają fundusze i zasoby, aby inwestować, rozwijać i wprowadzać z sukcesem na rynek nowe produkty.
Obawy związane z metawersum dotyczą głównie prywatności i nierówności w dostępie do tych rozwiązań w skali społeczeństw i świata. Są też pytania charakterze politycznym. Komu możemy zaufać, gdy mowa o kontroli, zarządzaniu i administrowaniu metawersum? Jeśli nie będzie ograniczone geografią, to pytanie to ma geopolityczny charakter. W jaki sposób będziemy ścigać metazłoczyńców metaprzestępców, metaszpiegów? Założenie, że wszyscy w metawersum będą dobrzy i będą kierować się zasadami etyki, dobra wspólnego, jest cokolwiek naiwne.
Silks - Gracze-użytkownicy gromadzą tu tokeny NFT odpowiadające koniom wyścigowym. Gdy koń wygrywa wyścigi lub zwiększa wartość, Silks przesyła w czasie rzeczywistym dane na jego temat. To zwiększa wartość NFT odpowiadającego koniowi. Posiadacz NFT otrzymuje również różne nagrody za każdym razem, gdy rzeczywisty koń wygra wyścig w "realu". Jednakże, aby posiadać konia, użytkownicy muszą najpierw zakupić awatara-dżokeja, który jest częścią metawersum.
Tamaverse - W przestrzeni wirtualnej, znanej jako Tamaverse, użytkownicy hodują zwierzęta domowe, kupując i zwiększają wartość obiektów kolekcjonerskich NFT Tamadoge, będących "wirtualnymi zwierzakami", pielęgnowanymi przez graczy. Każdy Tamadoge NFT ma unikatowe cechy i umiejętności, co pozwalając graczom rywalizować i wspinać się po tablicy wyników w celu zdobycia nagród w kryptowalucie.
Souls of Nature - Souls of Nature to nowy projekt, który wystartował w 2022 roku. Souls of Nature poświęcone jest dzikim zwierzętom i kwestiom środowiskowym - awatarami graczy są zwierzęta. Zwierzęcy awatar może ewoluować i być ulepszany przez wykonywanie różnych zadań w metawersum, co pozwala gromadzić kryptowalutę, przyczyniając się zarazem do poprawy dobrostanu zwierząt i środowiska, bowiem część dochodów jest przekazywana organizacjom zajmującym się ochroną zwierząt.
Real Estate Investment Club - Real Estate Investment Club to kolekcja NFT stworzonych przez jednego z kreatorów serii "Grand Theft Auto" i "Red Dead Redemption". NFT służą jako przepustka i awatar do metawersum Real Estate Investment Club, zwanego też REIC - MetaCity, w którym eksperci z dziedziny nieruchomości i finansów mogą gromadzić się, dzielić pomysłami i nawiązywać kontakty towarzyskie. Wewnątrz metawersum gracze mogą spieniężać swoje aktywa i usługi, tworząc wirtualną gospodarkę. W centrum REIC - MetaCity znajduje się REIC MetaHQ, specjalnie zaprojektowany przez zespół programistów, projektantów i architektów obiekt, centralne miejsce spotkań członków Real Estate Investment Club.
Gala Games - Oparty na blockchainie Ethereum zdecentralizowany projekt platformy gier i metawersum, w którym w założeniu sami użytkownicy decydują o kierunku rozwoju wirtualnego w głosowaniach. Jednak wpływ na losy platformy mają jedynie posiadacze NFT. W obrębie metawersum możliwy jest handel i wymiana obiektów wirtualnych.
Otherside - Punktem wyjściowym tego metawersum jest znana kolekcja NFT, Bored Ape Yacht Club, która po raz pierwszy weszła na rynek w kwietniu 2021 roku, z 10 tysiącami algorytmicznie utworzonych NFT. Otherside został po raz pierwszy ujawniony w marcu 2022 roku. Ma łączyć mechanikę gier MMORPG i wirtualnych światów opartych na Web3 - twierdzą twórcy. Gracze mogą posiadać "ziemię", wchodzić w interakcje z różnymi ekosystemami, a posiadane przez nich NFT będą mogły być zamieniane w postacie w grze. Dostępnych jest tu dwieście tysięcy działek "ziemi", z których każda ma swoją zdefiniowaną lokalizację.
Decentraland - Jest chyba najbardziej znanym metawersum bazującym na kryptowalutach. Najlepiej, jak się zdaje, opisuje go analogia z Minecraftem, choć być może bardziej przypomina znaną grę Sim City. Ludzie mogą eksplorować, wchodzić w interakcje i dokonywać transakcji między sobą w sferze 3D o obszernej mapie. Zapewnia wirtualną ziemię, którą gracze mogą kupić, a następnie rozwijać poprzez umieszczenie infrastruktury w miejscu. Platforma oferuje 90 601 działek, każda o wymiarach 16 metrów na 16 metrów. Każda działka to niefinansowy token (NFT), który jest nabywany za pomocą kryptowaluty. Wersja Beta Decentraland została wydana w 2019 roku. Oficjalny debiut nastąpił w 2020 roku.
The Sandbox - Idea gry Sandbox jest podobna do Decentraland. To platforma, która pozwala użytkownikom swobodnie tworzyć, budować, kupować, wchodzić w interakcje, sprzedawać w wirtualnym świecie. Siła członków społeczności jest podkreślana w tym opartym na blockchainie metawersum przez umożliwienie im bycia jednocześnie twórcami i użytkownikami. W metawersum Sandbox znajduje się 166 464 działek. Gracze mogą tworzyć awatary, aby uzyskać dostęp do wielu gier, miejsc docelowych i ośrodków dostępnych w metawersum The Sandbox. Rodzimym tokenem The Sandbox jest Sandbox (SAND). Metawersum oddane jest w ręce zdecentralizowanej społeczności, co oznacza, że użytkownicy i konsumenci nie będą rozwijać niczego, czego społeczność nie chce.
Somnium - Somnium Space to darmowy i open-source’owy projekt metawersum. Użytkownicy mogą budować domy, kupować cyfrowe grunty i struktury, grać w hiperrealistyczne gry wideo, zakładać firmy, a także organizować koncerty i wydarzenia na żywo. Założyciel i dyrektor generalny Somnium Space, Artur Sychov, zbudował platformę w 2017 roku
i upublicznił ją we wrześniu 2018 roku. Obszar w Somnium jest dostępny za pośrednictwem wszystkich kompatybilnych urządzeń - komputerów PC, sprzętu VR i sieci, a dodatkowo jest również przyjazny dla urządzeń mobilnych. Program wykorzystuje blockchain Ethereum do tokenizacji aktywów, takich jak awatary, ziemia, obiekty noszone i inne. Rodzimą kryptowalutą jest tu CUBE, który może być używany do kupowania wirtualnych produktów, płacenia za towary i usługi w metawersum, płacenia za gry i wydarzenia, np. udział w koncercie, wynajmowania ziemi, a także nagradzania graczy.
Star Atlas - Projekt metawersum, w którym oczekuje się, że gracze będą utrzymywać swoje statki kosmiczne, zapewniając wystarczającą ilość paliwa, amunicji, zestawów narzędzi i żywności, jednym słowem - utrzymać swoją flotę w pełnej sprawności gotowości. Gracze kupują statki wewnątrz gry za kryptowaluty. Metawersum zbudowano na silniku graficznym Unreal Engine 5.
Metahero - Projekt kryptowalutowy, który został uruchomiony w lipcu 2021 roku z celem stworzenia ultrarealistycznego metawersum, pozwalającego użytkownikom skanować rzeczy ze świata rzeczywistego i samych siebie (co tworzy tzw. digital humans) do świata wirtualnego. Metahero konstruuje modele 3D ludzi w domenie cyfrowej za pomocą techniki skanowania firmy Wolf Digital World, z której korzystają firmy produkujące gry, takie jak CD Projekt, odpowiedzialny za Cyberpunk 2077 i serię Wiedźmin.
Bloktopia - 21-kondygnacyjny wieżowiec napędzany przez VR, który działa jako środowisko, w którym użytkownicy mogą się spotykać, prowadzić własne firmy, grać w gry i nie tylko. Ma własny token krypto o nazwie BLOK.
Upland - Platforma handlu i wymiany wirtualnych nieruchomości odwzorowujących rzeczywiste adresy na Ziemi. Użytkownicy mogą posiadać własne firmy, grać i łączyć się z innymi Uplandersami. Używana krytowaluta - UPX.
RFOX - Ogromna wirtualna przestrzeń, której celem jest zapewnienie w pełni wciągającego doświadczenia wraz z elementami gier, mediów i finansów cyfrowych. Tokenem użytkowym jest tu VFOX.
Portals - Wspólne środowisko miejskie oparte na przeglądarce, które oferuje użytkownikom nieskończone możliwości eksploracji i tworzenia angażujących wirtualnych przestrzeni za pomocą łatwych w użyciu narzędzi.
Mirosław Usidus