Muzea w nowych wcieleniach technologicznych. Cyfrowe bliźniaki na ekspozycji w technosferze
Opowieść o innowacjach zacząć można, bo dlaczego nie, od zwykłych żarówek. Przez lata mówiło się o szkodliwości żarówek dla kolekcji, zwłaszcza malarskich. Dziś zastąpiły je mniej szkodliwe, zimne LED-y. O mniej szkodliwą niż wcześniej atmosferę dbają systemy monitorujące warunki środowiskowe nowej generacji, takie jak te kontrolujące temperaturę i wilgotność w gablotach Muzeum Miho w Japonii, zaprojektowane przez specjalizującą się w muzealnej technice firmę Inline Studios.
Muzea są też pełne czujników czuwających nad bezpieczeństwem. Jednym z wielu przykładów nowatorskiego podejścia jest czujnik zbliżeniowy firmy SALCO, model VS-200, będący elastycznym arkuszem materiału, który mieści się za np. obrazem - łączy się z dwucalowym procesorem zasilanym baterią litową, który po uruchomieniu jednocześnie uruchamia alarm i wysyła bezprzewodowy sygnał do centralnego systemu bezpieczeństwa.
Muzea przebudowują swoje dotychczasowe podejście do sztuki, włączając technologię nie tylko jako sposób na ulepszenie wystaw, ale także na rozszerzenie, a nawet zmianę pojęcia tego, co jest sztuką. Odwiedzający prawie 55 tysięcy muzeów na całej planecie udają się tam, aby doświadczyć nowych wrażeń, dowiedzieć się czegoś, poznać ważne momenty w historii lub po prostu zachwycić się i zainspirować. Mając do dyspozycji nowe techniki i środki przekazu, kuratorzy, kustosze i właściciele muzeów szukają nowych sposobów mierzenia się z trzema głównymi wyzwaniami w świecie sztuki wystawienniczej: jak przyciągnąć ludzi do muzeum, jak zatrzymać ich w muzeum i jak wykorzystać nową technikę.
Przewodnik w słuchawce i w smartfonie
Rozwiązania typu nowe światło czy nowe zabezpieczenia, co tu kryć, nie są najbardziej widocznymi przejawami muzealnej rewolucji, o której wspominaliśmy na początku. Odwiedzającym muzea rzuca się w oczy co innego - przede wszystkim innowacyjne techniki wuzualizujące i animujące wystawy. Badania przeprowadzone w Freer Gallery of Art i Arthur M. Sackler Gallery wykazały niedawno, że czterech na pięciu zwiedzających uważa, że zarówno filmy wideo, jak i materiały interaktywne są przydatnym i poszukiwanym rozwiązaniem w ekspozycjach sztuki i nie tylko sztuki. Obecnie muzea wykorzystują klipy wideo wyświetlane na urządzeniach przenośnych lub w stacjonarnych, interaktywnych kioskach, lub oferujące usługi automatycznych przewodników audio włączanych za pomocą klawiszy przy obiektach lub działających jako aplikacje w urządzeniach noszonych bazujące na lokalizacji (1), to nie jest już sensacja.
Niektóre muzea wprowadziły terminale komputerowe, które pozwalają na prowadzenie pogłębionych badań nad zbiorami. Poprzez wywoływanie obrazów, powiększanie szczegółów, sortowanie informacji według daty, artysty lub tematu. Tokijskie Metropolitarne Muzeum Fotografii zdigitalizowało całą swoją kolekcję fotografii i udostępnia bazę danych zwiedzającym na terminalach w holu. Odwiedzający wybierają zdjęcia na podstawie zapytań o fotografa, temat, miejsce, czas i inne zmienne, a zdjęcia są dostarczane niemal natychmiastowo przez interfejs, który jest bardzo łatwy w nawigacji.
Rozbudowany program w Galerii Skarbów Horyuji Muzeum Narodowego w Tokio pozwala użytkownikowi przyjrzeć się najdrobniejszym szczegółom dzieła sztuki za pomocą interfejsu komputerowego. Wystawa XVII-wiecznego japońskiego kaligrafa w Philadelphia Museum of Art oferowała zwiedzających korzystanie z interaktywnej prezentacji, na której w miarę rozwijania obrazu zwoju z głośników dobiegał śpiew wiersza zapisanego na zwoju, w tradycyjnym stylu.
Jedną z największych muzealnych baz danych obrazów jest kolekcja Fine Arts Museums of San Francisco z 75 tysiącami (to 70% całej kolekcji) obrazów, które mogą być wywołane przez słowo kluczowe i oglądane na ekranie komputerowym w szczegółach w dużym powiększeniu. Kilka lat temu Metropolitan Museum of Art w Nowym Jorku podjęło decyzję digitalizacji ponad 380 tysięcy obrazów ze swojej kolekcji. Cel? Uczynić swoją sztukę bardziej dostępną dla mas. W nowojorskim Metropolitan zwiedzający mogą obcować z ekranem dotykowym, który dostarcza informacji historycznych. Ruchy rąk, kroki, dotyk, a nawet głos mogą wywołać pełne doświadczenie audiowizualne, które dostarcza ogromu informacji i potrafi opowiadać zajmującą historię na temat danego eksponatu.
Niektóre muzea wykorzystują bazy danych do śledzenia sprzedaży biletów, demografii zwiedzających i zapisów na oferty specjalne. Ekosystem IoT w świecie muzeów to bardzo pożądane rozwiązanie. Czy to za pośrednictwem własnego inteligentnego urządzenia, czy też technologii dostarczanej przez muzeum, Internet Rzeczy pomaga zarządzającym placówkami nie tylko opowiadać ciekawe historie o ekspozycjach, ale także dostarcza cennych danych na temat zwiedzających i odbioru wystaw. Inteligentne muzeum, połączona z IoT, może zostać wykorzystanie do wielu zadań, w tym do zdobywania unikatowych informacji o zwiedzających przez gromadzenie danych o ich zachowaniach i zainteresowaniach, a także mierzyć wyniki popularności kolekcji, na poziomie szczegółowości daleko wykraczającym poza prostą liczbę kupujących bilety.
Efekty wizualne ze sztuką coraz bardziej komputerową
Wiele placówek stara się odwiedzających olśnić przede wszystkim efektami wizualnymi. W galerii The Lowry w Manchesterze, w Anglii, technika tego rodzaju angażowała zwiedzających w kreatywne, artystyczne działania na wystawie "ArtWorks". Odwiedzający mogli m.in. poruszać się po wiązce dźwięku, malować cyfrowy mural, komponować muzykę i obrazy w "przestrzeni". Rysunki stają się muzyką, ruchy zamieniają się w dźwięk, a ścianę można pomalować machnięciem ręki.
Niektóre muzea uznają, że produkty technik animacji komputerowej same w sobie są dziełami sztuki. Kwestia ta jednak wzbudza sporo kontrowersji. Na niedawnej wystawie poświęconej technologii i sztuce, muzeum sztuki w San Francisco (SFMOMA) zamówiło tzw. web-art. Jednak wielu zajmujących się tą dziedziną artystów odmówiło pokazania swojej pracy w muzeum, ponieważ uważają, że taka sztuka przeznaczona jest do osobistych doświadczeń z komputerem, a nie do muzeum. Z drugiej strony wielu tradycyjnych artystów nie uważa komputerowych kreacji za sztukę w ogóle.
Kontrowersje te pogłębiają się wraz z ekspansją algorytmów sztucznej inteligencji. Niedawno oburzenie wielu artystów wywołała pierwsza nagroda w konkursie plastycznym w Kolorado dla pracy Jasona M. Allena "Théâtre D’opéra Spatial" (2), którą autor stworzył z pomocą generatora obrazów AI Midjourney. Wystawa prac autorstwa algorytmów AI w tradycyjnym szacownym muzeum? Coś takiego chyba jeszcze się nie wydarzyło na świecie, ale wydaje się to nie tylko prawdopodobne, lecz wręcz nieuchronne. W 2018 roku obraz "Le Marquis de Belamy", sporządzony przez GAN (Generative Adversarial Network), został sprzedany indyjskiemu kolekcjonerowi sztuki za prawdziwe, a nie sztuczne pieniądze. Znany na całym świecie dom aukcyjny Christie’s wylicytował go na prawie 500 tysięcy dolarów. AI udowodniła, jak widać, już nie raz, że może tworzyć sztukę, która może rywalizować z niektórymi artystycznymi wielkimi dziełami.
Cyfrowo, wirtualnie i robotycznie
Specjaliści analizujący problematykę rozwoju technik muzealnych wyodrębniają kilka nurtów i tendencji rozwojowych, które zmieniły świat tych zasłużonych placówek w niektórych przypadkach już bardzo radykalnie.
Pierwszy nurt innowacji to personalizacja powiązana z wprowadzaniem urządzeń noszonych. Wykorzystując czujniki RFID, bransoletki lub karty noszone na ciele do aktywacji chipów i innych elementów, tworzy się nowe interfejsy do obcowania przez zwiedzających z wystawą. I, co istotne, użytkownik ma spersonalizowane doświadczenie, w słuchawkach zakładanych na uszy słyszy opowieść przewodnika tylko dla niego, widzi obrazy i tekstowe informacje na wyświetlaczach również zgodne z jego ścieżką w muzeum.
Kolejny wielki prąd w muzealnictwie to wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej (3). Właściwie właściwości rozszerzające mają już techniki spersonalizowanego, opartego na noszonych urządzeniach przewodnictwa po ekspozycji. Dzięki bardziej rozwiniętym wizualnym technikom AR muzea mogą nakładać swój wirtualny świat bezpośrednio na to, co znajduje się przed zwiedzającymi, ożywiając eksponaty i artefakty w nowy, wciągający sposób.
VR pozwala na całkowite zanurzenie w prezentowany świat, wejście do pracowni Rembrandta, spacer wśród dinozaurów, siedzenie przy ognisku z Czyngis-chanem i jego wojownikami. Jednym z wczesnych i radykalnych przykładów sięgnięcia po techniki wirtualne było Muzeum Kremer, które jest wyłącznie doświadczeniem VR powstałym w listopadzie 2017 roku, do którego jeszcze wrócimy. Rozszerzoną rzeczywistość wykorzystywała wystawa Heroes and Legends w Centrum Kosmicznym Kennedy’ego (4), pozwalając doświadczyć wrażeń ze spaceru kosmicznego, który odbył się w czerwcu 1966 roku a który astronauta, Gene Cernan, nazwał później "spacerem z piekła rodem", gdyż przegrzał mu się wtedy skafander. Zwiedzający może doświadczyć, jak ekstremalnie trudne chwile przeżywać mogą w przestrzeni kosmicznej astronauci.
Brendan Ciecko, dyrektor naczelny i założyciel Cuseum, amerykańskiej firmy powstałej w 2014 r., która specjalizuje się w tworzeniu innowacyjnych rozwiązań w muzeach, jest znany z opinii, że technologia przekracza granice sztuki i swoją działalnością nie tylko chce to udowodnić ale również wyjaśnić, co to znaczy. Jego firma opracowała m.in. techniczne aspekty wystawy "Felice Grodin: Invasive Species" w The Perez Art Museum Miami (PAMM), pierwszej na świecie ekspozycji tego typu, wykorzystującej ARKit firmy Apple (5).
Techniki rozszerzonej rzeczywistości w niektórych przypadkach idą znacznie dalej niż prezentacje i kreacje wizualne. Na przykład pozwalają nawet wcielić się w śledczego-eksploratora zagadek kryminalnych w muzealnictwie. W 1990 roku Isabelle Stewart Gardner Museum stało się ofiarą kradzieży trzynastu cennych dzieł sztuki, wycenionych łącznie na ponad 500 milionów dolarów. Ramy wiszące w muzeum pozostają puste na znak straty. Tak było do momentu, gdy za pomocą AR specjaliści z Cuseum umieścili w pustych ramach cyfrowe wersje części zaginionych dzieł sztuki. Za pomocą rozszerzonej rzeczywistości zwiedzający muzeum mogą oglądać cyfrowe wersje obrazów, które nie zostały odnalezione. Ten pomysłowy projekt angażuje publiczność w rozwiązywanie tej sprawy za pomocą nowych interaktywnych technologii. Muzeum przeznaczyło również nagrodę w wysokości 10 milionów dolarów dla każdego, kto rozwiąże zagadkę kradzieży. Choć można dyskutować, czy sama technika AR stanowi jakąkolwiek pomoc w śledztwie, to jednak wywołanie emocjonalnego poczucia utraty być może kogoś zmotywuje do działania.
Innym ważnym nurtem w korytarzach muzealnych nowej technologicznej ery są interfejsy gestykulacyjne i interaktywne materiały niewymagające dotykania. Techniki bezdotykowe i czujniki zbliżeniowe, takie jak Gesturetek, Kinect i radarTouch, a także inne technologie mają znaczenie w momencie, gdy bezpośredni kontakt z ciałem jest niemożliwy lub niepożądany. Technologie te stają się coraz tańsze, a także zwiększają swoją czułość i dokładność, co zwykle owocuje większym zaangażowaniem zwiedzających.
W muzeach zagościła również opisywana w jednym z ostatnich numerów MT, w kontekście przemysłowym, koncepcja "cyfrowego bliźniaka". Rozszerza ona pojęcie cyfryzacji obiektów wystawowych na obiekty 3D z wszechstronnymi opisami i adnotacjami. Cyfrowe bliźniaki artefaktów dla Muzeum Brytyjskiego opracowała np. londyńska firma Form Capture. Z tej techniki korzysta również kolekcja wirtualnych obiektów Muzeum Anglo Sikh, które można nie tylko obracać i przesuwać w 3D w przeglądarce, ale również oznaczać za pomocą "gorących punktów", które dostarczają dalszych informacji.
Aplikacje mobilne dla muzeów to nie jest już tak bardzo nowy pomysł. Teraz chodzi o wprowadzenie tej techniki na jeszcze wyższy poziom. Na przykład muzeum może zaoferować wciągające wycieczki z przewodnikiem oraz doświadczenia AR, które wzbogacają zawartość eksponatów. A technika mobilnych biletów usprawnia proces, minimalizuje kolejki i oferuje bezdotykowe opcje płatności. Powiązany jest z tym rozwój technik śledzenia, np. opierający się na GPS lub na czujnikach Bluetooth, podobnych do tych, które namierzają klientów w supermarketach. W muzeach można w ten sposób np. sprawdzić sensowność i skuteczność tras zwiedzania, lepiej zrozumieć potrzeby zwiedzających na podstawie ich zachowań, czasu spędzanego w poszczególnych miejscach itd.
Znanym przykładem wykorzystania tej techniki jest Muzeum Historii Naturalnej Fernbank w Atlancie, w USA. Bezpłatna aplikacja oferowana przez Muzeum Fernbank umożliwia zwiedzanie muzeum w asyście wirtualnego paleontologa. Dziennik Fernbank oferuje zwiedzającym przeżycia będące połączeniem technik audiowizualnych, interakcji z użyciem ekranu dotykowego, animacji, zabawy w pytania i odpowiedzi i szkicowania, stosowanych w zależności od miejsca na terenie muzeum, w którym aktualnie znajduje się użytkownik.
Galeria ArtLens w Cleveland Museum of Art jest doskonałym przykładem wykorzystania kilku różnych innowacji technologicznych na raz w celu kreowania interaktywnej przestrzeni cyfrowej, od aplikacji po gry wideo. Odwiedzający mogą umieścić swoje urządzenie z systemem iOS lub Android w stacji dokującej ArtLens Wall, która składa się z inteligentnych ekranów z detekcją ruchu, śledzeniem oczu i kamerą. W ten sposób smartfony uzyskują dostęp do muzealnej kolekcji fotografii w wysokiej rozdzielczości, a także do interaktywnych gier artystycznych.
Obecnie muzea sięgają także po nowe techniki akustyczne, np. nagranie dźwiękowe wykonane techniką binauralną, która polega na nagrywaniu za pomocą dwóch mikrofonów, umożliwiającą słuchaczowi precyzyjną lokalizację w przestrzeni zarejestrowanych sygnałów akustycznych i tym samym stwarzającą dźwiękową iluzję przebywania w miejscu, w którym dokonywano nagrania. W ten sposób tworzy się doświadczenie, które pozwala zwiedzającym muzeum poczuć się tak, jakby byli częścią świata ekspozycji. Innymi słowy, dźwięk binauralny pozwala zwiedzającym "słyszeć" w 3D. Wśród znanych przykładów muzeów, które zastosowały te rozwiązania, jest wspominane już Metropolitarne Muzeum w Nowym Jorku, gdzie na wystawie "Visitors to Versailles" dostępne były zestawy słuchawkowe do noszenia dla zwiedzających. Zamiast tradycyjnych komentarzy ekspertów na temat konkretnych eksponatów, uczestniczyli oni w doświadczeniu odgrywanym przez aktorów portretujących rodzinę królewską, ambasadorów, architektów, pisarzy i turystów, którzy podróżują w otwartym powozie z Paryża do Wersalu.
Sztuczna inteligencja, kiedy sama nie tworzy sztuki, może przydać się w muzeum do wielu innych zadań. AI może analizować i przetwarzań dane zbierane przez aplikacje i Internet Rzeczy w placówkach. Może też zostać zatrudniona w bardziej widoczny dla zwiedzających sposób. W 2018 w salach wystawowych Smithsonian Institution pojawił się Pepper, humanoidalny robot, odpowiadający na pytania i opowiadający eksponatach za pomocą głosu, gestów i interaktywnego ekranu dotykowego (6). Oferował również zwiedzającym możliwość interakcji z postaciami historycznymi. Według relacji zwiedzający uwielbiali wchodzić w interakcje z Pepperem, z którym można było sobie zrobić nawet selfie.
W świecie barw, w świecie światła
Wspominaliśmy o roli przejścia na nowe rodzaje oświetlenia w muzeach, ale diody LED i lasery to coś więcej niż samo oświetlenie sal i gablot. Nowe techniki oświetleniowe i projekcje laserowe mogą tworzyć imponujące rozmachem, niezwykle angażujące widzów środowiska. Prezentacje te wraz ze światłem używają wielkoskalowych ekranów z tkanin rozciągliwych. Prezentacje tego rodzaju wchodzą w swoich najbardziej zaawansowanych holograficznych formach na obszar wirtualnej rzeczywistości, która nie musi wymagać korzystania z gogli.
Muzeum Holocaustu w Los Angeles stworzyło naturalnej wielkości hologram ocalałej z Holocaustu projektantki mody Renee Firestone. Firestone została najpierw sfilmowana za pomocą wielu kamer, gdy odpowiadała na różne pytania, a uzyskane w ten sposób nagrania zostały przekształcone w hologram, który stanowi stałą instalację o nazwie "Dimensions in Testimony", stworzoną przez USC Shoah Foundation, organizację non-profit z siedzibą w Los Angeles, założoną przez Stevena Spielberga.
Coraz chętniej sięga się po kreacje firm specjalizujących się w wizualnych technikach cyfrowych. Pufferfish, firma, który stworzyła PufferSphere (7), system wyświetlaczy sferycznych, który może łączyć VR z innymi typami wizualizacji, dostał szansę w 2016 r. od Muzeum Geologicznego w Lapworth. Później rozwiązanie to wykorzystano w dwóch niemieckich muzeach gdzie uatrakcyjniono i przyciągnięto zwiedzających do wystawy poświęconej pogodzie i zmianom klimatu.
Kolejna firma z tej branży, Local Projects, zajmująca się, ściśle rzecz ujmując, "projektowaniem doświadczeń", specjalizuje się w łączeniu świata fizycznego z cyfrowym w celu tworzenia i opowiadania interesujących historii. W swoim muzeum upamiętniającym tragedię z 11 września 2002 roku agencja wykorzystała różne nowoczesne technologie w celu zrobienia odpowiedniego wrażenia na odwiedzających poruszającymi historiami tych, którzy ucierpieli w Nowym Jorku 11 września.
Najbardziej widowiskową formą wykorzystania świetlnych technik w ekspozycjach jest coś, co znane jest pod angielskojęzycznym terminem "projection mapping" (8), który przekształca przestrzenie duże i małe w magiczne, nieziemskie, światy. Technika ta może być wykorzystana do podkreślenia istotnych elementów w historycznych obiektach, ożywienia określonych kształtów i struktur oraz podświetlenia struktur zbudowanych na potrzeby instalacji.
Najbardziej efektowne przypadki zastosowania "projection mapping" to m.in. wystawa malarstwa van Gogha w manchesterskim MediaCity, "Luminescence", prezentacja stworzona przez artystów multimedialnych Dave’a i Kristin McGuire w Harewood House, oraz kreacje japońskiego kolektywu artystycznego team-Lab (9), który uruchomił w Tokio swoje Muzeum Sztuki Cyfrowej, wypełnione wyłącznie cyfrowymi dziełami.
Wystawa "Story of the Forest" znajduje się w stałej ekspozycji Muzeum Narodowego w Singapurze od 2016 roku. Koncepcja tej wystawy powstała dzięki dwuletniej współpracy kuratorów muzeum i Kud Takashi z kolektywu sztuki cyfrowej teamLab. "The Story of the Forest" wykorzystuje wybrane obrazy przyrody z kolekcji rysunków Williama Farquhara, pierwszego brytyjskiego gubernatora kolonii Singapur. Rysunki flory i fauny są animowane i wtopione w sztucznie stworzone środowisko, tworząc hipnotyzującą wirtualną biosferę, przez którą przechodzą zwiedzający. Dodatkowe interaktywne doświadczenie można uzyskać za pomocą aplikacji mobilnej, którą można pobrać za pośrednictwem Apple App Store lub Google Play.
Ta niesamowita VR
Wirtualne muzeum pozwala przekroczyć granice tradycyjnej ekspozycji także w tym sensie, że pokazuje nie tylko to, co było i to, co jest, ale również może zwizualizować to, co będzie. Tak właśnie jest w prezentacji uruchomionej na nowej platformie VR pt. "Museum of Plastic 2121" (10), stworzonej pod egidą British Council. Wystawa w tym przypadku opiera się na wyobrażeniu przyszłości za sto lat, w której udało się wyeliminować plastik z naszego świata.
Wczesnym przykładem sięgnięcia po VR w wystawiennictwie był Instytut Franklina w Filadelfii, który już w 2016 r. zaoferował szereg muzealnych doświadczeń wirtualnych dla zwiedzających. Wykorzystywał przy tym równeż platformy, HTC Vive, jak i Oculus Rift. Można było zejść w głębiny morskie i spotkać płetwala błękitnego, jak też udać się w podróż w kosmos, a nawet przyjrzeć się funkcjonowaniu wnętrza ciała.
VR może być dla muzeów użytecznym narzędziem udostępniania treści na całym świecie, także tym zwiedzającym, którzy nie bardzo mogą przyjechać. Na przykład Metropolitan w Nowym Jorku ma jedną z najwspanialszych kolekcji sztuki na świecie.
Projekt "Met 360" zaprasza za pomocą serii projekcji VR widzów z całego świata do odwiedzenia nowojorskiej placówki bez wychodzenia z domu. Widzowie odkrywają sztukę i architekturę muzeum w nowy sposób. Technologia 360° zanurza gości w niektórych z najbardziej ikonicznych przestrzeni muzeum. Pozwala im poznać sztukę i architekturę muzeum w nowy sposób, ze świeżej perspektywy. Tego rodzaju zwiedzanie docenić mogą też ci, którym zatłoczone galerie nie w smak. VR to obcowanie ze sztuką sam na sam. Filmy VR zawierają również możliwość przewijania i widoki z lotu ptaka.
W 2019 roku inne słynące z wielkiej i wybitnej galerii dzieł sztuki muzeum - Prado w Madrycie, wprowadziło swoje pierwsze 360-stopniowe doświadczenie immersyjne. Było to możliwe dzięki współpracy muzeum z czterema czołowymi platformami cyfrowymi: Patron 2.0, Feeel, 3intech i Krill Audio.
Technika wirtualnej rzeczywistości to sposób na zwiedzanie i obcowanie z eksponatami w spokoju, zaciszu i samotności. Uwolnić się od tłumu można za pomocą VR na przykład, gdy zapragniemy spotkać się z portretem Mony Lisy Leonarda da Vinci. Obraz ten ogląda ponad 20 tys. osób dziennie. Projekt zrealizowany we współpracy z HTC Vive Arts pt. "Mona Lisa: Beyond the Glass" ożywia obraz i jego historię. Pozwala widzom odkryć szczegóły niewidoczne gołym okiem. Odkrywa wiele informacji na temat technik malarskich. Ale przede wszystkim nikt go nam nie zasłania i nie hałasuje, gdy chcemy z pięknością Leonarda pobyć chwilę sam na sam.
Oczywiście nie tylko o kontemplację w ciszy w takich placówkach chodzi. Trzy lata temu Muzeum Historii Naturalnej w amerykańskim Cincinnati uruchomiło na platformie Birdly VR doświadczenie pt. "Jurassic Flight", które pozwala m.in. wcielić się w pterozaura, kepodactylusa i przelecieć się nad Ziemią w okresie jurajskim (11). Choć dostarcza to wrażeń także estetycznych, to jednak przede wszystkim chodzi tu o adrenalinę.
Jest nawet jedno muzeum, które składa się w całości z treści wirtualnych. Wzmiankowane już muzeum Kremer nie istnieje jako fizyczny budynek. W muzeum znajduje się ponad siedemdziesiąt flamandzkich obrazów z XVII wieku, które zostały sfotografowane od 2500 do 3500 razy przy użyciu techniki "fotogrametrii", co pozwoliło stworzyć model wizualny o ultrawysokiej rozdzielczości dla każdego obrazu, w którym "zanurzyć" mogą się zwiedzający. To wirtualne muzeum zostało zaprojektowane przez architekta Johana van Lieropa, założyciela Architales, a stworzone przez zespół Moyosa Media z Holandii.
Polacy również swoje Funzeum mają
Na koniec warto z szerokiego świata wrócić do polskich korytarzy muzealnych. Warto, gdyż jak się okazuje, także u nas powstają placówki szukające nowych sposobów prezentowania, edukowania i dostarczania wrażeń, Przykładem, któremu się przyjrzymy, jest gliwickie Funzeum (12).
Jak wynika z opublikowanego w sierpniu 2022 przez Funzeum badania w formie ankiety online, przeprowadzonej na próbie 1473 respondentów, pt. "Zabawa i cyfryzacja, czyli rozrywka XXI wieku" tego typu obiekty (interaktywne ekspozycje) odwiedzamy głównie, aby oderwać się od rzeczywistości (27% badanych) lub miło spędzić czas (15%).
Kolejnym powodem jest możliwość dowiedzenia się czegoś (16%) lub względy kulturalne (11%). Przewagę w tego typu miejscach daje możliwość dotykania (32%), robienia zdjęć do wykorzystania w social mediach (32%) oraz możliwość doświadczania (21%). Według respondentów atutem jest również intensywność bodźców (31%), ciekawość i brak nudy (27%), możliwość zwiedzania zarówno przez dzieci, jak i dorosłych (22%) oraz nowe technologie pozwalające też edukować (31%) i obcować ze sztuką w nowoczesnej formie (29%). Aż 74% ankietowanych uważa, że muzea cyfrowe to muzea przyszłości. Przede wszystkim dlatego, że rozwój technologii obejmuje wszystkie dziedziny życia (36%), a interakcje dostarczają większej możliwości zabawy (38%). Dzięki cyfrowym technologiom możemy zanurzyć się w inny świat (31%).
W gliwickim Funzeum znajdują się wystawy z nietypowymi eksponatami. Dostępne jest na przykład interaktywne akwarium, w którym zwiedzający może ożywić rybę. Wśród dostępnych scenerii znajduje się m.in. fluorescencyjny las, planeta przerośniętych kwiatów czy sala księżycowa wraz z innymi planetami. Do dyspozycji gości jest ponad pięćdziesiąt interaktywnych instalacji, wykorzystujących różne źródła światła i kolorów. Projektując ten obiekt, postawiono przede wszystkim na interaktywność i zachęcanie odwiedzających, szczególnie dzieci i młodzieży, do kreatywnego eksplorowania. Zwiedzający multimedialną ekspozycję mogą sami jej doświadczać, odkrywając, co można zrobić z poszczególnymi elementami.
Funzeum podkreśla, że pełni funkcję nie tylko rozrywkową, ale także edukacyjną, odkrywając przed zwiedzającymi różne zjawiska występujące w naturze i ich wykorzystanie w wybranych dziedzinach życia. Placówka stawia na komunikację wizualną i barwy. Zamiast setek informacji zwiedzający zobaczą ponad trzydzieści instalacji pozwalających wejść w kontakt z każdym z przedstawionych kolorów i odkrywać efekty wizualne. Na powierzchni około czterech tysięcy metrów kwadratowych znajduje się ponad pięćdziesiąt multimedialnych instalacji i wiele kreatywnych elementów.
Wystawa kolorów składa się 36 eksponatów w 12 pokojach, a wizytę można uwiecznić na rozsianych po obiekcie ściankach selfie. Ekspozycja ma na celu zwrócenie uwagi na istotę otaczających nas barw, które mają ogromny wpływ na emocje oraz niejednokrotnie przyczyniają się do podejmowanych decyzji. Zwiedzanie rozpoczyna się od strefy koloru, gdzie dostępnych jest siedem przestrzeni w siedmiu kolorach tęczy. Zwiedzający mogą dowiedzieć się z tej części wystawy m.in., w jaki sposób kiedyś wytwarzano dane barwniki, jak dane kolory wpływają na nasze samopoczucie, jak również co symbolizują poszczególne kolory. Można także zobaczyć w praktyce, jak wygląda mieszanie poszczególnych barw, wykorzystując do tego interaktywne instalacje, jak na przykład "przesuwane szkła" czy "kolorowe projektory".
Z ciekawostek o kolorach można dowiedzieć się, że pomarańczowy to jedna z barw widmowych znajdująca się pomiędzy światłem żółtym a czerwonym. Długość fali elektromagnetycznej koloru pomarańczowego to 590–625 nm, a częstotliwość 480–510 THz. Żółty barwnik można zobaczyć już w jaskini Lascaux, który jest jednym z najstarszych kolorów używanych przez ludzkość. Jak się okazuje, w krajach zachodnich kolor żółty jest nielubiany jedynie przez 6 proc. społeczeństwa, za to w krajach azjatyckich tendencja jest odwrotna. Kolor czerwony w psychologii jest kolorem wyrażającym najsilniejsze emocje, motywuje i dodaje energii, ale i przestrzega przed niebezpieczeństwem.
Druga, główna wystawa Funzeum zatytułowana "Światło" poświęcona jest ekspozycji związanej ze światłem, jego odbiciem i lustrami. Goście w specjalnych okularach 3D mogą w trakcie zwiedzania zanurzyć się w niezwykłej sferze fluo, aby zapoznać się ze zjawiskiem luminescencji. Baśniowy las fluo wykorzystujący sztuczne źródła światła i lampy UV tworzy ciekawe efekty wizualne. Można także znaleźć się we wewnętrzu ogromnego kalejdoskopu i w pokojach typu Infinity Room z prawie 300 lampkami zmieniającymi kolory, odbitymi wielokrotnie w około 100 metrów kwadratowych luster.
Dzięki multisensorycznym eksponatom najmłodsi mają możliwość nauki. Głównym celem jest wzbudzanie ciekawości i pozyskanie wiedzy. Umożliwia naukę w ciekawych okolicznościach, wzbudza emocje odbiorcy, pozwala spędzić czas w aktywny sposób.
Oferta Funzeum jest bardzo dobrą ilustracją zmian, jakie zachodzą w "muzealnictwie" (w tym przypadku cudzysłów jest jak najbardziej uzasadniony). Zmiany te polegają na tym, by zwiększyć atrakcyjność, ożywić i dodać elementy zabawy, rozrywki do ekspozycji, nie tracą z oczu edukacyjnych, rozwijających i estetycznych funkcji, jakie tradycyjnie miały muzea. Ważne jest oczywiście, aby pęd do rozrywki i fajerwerki wizualne nie przesłoniły podstawowej misji. Jednak, dopóki wciąż istnieją pokryte szacownym kurzem, śmiertelnie poważne placówki tego typu jako punkty odniesienia, trudno obawiać się, że idea muzeum jest zagrożona.
Mirosław Usidus