W co się bawić?
Kilka dekad temu symbolem mało aktywnego i niezbyt ambitnego spędzania czasu była telewizja. Dziś, pojmowana w tradycyjnym sensie, stopniowo ustępuje miejsca nowym modelom rozrywki. Pod presją odpływu widzów próbuje się zmieniać. Dostawcy kablowi proponują np. takie rozwiązania, jak asystentka głosowa Alexa firmy Amazon, która działa podobnie do programu konwersacyjnego Siri od Apple.
Pozwala nawigować po programach telewizyjnych bez użycia rąk, po prostu wydając komendy głosowe. Planujący zastosowanie tej koncepcji amerykański dostawca telewizji kablowej Dish, chce w ten sposób odwieść klientów od przechodzenia na alternatywne dla tradycyjnej kablówki serwisy streamingowe, takie jak Netflix, DirecTV Now, PlayStation Vue, Hulu oraz YouTube TV.
Jednak, zdaniem ekspertów, telewizja już wkrótce stanie się tylko jednym z wielu elementów w multimedialnym kombajnie rozrywkowo-informacyjnym umieszczonym w Internecie, do którego będziemy mieli bezpłatny dostęp z każdego miejsca na Ziemi.
O czas widzów ta tradycyjna i ta unowocześniona TV musi konkurować z wieloma nowymi graczami. To nie tylko sieciowi nadawcy i producenci internetowi, ale również usługodawcy w rodzaju YouTube, Vimeo, dostawcy treści tacy jak wspomniane Hulu i Netflix, producenci urządzeń mobilnych, komórek oraz tabletów. W szranki stają internetowi giganci - Google lub Amazon, a także firmy Apple, Microsoft i nawet Intel, które stać na to, by spróbować swoich sił w multimedialnej konkurencji.
Telewizor był w dawnych czasach niczym mebel. W nowych ma szansę awansować do funkcji mebla ozdobnego. Być może sygnałem przyszłości jest to, co na targach CES 2017 zademonstrował Samsung - model telewizora zaprojektowanego na wzór obrazu malarskiego w ramach. Sprzęt może służyć jako normalny płaski telewizor, a po włączeniu Art Mode wyświetla jedno ze stu wprowadzonych do pamięci dzieł sztuki. Urządzenie można zawiesić na ścianie i, zdaniem zwiedzających targi CES, nie różni się od malowidła w ramach zdobiącego pomieszczenie (2). Z jednej strony to nisza, w której mogłaby spróbować przetrwać telewizja. Z drugiej - nowy sposób dekoracji wnętrz obrazami i innymi dziełami sztuki.
Cokolwiek się jednak stanie w przyszłości z telewizorem, obyczaj przesiadywania przed nim może już wkrótce zostać zastąpiony przez przebywanie w świecie wirtualnym (virtual reality). Będziemy tam mieli do dyspozycji wiele rozrywek - od gier, przez filmy po sport. Do oferty VR dochodzi nawet turystyka. Pojawiły się oto pierwsze metody wirtualnego zwiedzania najróżniejszych miejsc na świecie. Już teraz wiele firm eksperymentuje z tym pomysłem, pozwalając posiadaczom odpowiednich gogli poczuć się, jakby byli w zupełnie innym miejscu. British Airways czy Marriott korzystają z tej technologii jak z narzędzia marketingowego, a dzięki Google Maps możemy np. już dziś sprawdzić, jakie widoki rozciągają się ze szczytu Mont Blanc.
Od jakiegoś czasu z Google Street View mogą też korzystać użytkownicy gogli VR Google Cardboard oraz podobnych rozwiązań opartych na wykorzystaniu smartfona z Androidem. Już kilka lat temu firma uruchomiła tryb Virtual Reality Street View, umożliwiający wirtualne przeniesienie się do jednego z milionów rzeczywistych miejsc na całym świecie, sfotografowanych za pomocą kamery 360 stopni. Oprócz popularnych atrakcji turystycznych, stadionów czy szlaków górskich, wnętrz najpopularniejszych muzeów i obiektów historycznych, od niedawna dostępne wirtualnie są m.in. amazońska dżungla, Himalaje, Dubaj, Grenlandia, Bangladesz oraz egzotyczne zakątki Rosji.
Od 2015 r. australijska linia lotnicza Qantas we współpracy z Samsungiem oferuje zestawy VR dla podróżujących pierwszą klasą. Oprócz najnowszych filmów, pasażerowie oglądają w 3D specjalnie wyprodukowane materiały turystyczno-biznesowe o miejscach, do których lecą.
Dzięki zewnętrznym kamerom, montowanym w kilku miejscach Airbusa A-380, przez Gear VR są w stanie podziwiać start lub lądowanie samolotu. Nawiasem mówiąc, sam Airbus już zgłosił patent specjalnych hełmów na pokładzie samolotu (3). Produkt Samsunga pozwala też na wirtualne zwiedzanie lotniska czy odprawę bagażową. Qantas chce wykorzystać urządzenia również do promowania swoich najpopularniejszych kierunków.
Realno-wirtualne hybrydy
Rozszerzona rzeczywistość pozwala na mieszanie gry komputerowej z terenowymi i fizycznymi zmaganiami. W lipcu ubiegłego roku wszyscy zaczęli nagle mówić o grze na smartfony, nakładającej cyfrowy obraz na rzeczywisty świat - "Pokémon Go". Bardzo szybko stała się sensacją na rynku.
Była to pierwsza aplikacja wykorzystująca rozszerzoną rzeczywistość (augmented reality), która zyskała tak wielką popularność. Jej sukces może wpłynąć na upowszechnienie się technologii AR i pojawienie się specjalnych okularów, umożliwiających korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości (np. grę w "Pokémon Go" bez konieczności sięgania po telefon). Kilka lat temu eksperymentował z nimi Google, ale z uwagi na brak aplikacji, które zachęcałyby do wykorzystywanie Google Glass, jego projekt został na początku 2015 r. przerwany.
Od kilku już lat dostępna jest na rynku inna gra - "ShootAR", polskiej zresztą produkcji. To klasyczna "strzelanka" (FPS), ale też jednocześnie gra terenowa, toczona za pośrednictwem smartfona, np. na ulicach prawdziwego miasta. Jej autorzy zaznaczają, że wymaga od uczestników sprawności fizycznej, gdyż muszą naprawdę ścigać się, uciekać i chować. Podobnych gier jest już sporo, przygotowywano nawet wersję AR popularnego "Battlefielda".
Twórcy "Pokémon Go" planują w swojej ofercie kolejne pozycje, korzystające z technologii rozszerzonej rzeczywistości. Ich szef marketingu zdradził niedawno w mediach, że marzy, aby jedna z nich oparta była na "Grze o tron". Innym kandydatem do wykorzystania mógłby być "Harry Potter". Grupa fanów utworzyła nawet w tym celu sieciową petycję, pod którą podpisało się wiele tysięcy osób. Organizatorzy akcji marzą o możliwości rzucania zaklęć w rozszerzonej rzeczywistości oraz toczenia pojedynków między czarodziejami, w których telefon w dłoni zastępowałby magiczną różdżkę.
Wydaje się, że eksplozja popularności wirtualnych stworków otwiera nowy rozdział nie tylko w świecie gier. Kto z fanów "Gwiezdnych wojen" nie chciałby zagrać w wykradanie planów Gwiazdy Śmierci, ukrytych gdzieś w jego rodzinnym mieście, ale strzeżonych przez czających się na każdym rogu żołdaków Imperium? A rozszerzona rzeczywistość to dopiero początek, bo dalej na horyzoncie jest całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie sagi oraz wirtualne "zamieszkanie" na dobre w galaktyce, w której toczy się akcja filmów legendarnej serii (4).
To jednak wciąż przyszłość. Na razie sporo frajdy sprawia mieszanie aktywności w świecie realnym i wirtualnym. Jon Cheng stworzył prostą grę wykorzystującą rozszerzoną rzeczywistość, przeznaczoną dla miłośników rekreacji na ścianach wspinaczkowych. Potrzeba do niej laptopa i projektora, rzucającego na ścianę świetlne oznaczenia punktów, prowadzących do wejścia najkrótszą drogą. Zadaniem gracza-wspinacza jest wspięcie się po wskazanych występach w jak najkrótszym czasie. Do rekreacji dodawany jest więc element wymiernej rywalizacji. Zawodnicy mogą porównywać zarówno swoje czasy, jak też dokładność i spostrzegawczość w śledzeniu wytyczonego w aplikacji szlaku. Na ścianie wyświetlane są również czas i lista wyników.
Hologram rusza w trasę koncertową
Dzięki holograficznym wirtualnym projekcjom na scenach teatralnych mają wkrótce zagościć jak żywe gwiazdy z dawnych lat, zaś w filharmoniach znów koncertować będą Ignacy Paderewski, Maria Callas, Jan Kiepura. Pierwsze próby ze wskrzeszeniem rapera Tupaca Shakura i Michaela Jacksona (5) wypadły zachęcająco.
Kombinacja komputerowych technik, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości nie oszczędza nawet spokojnego świata książek. Czytelnik tradycyjnych książek może np. szykować się na dodatkowe doznania zmysłowe, zapewniane dzięki technologii Sensory Fiction, stworzonej przez wynalazców z Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Jeśli dany tytuł został opublikowany w wersji wzbogaconej o to rozwiązanie, wystarczy założyć na siebie specjalną kamizelkę, której zadaniem jest dostarczanie podczas lektury wrażeń cielesnych. Sensory są więc w stanie przyprawić czytelnika o dreszcze lub symulować przyspieszone bicie serca w momentach, gdy akcja wykonuje nagłe zwroty. Sama książka wyposażona jest dodatkowo w LED-owe żaróweczki, dostosowujące oświetlenie do nastroju narracji.
Zdaniem prognostyków z IBM, już wkrótce możliwa będzie na szerszą skalę komunikacja z wykorzystaniem hologramów, podobna do znanej z "Gwiezdnych wojen". Da się więc nagrywać, przesyłać i odtwarzać wizualne trójwymiarowe prezentacje z udziałem jednej lub kilku osób. Zdaniem ekspertów wspomnianej firmy, projektory hologramów ulegną szybkiej miniaturyzacji, tak aby mieściły się w telefonie lub tablecie. Pierwszy model smartfona zdolnego do projekcji holograficznych został już zaanonsowany - to Hydrogen One.
Z wirtualną rzeczywistością eksperymentuje świat filmu i mediów. Laureat Oscara, Alejandro González Iñárritu, stworzył niedawno krótki film o sytuacji na granicy amerykańsko-meksykańskiej w formacie VR. Iñárritu nie jest jedynym, próbującym swoich sił w kooperacji z tą techniką. Zainteresowanie nią wyrażają również Steven Spielberg oraz Ridley Scott.
Jako historyczne wydarzenie warto zapamiętać nagrodę Emmy przyznaną po raz pierwszy w 2015 r. produkcji typu virtual reality. Przypadła ona filmowi - lub też, jak opisywano, "doświadczeniu" VR - "Sleepy Hollow", przygotowanemu na platformę gogli Oculus Rift, opartemu na telewizyjnym serialu pod tym samym tytułem. Dzieło kanadyjskiego studia Secret Location, we współpracy z telewizją Fox, wyróżniono za "projekt wizualny" oraz "doświadczenie użytkownika".
Wirtualne igrzyska
Z techniką rejestracji obrazu w 360 stopniach i wirtualnej rzeczywistości od dłuższego czasu mierzy się sport, o czym pisaliśmy już niejednokrotnie. Niedawno Intel zapowiedział wprowadzenie VR na dobre na areny igrzysk olimpijskich. Przekonamy się, czy uda mu się to do 2024 r. Międzynarodowy Komitet Olimpijski, który podpisał w tej sprawie umowę ze wspomnianą firmą, ma nadzieję na wzbudzenie w ten sposób większego zainteresowania olimpiadą w młodym pokoleniu.
W lutym tego roku firma Microsoft zaprezentowała swoją wizję przyszłości z holograficznymi okularami mieszanej rzeczywistości Holo-Lens na przykładzie oglądania transmisji z wydarzeń sportowych. Postanowiono wykorzystać największą coroczną imprezę sportową w USA, czyli Super Bowl - finałowy mecz o mistrzostwo w futbolu amerykańskim. Pomysły takie jak prezentacja poszczególnych zawodników (6), którzy wchodzą do naszego pokoju przez ścianę, makieta obiektu sportowego wyświetlana na stole czy efektowne przedstawianie różnego rodzaju statystyk oraz powtórek można śmiało wykorzystać w praktycznie każdej dyscyplinie sportu.
Wyobraźmy sobie świat VR zarejestrowany podczas prawdziwych zawodów, w którym nie tylko obserwujemy, ale również aktywnie "uczestniczymy" w akcji, a raczej w interakcji - biegniemy za Usainem Boltem, bronimy strzał Christiano Ronaldo, próbujemy odpowiedzieć na skrót Agnieszki Radwańskiej…
Wspomniane młodsze pokolenie od sportu tradycyjnego pokazywanego techniką VR, może jednak woleć e-sport, czyli rywalizację prowadzoną z natury rzeczy tylko w wirtualnym świecie gier. Jego popularność lawinowo rośnie. Gracze stają się idolami i zarabiają spore sumy, duże firmy chcą się tu reklamować, rośnie profesjonalizacja drużyn i całych zespołów, a kibice wspierają swoich bohaterów nie tylko podczas wielkich imprez.
W ubiegłym roku szacowano, że e-sport ma przynieść w 2016 r. 463 mln dol. zysku, czyli o 40% więcej niż w 2015 r. Dynamiczny rozwój powoduje zwiększenie zainteresowania ze strony sponsorów, co w efekcie przekłada się na możliwość otrzymania przez drużyny wsparcia - czy to w postaci sprzętu, czy pokrycia kosztów udziału w turniejach gamingowych.
Gry komputerowe z poziomu zabawy przechodzą więc na poziom zawodowy, przynosząc graczom wymierne korzyści. Także w Polsce o e-sporcie myśli się coraz poważniej, nie tylko jak o hobby, ale pracy zawodowej. Najlepsi gracze zarabiają naprawdę duże pieniądze, ciesząc się statusem celebrytów i zyskując fanów na całym świecie. Największe turnieje e-sportowe, jak choćby katowicki Intel Extreme Masters, organizowane są z olbrzymim rozmachem, przypominając koncerty największych gwiazd czy mecze piłki nożnej. W krajach azjatyckich z kolei profesjonalne granie jest już czymś powszechnym i bez wątpienia stało się częścią kultury młodych ludzi. Funkcjonują nawet specjalne domy treningowe, a zawodnicy mają świetny dostęp do trenerów i wyposażenia.
Szacuje się, że na całym świecie do końca 2017 r. będzie ponad 300 milionów kibiców e-sportu.
Mech-szczyźni stają do walki
Logiczną kontynuacją rozwoju współczesnej technologii są walki robotów, które łączą sport wirtualny z potyczkami w świecie fizycznym. Maszyny są sterowane przez ludzkich operatorów, ale kto wie, czy wkrótce mechaniczni gladiatorzy nie usamodzielnią się i nie będziemy mówić o walkach autonomicznych robotów?
Na razie czekamy na pierwszy pojedynek mechanicznych potworów. Kilkanaście miesięcy temu firma MegaBots z Bostonu, która stworzyła imponujące monstrum mechaniczne o nazwie Mark 2, wyzwała do walki twórców japońskiego megarobota na kółkach o nazwie Kuratas, skonstruowanego przez firmę Suidobashi Heavy Industries. Mark 2 to sześciotonowe monstrum na gąsienicach, uzbrojone w potężne działka na farbę i sterowane przez dwuosobową załogę - jedna znajduje się w kabinie wewnątrz bota, druga operuje jako pilot zewnętrzny. Japońska konstrukcja jest nieco lżejsza, ma 4,5 tony masy, ale również dysponuje uzbrojeniem oraz zaawansowanym systemem celowniczym.
Suidobashi podjęło rzuconą rękawicę. Pojedynek po kilkunastu miesiącach ma w końcu odbyć się w sierpniu (7). Gotowe mechy będą ważyły ok. 7 ton, a poza wyprowadzaniem tradycyjnych ciosów, powinny potrafić również miotać kulami z farbą, mającymi na celu "oślepienie" systemów wizyjnych przeciwnika.
Pojedynki gigantów to jednak na razie przyszłość. Natomiast już od dość dawna możemy podziwiać w zapasach i innych sztukach walki mniejsze roboty. Takie zawody odbywają się od kilku lat m.in. na Politechnice Wrocławskiej. Niezwykle widowiskowe są klasyczne walki w kategorii mini-, micro- i nano-Sumo. To w tych konkurencjach roboty stają naprzeciw siebie na ringu, zwanym dohyo. Cały plac boju ma od 28 do 144 cm średnicy, w zależności od wagi maszyn.
Kto wie, czy nie efektowniejsze niż zapasy nie są jednak wyścigi robotów? Szefowie Formuły E oraz firmy Kinetik startują z ROBORACE, czyli wyścigami autonomicznych samochodów elektrycznych. Zasady są takie same jak w normalnych wyścigach - dziesięć zespołów po dwa auta. Ekipy będą używać identycznych samochodów, konkurując na poziomie sztucznej inteligencji, algorytmów działających w czasie rzeczywistym i technologii AI.
Do emocjonujących sportów przyszłości, które właściwie już się zaczęły urzeczywistniać, należą też wyścigi dronów (8). Piloci obsługują podczas nich urządzenia przy pomocy joysticków, a dzięki specjalnym goglom mogą zobaczyć tylko to, co widzą wyposażone w kamerę drony. Na pokładzie takiej superszybkiej maszyny jest zamontowana kamera, przekazująca na żywo obraz do monitora/gogli pilota. Przypomina to grę wideo, w której uczestnik wciela się w daną postać i eksploruje świat z perspektywy pierwszej osoby. Umożliwia to sprawne omijanie przeszkód, wykonywanie widowiskowych akrobacji oraz pełną koncentrację na wyznaczonej trasie.
W przeciwieństwie do dużych wielowirnikowców drony wyścigowe wyposażone są w małe, ale bardzo szybkie silniki oraz śmigła, których średnica mieści się przeważnie w przedziale 5-6 cali. Dzięki takiej konfiguracji, niewielkiej masie (ok. 500 g) oraz prostym kontrolerom lotu na pokładzie drony potrafią rozwijać naprawdę duże prędkości, rzędu nawet ponad 100 km/godz.
Wyścigi dronów wyglądają niezwykle efektownie, ale żądni wrażeń pragną jeszcze więcej! Szukają dalszego urozmaicenia wyścigów bezzałogowców, chcąc np. sterować dronami za pomocą umysłu.
Trzy lata temu tego rodzaju system demonstrowali naukowcy z Uniwersytetu w Minnesocie. Na razie nie wygląda to może zbyt imponująco, bo drony poruszają się powoli i na maleńkim dystansie, ale przecież nie chodzi o prędkości, a sposób sterowania. Podczas całej zabawy uczestnicy mają na głowie zestaw czujników do EEG (elektroencefalografu), którego dane tłumaczone są na polecenia dla dronów. Choć operatorzy muszą nieźle się wysilić, by przekazać swoje polecenia, nietrudno się domyślić, że następne pokolenie - trenowane już do takich wyścigów - będzie mogło osiągać znacznie lepsze wyniki.
Czy rynkowy przełom już nastąpił?
Sprzęt do gier i zabaw w wirtualnym świecie jest coraz doskonalszy. Rok 2016 uchodzi za przełomowy dla rynku okularów do przebywania w wirtualnej rzeczywistości. Firma IDC prognozuje, że w tym roku okularów AR i VR po raz pierwszy sprzeda się na świecie łącznie 10 mln.
W 2016 r. na rynku zadebiutowały produkty takich kluczowych graczy, jak Oculus, HTC, Sony, Samsung i Google. Teraz obserwujemy, na ile producenci sprzętu rozwiną całą ofertę urządzeń - od najprostszych, bezekranowych, podłączanym smartfonem (tak działa np. Samsung Gear VR), przez konstrukcje niewymagające kontaktu z komputerem (jak Holo-Lens Microsoftu), po bardziej zaawansowane niezależne urządzenia, działające w połączeniu z komputerami (np. HTC Vive czy PlayStation VR).
Z szacunków analityków IDC wynika, że między rokiem ubiegłym i 2020 sprzedaż okularów (zarówno VR, jak i AR) będzie rosła co roku średnio o ponad 100%, by na koniec tego okresu dobić do 76 mln rocznie. Ok. 80% rynku wciąż będą wtedy stanowiły okulary VR, ale udział urządzeń wykorzystujących technologię AR ma wzrastać.
Okulary VR już trafiły do domów dzięki graczom, którzy po kilku miesiącach od debiutu Oculusa Rift i HTC Vive doczekali się analogicznego gadżetu od producenta PlayStation. Zaletą tych okularów jest to, że w parze z nimi debiutują nowe gry, w tym i polskie - w październiku ubiegłego roku łódzkie studio Plastic wprowadziło na platformę PlayStation pierwszą rodzimą grę VR dostosowaną do okularów VR od Sony, czyli "Bound".
Cena najlepszych jakościowo okularów VR HTV, Oculusa i Sony - wahająca się między 600 a 800 dolarów - powoduje jednak, że wciąż nie są to urządzenia w zasięgu każdego miłośnika wirtualnej rozrywki. Innym problemem jest brak dobrej jakości ciekawych rozrywkowych treści (poza grami) przystosowanych do oglądania przez okulary VR.
Przyszłość? Nie pokazywanie lecz zanurzenie
Do wirtualnej zabawy próbują włączyć się tradycyjne media. Jest wśród nich choćby stacja TVN, która jesienią ubiegłego roku udostępniła na swojej platformie wideo, w sieci player.pl, pierwszy serial w technologii 360 stopni - "Para nie do pary", który można oglądać przez okulary VR. Z kolei CNN jako jeden z pierwszych potentatów medialnych na świecie uruchomił sekcję CNNVR (9), przeznaczoną dla różnorodnych materiałów możliwych do odtworzenia dzięki urządzeniom wykorzystującym wirtualną rzeczywistość. Amerykański koncern medialny będzie tam publikować materiały z dwunastu miast na świecie, jak również szereg filmików opartych na technologii rejestrowania w 360 stopniach - dających się odtworzyć za pośrednictwem aplikacji CNN na Androida i iOS. Stacja planuje też już niebawem uruchomić usługę streamingu na żywo, z wykorzystaniem VR.
Materiały oparte na technologii VR pojawiły się już nawet na stronach "New York Times" czy "Huffi ngton Post". Próby te budzą jednak mieszane uczucia, gdyż zdaniem wielu ekspertów stanowią raczej opóźnione próby nadążenia przez mniej lub bardziej tradycyjne redakcje za nowoczesnymi technologiami.
Media wciąż chcą nadawać, pokazywać i przekazywać. Tymczasem, wg wielu prognoz, przyszłość wirtualnych mediów i rozrywki w każdym tego słowa znaczeniu to całkowita immersja (zanurzenie się) odbiorcy i doświadczenie własnego uczestnictwa w wydarzeniach.
Od lat 90. XX wieku rozwijany jest świat gry typu MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) o nazwie "Metaverse". Początkowo uczestnicy stanowili cząstkę tego wirtualnego i rozwijanego przez nich samych uniwersum, wykorzystując stosunkowo proste środki. W ostatnich latach do wizualizacji "Metaverse" i wchodzenia weń używa się już jednak zestawów VR (10). Czasami tę wykreowaną przestrzeń - a raczej konglomerat wielu różnych przestrzeni 3D - nazywa się Internetem przyszłości. Jednak wciąż trudno uznać "Metaverse" za sprecyzowany i dobrze opisany standard.
Wydaje się, że rozwój technik wirtualnej rzeczywistości zmierza do kreowania takich światów jak "Metaverse" z możliwością "wchodzenia" i "przebywania" w nich. Facebook np. buduje całą infrastrukturę, której celem stanie się "wessanie" naszego życia do cyfrowego świata. Zdaniem wielu ekspertów, w podobnym kierunku ewoluować będą platformy takie jak Oculus Rift, który należy zresztą do Facebooka.
Zamiast ograniczania się do świata gry czy filmu, połączone z siecią gogle zaczną wciągać do wirtualnego świata świat rzeczywisty. To nie będzie już tylko kreacja twórców gry. To będzie gra, którą da się toczyć w wybranym przez użytkownika środowisku. Nie chodzi o augmented reality - nawet tak wyrafinowane, jak HoloLens Microsoftu czy Magic Leap Google’a. Chodzi raczej o wirtualność doprawianą rzeczywistością.
Opisywana w literaturze fantastycznej technologia (choćby w znanym "Neuromancerze" z roku 1984) oznaczałaby całkowite zanurzenie się w cyberprzestrzeni. Osiągnąć da się to poprzez bezpośrednią stymulację mózgu. Wydaje się, że tylko wtedy możliwe jest dostarczenie człowiekowi dowolnego zestawu bodźców przy równoczesnym pozbawieniu go sygnałów płynących z jego realnego otoczenia. Takie rozwiązania jeszcze nie istnieją, lecz praca nad nimi trwa. Interfejsy mózgowe to obecnie jedna z prężniejszych gałęzi badań naukowych.
Zaspokoić wszystkie zmysły
Microsoft kupił prawa do gry "Minecraft", a potem zaprezentował wspominane już kilkakrotnie HoloLens. Ktoś, kto zna tę grę i wie, jak działają gogle AR firmy z Redmond, od razu zrozumie niezwykły immersyjny potencjał takiego połączenia (11). Rzeczywistość plus świat "Minecrafta". Gra w "Minecrafta" z elementami rzeczywistości. "Minecraft" plus inne gry plus znajomi z rzeczywistości. Możliwości nie mają końca. Pojawia się potrzeba zaspokojenia też innych zmysłów niż tylko wzrok i słuch.
Aby świat wirtualny upodobnić bardziej do rzeczywistości, naukowcy z brytyjskiego Uniwersytetu w Bristolu opracowali technologię "dotyku w powietrzu". Pozwala na wyczuwanie pod palcami kształtów przedmiotów będących tylko trójwymiarowymi projekcjami. Owe wirtualne obiekty mają sprawiać wrażenie, że istnieją i znajdują się pod opuszkami palców, a wszystko dzięki skupianiu ultradźwięków. Wrażenia dotykowe wokół wyświetlanego w 3D obiektu tworzone są przez tysiące drobnych głośników, w które wyposażony jest układ projekcji. System wykrywa położenie dłoni i reaguje odpowiednim impulsem ultradźwiękowym. Technologia właściwie całkowicie eliminuje potrzebę fizycznego kontaktu z urządzeniem. Jej twórcy pracują ponadto nad wprowadzeniem możliwości odczuwania zmian kształtu i położenia wirtualnego obiektu.
Znane technologie i prototypy "wirtualnego dotyku" sprowadzają się zwykle do generowania właśnie tego typu "interakcji" - wibracji lub innych prostych sygnałów wyczuwalnych pod palcami. Zestaw Dexmo dostarcza jednak wrażenia realnego oporu powierzchni - użytkownik ma naprawdę czuć, jak gdyby dotykał przedmiotu. W egzoszkielet wbudowano wyrafinowany system hamulców, zatrzymujących je w odpowiednim momencie. W efekcie dzięki odpowiedniemu oprogramowaniu palce zatrzymują się każdy w nieco innym punkcie wirtualnej rzeczy - zupełnie tak samo, jak gdyby spoczęły na powierzchni prawdziwego przedmiotu, np. piłki.
Grupa studentów z Uniwersytetu Rice zaprojektowała rękawicę pozwalającą na "dotykanie" i "łapanie" obiektów VR w powietrzu. Rękawica Hands Omni pozwala na wyczuwanie kształtów i rozmiarów wirtualnych przedmiotów. Dzięki sprzężeniu rzeczywistości generowanej komputerowo, którą widzi osoba z odpowiednim sprzętem na oczach, z wrażeniami generowanymi w rękawicach, powstaje zbliżony do rzeczywistości ekwiwalent dotyku. W sensie fizycznym za wrażenia te odpowiadają napełniane powietrzem poduszki w palcach rękawicy. Stopień napełnienia odpowiada za odczucia twardości generowanych obiektów.
Z kolei inżynierowie z Instytutu Hasso Plattnera w Niemczech zaprezentowali niedawno technikę haptyczną (z greckiego haptikos, czyli dotyk) do tworzenia iluzji oporu np. ścian. Wykorzystuje ona elektryczne impulsy stymulujące mięśnie, znane dotychczas z zastosowań medycznych.
Uzupełnianie wirtualnych wrażeń zmysłowych zdaje się nie mieć końca, bo oto zespół pod kierownictwem Haruki Matsukury z TUAT (Tokyo University of Agriculture and Technology) opracował technologię generowania zapachów. Aromaty emitowane przez widoczne na ekranie kwiaty czy kubek kawy pochodzą z kapsułek wypełnionych zapachowym żelem - ten paruje i jest za pomocą miniwentylatorków nadmuchiwany na wyświetlacz. Strumień pachnącego powietrza ulega przy okazji modyfikacji, tak aby zapach "wydzielał się" z tych części ekranu, w których widoczny jest aromatyczny przedmiot. Na razie ograniczenie rozwiązania stanowi możliwość emisji tylko jednego zapachu w danej chwili. Jednak zdaniem japońskich konstruktorów możliwe będzie wkrótce zmienianie kapsułek w urządzeniu.
Vaqso - ten tokijski startup pracuje nad dodaniem zapachów do technologii wirtualnej rzeczywistości. Ma za to odpowiadać urządzenie wielkości batonika, które można doczepić do okularów VR. Zawiera trzy kartridże, a więc pozwala na generowanie większej gamy zapachów.
Jeszcze bardziej ambitne plany ma FeelReal. Finansowana za pośrednictwem Kickstartera firma zapowiada urządzenie doczepiane do okularów i wyposażone w aż siedem kartridży z zapachami. Zostały one podobno przygotowane przez zawodowych twórców perfum, którzy dobrali zapachy tak, by odpowiadały jak najszerszej gamie opcji. Mamy więc odczuć m.in. zapachy oceanu, prochu czy ognia. Sprzęt ma korzystać również z systemów chłodzenia i ogrzewania, dzięki czemu gracz poczuje niosące zapach podmuchy chłodnego i gorącego powietrza. Jakby jeszcze tego było mało, dołączony ma zostać jonizator, umożliwiający nawet odczucie wilgoci mgły unoszącej się w dżungli czy opary zgromadzone w dusznej piwnicy.
Wirtualność jeszcze doskonalsza
Nad rozwojem i technicznym doskonaleniem wirtualnych doznań prace trwają nieustannie. Drew Gottlieb wpadł np. niedawno na pomysł połączenia HoloLens, dających dostęp do rozszerzonej rzeczywistości (nazywanej przez MS holograficzną), i HTC Vive, które proponuje rzeczywistość wirtualną. W ten sposób powstało coś, co sam nazwał "rzeczywistością współdzieloną". Wygląda to naprawdę niesamowicie - użytkownicy mogą wspólnie przebywać w VR. Skojarzenia z "Matriksem" są nieuchronne, ale oczywiście póki co chodzi głównie o grę, rywalizację i wspólną zabawę.
W ubiegłym roku badacze z laboratorium CSAIL Instytutu MIT opracowali algorytm, który sprawia, że rozszerzona rzeczywistość wygląda nieco bardziej realistycznie. Algorytm ten pozwala bowiem na interakcję generowanych elementów z otoczeniem. Na początku inżynierowie nagrali z pomocą kamery to, jak obiekty fizyczne się poruszają, rejestrując niemalże niewidoczne wibracje. Przykładowo, by pozwolić na manipulowanie niewielką drucianą figurką na ekranie komputera, podczas rejestracji uderzono w stół, na którym stała - to wytworzyło wibracje, dzięki którym algorytm zrozumiał, w jaki sposób figurka poruszałaby się w rzeczywistości.
Firma Varjo z Finlandii zaprezentowała niedawno zestaw VR o nazwie 20|20, który "działa jak ludzkie oko". Chodzi o rozdzielczość obrazu przekraczającą blisko siedemdziesięciokrotnie wszystkie rozwiązania znane na rynku VR. Oferuje się tu aż 70 megapikseli na jedno oko - co wygląda naprawdę imponująco w porównaniu z 1,2 megapiksela Oculus Rift lub HTC Vive. Zdaniem ekspertów daje to nadzieję na szersze wyjście VR ze świata gier, który pozostaje ciągle główną domeną tej technologii.
Zaczynają się nawet pojawiać pomysły, pokazujące, jak silna jest tendencja do myślenia o wirtualnym świecie jako o miejscu regularnego lub wręcz stałego pobytu. Google postanowiło oto w wirtualnym świecie testować reklamy. Wydawałoby się, że powinny one wyglądać jak uliczne billboardy, tymczasem wg puszczonych w obieg informacji dostosowują się do cyfrowych realiów - przypominają kostkę sześcienną z widocznymi na każdej ze ścian znakami promowanych firm.
Cóż, umieszczanie reklam w wirtualnym świecie jest logiczną konsekwencją i nawet swoistym warunkiem jego rozwoju. W końcu budowa tej alternatywnej rzeczywistości oraz jej nieustanne wzbogacanie kosztują i to niemało. Dobra zabawa nigdy nie była tania, więc - jak to zawsze bywało z rozrywką - trzeba przygotować się też na komercję.
Mirosław Usidus