Matrix + Awatar + Surogaci. Niebieska pigułka na życzenie
Coś takiego, mniej więcej, oferuje Immersive View, usługa dostępna w mapach Google od kilku miesięcy. Polega to na trójwymiarowym "wchodzeniu" w wybrane miejsca na mapie lub oglądaniu ich z zewnątrz z lotu ptaka z dostarczaniem informacji o pogodzie, warunkach drogowych w danym lub w przyszłym momencie. Funkcja ta, obsługująca w tej chwili ok. ćwierci tysiąca punktów na Ziemi, może być zalążkiem wirtualnego modelu całej planety, który będzie można zwiedzać zdalnie, zamiast turystycznych eskapad we własnej osobie.
Oprócz projektów metawersum o charakterze rozrywkowym (1), bo tak trzeba by traktować te, które powstają w ostatnim czasie z inicjatywą Meta na czele, pojawiać się zaczynają rozwiązania "poważniejsze", z myślą o pracy i biznesie. Microsoft np. ogłosił w maju "metawersum przemysłowe", która pozwoli pracownikom nosić zestawy słuchawkowe z rozszerzoną rzeczywistością (AR), pomagające w zarządzaniu łańcuchami dostaw. Zapowiedział też dodanie do funkcji aplikacji Teams wirtualne awatarów i środowisk 3D, by pracownicy mogli wykonywać swoje zadania w wirtualnym świecie.
Metawersum otwarte czy komercyjne?
Pisarz Neal Stephenson w swojej powieści "Zamieć" z 1992 roku przewidział kryptowaluty i wirtualne światy, ukuwając termin metawersum. Stephenson proponował zbudowanie metawersum połączonego z elektronicznymi walutami w taki sposób, aby było ono całkowicie zdecentralizowane, a nie należało do kogoś. Pisarz sam uruchomił później firmę rozwijającą techniki łańcuchów blokowych o nazwie Lamina1, której celem jest budowa otwartego metawersum. Technika ta miałaby obsługiwać interoperacyjność między światami, weryfikować tożsamość użytkowników i obsługiwać transakcje finansowe. Lamina1 zapowiada "pełen wyobraźni wirtualny" świat zaprojektowany przez Stephensona. W projekcie eksponowana jest opozycja pomiędzy wizją Facebooka-Meta a metawersum otwartego, które pozwala postaciom płynnie przechodzić z jednego świata do drugiego, tak jak klika się ze strony na stronę w przeglądarce, z możliwością zabrania ze sobą wirtualnych przedmiotów i cyfrowych pieniędzy do innego świata. Spór pomiędzy tymi wizjami ma podobne podłoże i konteksty jak starcie pomiędzy otwartym i zamkniętym internetem, toczona od lat między aktywistami a wielkimi korporacjami.
Granice sporu nie są wyraźnie, bo na przykład standard interfejsu oprogramowania OpenXR dla rozwiązań rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, promujący otwartość wirtualnych światów, jest wspierany przez Meta, producentów chipów komputerowych AMD i Intel, czyli Big Tech. Z drugiej strony jednak firmy technologiczne wydają się odchodzić od w pełni otwartego metawersum, by móc zachować kontrolę nad własnymi wirtualnymi światami i zarabiać na nich. Na rzecz metawersum otwartego działa organizacja Open Metaverse Alliance, która skupia nowe firmy, głównie spod znaku bazującego na kryptowalutach Web3.
Aby bardziej skomplikować sprawę, zwolennicy otwartego metawersum niekoniecznie wspierają interoperacyjność pomiędzy wirtualnymi światami. Kalila Lang, założycielka platformy oprogramowania "open-source metaverse" o nazwie Vircadia, twierdzi, że chociaż architektura open source jest niezbędna dla przyszłości metawersum, to pomysł interoperacyjności pomiędzy światami jest "głupi" i w dużej mierze nie do zrealizowania. "Jeśli miałabym wziąć broń mojej postaci z Call of Duty, a następnie umieścić ją w Assassin’s Creed, byłoby to niedorzeczne. Zepsułoby to całą grę", wyjaśnia w jednej z wypowiedzi dla mediów. Jej zdaniem sens mają otwarte standardy, które pozwalają na tworzenie otwartych światów wolnych od kontroli gigantów technologicznych. "Meta chce, aby ludzie budowali światy na platformie, która do niej należy", mówi Lang. "A my chcemy zrobić coś, co jest w zasadzie WordPressem VR. Jak wiadomo, WordPress posłuży z powodzeniem do stworzenia każdego rodzaju strony internetowej. Ludzie rozszerzają go, przetwarzają, hakują dla swoich potrzeb".
Można przyjąć, że światy metawersum będą częściowo otwarte (dla wszystkich), a zarazem częściowo zamknięte (np. dla firm). Możemy sobie, na podstawie tego, co już się dzieje w sieciach społecznościowych (zalążkowe formy metawersów), wyobrazić problemy z przenikaniem światów i przenoszeniem nie tylko obiektów wirtualnych, ale pewnych zachowań i treści. To także problemy z dziedziny cyberbezpieczeństwa. Jeśli metawersum jest platformą podobną do znanego obecnie Facebooka, to zapewne pojawią się problemy znane dobrze z Facebooka, inwazja na prywatność, handlowanie osobistymi danymi, inwigilacja i cenzura.
Awatar jak człowiek, człowiek jak awatar
Wizji wirtualnego świata, cyfrowego kontinuum, trójwymiarowej cyberprzestrzeni metawersum (określeń opisujących jest znacznie więcej), jest bez liku. Wspólnym ich rysem wydaje się być rodzaj wirtualnej rzeczywistości, w którym można spotkać się z innymi ludźmi i wejść z nimi w interakcję.
Aby wziąć udział czy też po prostu wejść do metawersum, trzeba mieć swoją internetową reprezentację nazywaną różnie, np. cyfrowym bliźniakiem. Ponieważ jednak ten termin upowszechnia się w odniesieniu do maszyn i systemów "nieożywionych", przyjmijmy nieco starszy termin - awatar.
W świecie gier online wybór postaci lub awatara to kluczowa decyzja. Można być rybą, kosmitą i lub czymś jeszcze bardziej fantazyjnym. Kiedy metawersum dotrze do miejsc pracy i środowisk zawodowych (jak chciałby Microsoft), ludzie będą wybierać zapewne bardziej realistyczne awatary, takie, które wyglądają jak oni sami lub przynajmniej tak, jak postrzegają siebie. Podczas projektowania naszych awatarów, naszym naturalnym instynktem będzie z pewnością wybranie "ulepszonych" wersji nas samych, co dobrze jest pokazane w filmie "Surogaci", choć tam "awatary" nie mają charakteru obiektów cyfrowych, tylko są robotami (4), ale w gruncie rzeczy polega to na tym samym. Znane jest zjawisko zwane "efektem Proteusza", które wyjaśnia, jak na zachowanie w wirtualnym świecie może wpływać wybór awatara oraz jak cechy charakterystyczne awatara (ubiór, wzrost, atrakcyjność) wpływają na zmianę zachowań i postaw osoby w wirtualnym środowisku.
Termin "awatar" pochodzi od sanskryckiego słowa "avatāra", które oznacza "zejście" i oznacza materialne pojawienie się lub wcielenie bóstwa na Ziemi. W metawersum awatar jest wirtualną reprezentacją człowieka lub postaci wirtualnej. To nie to samo. Awatary mają genezę w grach, w których gracz jest reprezentowany w rozgrywce. Reprezentacja ta stawała się z biegiem lat coraz bardziej realistyczna, złożona i możliwa do dostosowania, co stało się ważne w procesie przejścia od gier dla jednego gracza do gier wieloosobowych, do społeczności graczy i światów wirtualnych.
Wiele gier oferuje bazowe modele postaci i pozwala graczom dostosować wygląd swoich awatarów. Ustawiać można różne cechy fizyczne a nawet cechy psychiczne, "zdolności". W grach, takich jak Sims czy Grand Theft Auto, awatar może być ubrany w szeroką gamę ubrań, otrzymać różne fryzury, a nawet typy ciała. Second Life, jeden z pierwszych wirtualnych światów, pozwalał ludziom tworzyć awatary i prowadzić autonomiczne, równoległe życie w wirtualnym świecie online.
Dziś w ten świat wkroczyła, podobnie jak w wiele innych dziedzin, sztuczna inteligencja, która analizuje obrazy 2D użytkownika lub skany 3D (2), tworząc coraz bardziej realistyczne i dokładne awatary, które można modyfikować na życzenie. Sztuczna inteligencja jest wykorzystywana do tworzenia różnych grymasów twarzy, stylów fryzur, ubrań i innych cech.
Awatary nie są tylko medium interakcji z wirtualnym światem. Dają też sposób na wyrażanie samego siebie w inny sposób, odkrywania własnego charakteru, osobowości i jaźni, eksperymentowania z tym, kim jesteśmy i jacy chcemy być. Introwertyk może stać się ekstrawertykiem, lękliwiec - bohaterem, pracoholik - nierobem. Możemy zbadać możliwości i dowiedzieć się, co do nas pasuje.
Sfera kreowania i aktywności awatarów staje się polem aktywności komercyjnej. Firmy mogą czerpać korzyści z używania cyfrowych awatarów jako narzędzia budowania pozycji marki, tak jak to robi Nike w swoim firmowym metawersum o nazwie Nikeland, gdzie cyfrowe awatary mogą swobodnie zmieniać ubrania, zainteresowania i wiele innych rzeczy, tak jak w prawdziwym życiu.
Podobną kampanię uruchomiła również marka Gucci, umożliwiając tworzenie awatarów z szerokim wyborem strojów. Istnieją przypadki, kiedy cyfrowy awatar staje się "twarzą" marki. Przykładem jest Maisie Williams, która była awatarem dla kampanii H&M. Istnieje też coś takiego jak cyfrowi influencerzy, np. Knoxa Frost i Lil Miquel, które mają swoje profile na Instagramie i współpracują z Pradą, Calvinem Kleinem i wieloma innymi znanymi światowymi markami.
Agencja modelek Photogenics ogłosiła we wrześniu 2022 r. otwarcie działu awatarów. Dzięki temu modelki podpisujące kontrakty z Photogenics mogą pozwolić na stworzenie ich "awangardowych, fotorealistycznych awatarów" do wykorzystania w metawersum. Ich kreacją zajmują się Nina Hawkins z Lilium Labs i filmowiec Sage Morei z Horizon Lab. Dział awatarów Photogenics ma wystartować z trzynastoma awatarami 3D rzeczywistych modeli i modelek (3), które obecnie pracują dla agencji. Mówi się, że modelki-awatary będą pracować dla firmy długo po zakończeniu kariery, ale wszystkie szczegóły umów nie są publicznie znane.
Z drugiej strony wydostanie się awatarów spod kontroli "właściciela" czy "pierwowzoru" wzbudza kontrowersje. Te obawy zaczynają dotyczyć innych niż moda dziedzin np. aktorstwa i filmu. Niedawno gruchnęła wiadomość, że Bruce Willis, znany m.in. z roli głównej we wspomnianych Surogatach, sprzedał swój wizerunek na potrzeby kolejnych filmów, co oznaczałoby, że dzięki cyfrowym technikom, deep fake’om i tworzeniu wirtualnych awatarów byłby gwiazdą coraz to nowych filmów, potencjalnie na wieki. Informacja ta została potem zdementowana, ale niepokoi myśl, że tak może być, że twarz, wizerunek, cyfrowy awatar gwiazdy, nawet jeśli pierwowzór zestarzeje się i umrze, może, choćby przez jego chciwych spadkobierców, na mocy umowy sprzedaży żyć bez końca we wcieleniach, których pierwowzór mógł sobie wcale nie życzyć. Michael Jackson kilka lat po śmierci wystąpił na scenie jako hologram i nie była to chyba jego wola wyrażona w testamencie.
Niestety już na poziomie awatara pojawiają się pytania, na które nie ma prostych odpowiedzi, np. o to, kto jest właścicielem awatara, który tworzysz w metawersum? Czy jest twój, czy też platforma, za pomocą której narzędzi go stworzyłeś, jest jego właścicielem? To pytanie należy do najważniejszych z punktu widzenia przyszłości usług cyfrowych i praw człowieka. Jest to również bardzo praktyczne i techniczne pytanie w kontekście tego, jak budujemy te platformy i bazy danych.
Twój awatar jest niczym bez twoich danych. Załóżmy, że ma w pamięci twoją historię internetową, historię podróży, zakupów, itd. Trzeba też przyjąć, że ma dostęp do twoich mediów społecznościowych, tych znanych obecnie i tych, które powstaną w przyszłości, czyli do danych komunikacyjnych. Wie zatem, z kim chcesz spędzać czas i o czym najchętniej rozmawiasz ze znajomymi. Dzięki danym dotyczącym twoich finansów zna również swoją siłę nabywczą. Z twoimi danymi dotyczącymi zdrowia i urządzeń do noszenia zna twoje zdrowie i kondycję fizyczną.
Nie jest to oczywiście nic nowego. Wiele serwisów internetowych ma już te dane, co jest jednym z głównych tematów debaty o prywatności. Ale awatar sprawia, że te rzeczy są bardziej konkretne. Jeśli awatar jest twoją cyfrową reprezentacją i wchodzi w interakcje z innymi ludźmi i usługami, wartość i znaczenie danych stają się bardzo namacalne. To nie tylko kilka bitów w bazie danych w chmurze. W wirtualnym świecie dzieją się rzeczy, choć wciąż jedynie wirtualne, to jednak odrobinę bardziej namacalne. Wszystko to opiera się na twoich danych. Gdyby zrobić krok naprzód do usług, w których osobisty awatar napędzany przez AI może operować samodzielnie w twoim imieniu, lub co gorsza, na rzecz kogoś, kto chce się tobą posłużyć, to robi się znacznie mniej zabawnie.
Gdy dodamy zadane już pytanie o to, kto jest właścicielem tego cyfrowego zastępcy, bliźniaka twojej osoby, sprawa wygląda jeszcze poważniej. Czy, gdy już będziemy mieć dość awatara, który w naszym imieniu robi rzeczy, które niekoniecznie nam się podobają, będziemy mogli go usunąć? Z różnych względów w cyfrowym kontinuum to nie jest takie oczywiste.
Meta może skłonić cię do zamieszkania w swoim metawersum i wykonywania tam cyfrowych czynności. Dlaczego nie, skoro dałeś namówić się do bezpłatnego korzystania z Facebooka i nie rezygnujesz z niego, choć słyszysz o negatywnych aspektach używania tej platformy. A twoje dane z Facebooka ostatecznie będą tylko małym podzbiorem danych w metawersum. Neo w Matriksie wybrał wyjście z iluzji, połykając czerwoną pigułkę, jednak w tym samym filmie były postacie, które świadomie wolały Matrix. Co ciekawe, symbolem ich wyboru była pigułka w kolorze Facebooka - niebieskim.
Teleoperacje
Wariant "życia zdalnego" nazywany metawersum odnosi się do wirtualnej przestrzeni i awatarów renderowanych cyfrowo. Jednak znamy również z kultury masowej wyobrażenia zdalnego sterowania "bliźniakami" w świecie bardziej namacalnym. To np. Avatar, gdzie sterowano biologicznymi obiektami i Surogaci, w których upiększone "awatary" ludzi były robotami sterowanymi umysłem użytkownika.
Świat Surogatów nie musi być taki odległy. Może na razie nie w charakterze maszyn, które żyją za nas w świecie, który nie zawsze jest rajem, ale np. do pracy w wymagających lub niebezpiecznych warunkach. Naukowcy pracują już nad rozwiązaniem, które pozwoliłyby zdalnie skutecznie sterować robotami, np. w 2019 r., na konferencji ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction, prezentowano wykorzystanie techniki cyfrowego środowiska do projektowania interfejsów teleoperacji (5).
"Prognozuję, że zrobotyzowani surogaci staną się integralną cechą naszego późniejszego stylu życia i rzeczywistości XXI wieku", mówił serwisowi "Gizmag" w 2010 roku wkrótce po premierze filmu Surogaci futurysta James Canton. "Podobnie jak w filmie, na atrakcyjność naszych własnych surogatów duży wpływ może mieć próżność. Surogaci mogą spełnić obietnice wiecznej młodości, dać nam obraz ciała, którego pragniemy (bez diety i ćwiczeń), atrakcyjność. Surogat skoczy ze spadochronem, choć użytkownik tego się boi, zdobędzie czarny pas w dżudo, wespnie się na najwyższą górę i zanurkuje w najgłębszą toń". Czyli da nam wszystko, ale zdalnie i w zastępstwie.
Wszystko to brzmi nieco kontrowersyjnie, jednak przynajmniej w jednej dziedzinie trudno odmówić sensu stosowania surogatów. To eksploracja kosmosu. Zastosowanie zdalnie sterowanych, najlepiej umysłem, robotów to ogromna oszczędność na systemach podtrzymywania życia, brak konieczności zakładania kombinezonów, statki, które w ogóle nie wymagają przestrzeni mieszkalnych itd. Surogatami w eksploracji obcych, nieprzyjaznych środowisk były klony mieszkańców obcej planety z Avatara.
Obiecujący obszar zastosowań zrobotyzowanych surogatów to również medycyna (6), ratownictwo, protetyka. Niemniej dziś mniej skłonni jesteśmy podzielać optymizm Cantona z 2010 roku, zwłaszcza jeśli chodzi tempo wprowadzania tych rozwiązań. Ani robotyka, szczególnie systemy zasilania maszyn, ani techniki zdalnej komunikacji umysł-maszyna nie wydają się rozwinięte do tego stopnia, aby móc mówić o wdrażaniu tej techniki w tej czy nawet następnej dekadzie.
Mirosław Usidus