Jak być wszędzie bez wychodzenia z domu
Kilka dekad temu symbolem mało aktywnego i niezbyt ambitnego spędzania czasu była telewizja. Dziś telewizja w tradycyjnym sensie stopniowo ustępuje miejsca nowym modelom rozrywki, opartym na internecie. Zresztą i sama TV, pod presją odpływu widzów, próbuje się zmieniać. Dostawcy kablowi proponują np. takie rozwiązania jak Alexa firmy Amazon, która jest podobna w działaniu do programu konwersacyjnego Siri od Apple. Pozwala to nawigować w TV bez użycia rąk, po prostu wydając komendy głosowe (1). Planujący to rozwiązanie amerykański dostawca kablowej telewizji o nazwie Dish, oferując tę innowację, chce odwieść klientów od przechodzenia na alternatywy dla tradycyjnej kablówki, takie jak streamingowe serwisy Netflix, DirecTV Now, PlayStation Vue, Hulu oraz YouTube TV.
Zapowiadaliśmy wprawdzie w MT koniec telewizji i prezentowaliśmy, jak jej miejsce zajmują serwisy VOD, internetowe serwisy streamingowe i wszelkie inne formy rozrywki od YouTube po Twitcha. Może jednak pogłoski o śmierci telewizji są nieco przesadzone, bo wskutek pandemii, jak wynika z badań w wielu krajach, jej oglądalność wzrosła od kilku do kilkunastu procent. Oczywiście silne wzrosty zanotowały również usługi streamingowe takie jak Netflix czy HBO GO.
Wśród wirtualnych gwiazd piosenki lub sportu
O wirtualnych artystach również pisaliśmy i to całkiem niedawno w MT, w obszernym raporcie. Od tego czasu pojawiły się kolejne gwiazdy-awatary. Na przykład k-popowy zespół dziewczęcy aespa ogłosił pod koniec października, że dodaje do swojego składu całkowicie wirtualny, komputerowo generowany awatar o nazwie ae-KARINA. Nowością jest w tym przypadku fakt, że owa wykreowana dwudziestolatka z Korei jest cyfrowym alter ego realnie istniejącej Kariny z aespa (2). W tej branży, zwłaszcza na Dalekim Wschodzie, całkowicie wirtualne gwiazdy nie są czymś niezwykłym, ale w sytuacji, gdy sale koncertowe opustoszały (3), trzeba się do takich cyfrowych tworów zacząć przyzwyczajać.
Z techniką rejestracji obrazu w 360 stopniach i wirtualnej rzeczywistości od dłuższego czasu mierzy się inna forma rozrywki - sport. Jeszcze przed pandemią Intel zapowiadał, że zamierza wprowadzić VR na areny igrzysk olimpijskich na dobre. Przekonamy się, czy mu się to uda do 2024 roku. Międzynarodowy Komitet Olimpijski, który podpisał umowę w tej sprawie z Intelem, ma nadzieję na większe zainteresowanie młodego pokolenia olimpiadą.
W lutym 2020 r., czyli tuż przed eksplozją zachorowań na świecie, Microsoft zaprezentował swoją wizję przyszłości z holograficznymi okularami mieszanej rzeczywistości Hololens na przykładzie oglądania transmisji z wydarzeń sportowych. Firma postanowiła wykorzystać największą coroczną imprezę sportową w USA, jakim jest Super Bowl, czyli finałowy mecz o mistrzostwo w futbolu amerykańskim (4). Pomysły takie jak prezentacja poszczególnych zawodników, którzy wchodzą do naszego pokoju przez ścianę, makieta obiektu sportowego wyświetlana na stole czy efektowne prezentacje różnego rodzaju statystyk oraz powtórek można śmiało wykorzystać w każdej innej dyscyplinie sportu. Wyobraźmy sobie teraz świat VR zarejestrowany podczas prawdziwych zawodów, w którym nie tylko obserwujemy, ale również aktywnie "uczestniczymy" w akcji, a raczej w interakcji, biegniemy za Usajnem Boltem lub asystujemy Robertowi Lewandowskiemu na polu karnym.
Młodsze pokolenie od sportu tradycyjnego pokazywanego techniką VR może jednak woleć e-sport, czyli rywalizację prowadzoną z natury rzeczy tylko w wirtualnym świecie gier. Jego popularność lawinowo rośnie. Gracze stają się idolami i zarabiają spore sumy, duże firmy chcą się tu reklamować, rośnie profesjonalizacja drużyn i całych zespołów, kibice wspierają ich nie tylko podczas wielkich imprez. Dynamiczny rozwój e-sportu powoduje zwiększenie zainteresowania ze strony sponsorów. Gry komputerowe z poziomu zabawy przechodzą na poziom zawodowy, przynosząc graczom duże korzyści. Także w Polsce o e-sporcie myśli się coraz poważniej, nie tylko jak o hobby, ale jak o pracy zawodowej. Najlepsi gracze zarabiają krocie, ciesząc się statusem celebrytów i zyskując fanów na całym świecie.
Od lat dziewięćdziesiątych rozwijany jest świat gier typu MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) o nazwie Metaverse. Początkowo gracze uczestniczyli w tym wirtualnym i rozwijanym przez nich samych świecie za pomocą stosunkowo prostych środków. W ostatnich latach do wizualizacji Metaverse i wchodzenia weń używa się zestawów VR. Czasami tę wykreowaną przestrzeń, a raczej konglomerat wielu różnych przestrzeni 3D nazywa się Internetem przyszłości. Rozwój technik wirtualnej rzeczywistości zmierza do kreowania światów w stylu Metaverse z możliwością "wchodzenia" i "przebywania" w nich.
Opisywana w literaturze fantastycznej, choćby w znanym "Neuromancerze", technologia oznacza całkowite zanurzenie się w cyberprzestrzeni. W science fiction osiąga się to zwykle przez bezpośrednią stymulację mózgu. Tylko wtedy możliwe jest dostarczenie człowiekowi dowolnego zestawu bodźców, przy równoczesnym pozbawieniu go bodźców płynących z jego realnego otoczenia. Takie rozwiązania jeszcze nie istnieją, lecz praca nad nimi trwa. Interfejsy mózgowe to obecnie jedna z prężniejszych gałęzi badań naukowych. Stworzenie i popularyzacja alternatywnych światów VR doświadczanych bezpośrednio przez ludzki mózg to byłaby wielka rewolucja.
Od niemieckich zamków po Ścieżkę Olbrzymów
Na razie w branży VR mamy do czynienia głównie z odtwarzaniem świata realnego, które pozwala np. zastąpić nam doświadczenia turystyczne. Podobnie jak nie musimy się wybierać fizycznie na koncert takiej e-gwiazdy, atrakcje turystyczne w wydaniu wirtualnym także nie wymagają prawdziwej podróży. Pisaliśmy już latem o przyspieszonym wprowadzaniu usług VR i rozszerzonej rzeczywistości w tej branży. Z powodu braku podróżnych przedstawiciele firm i organizacji szybko zainteresowali się tymi, znanymi już, ale dotąd słabo wykorzystywanymi technikami.
I teraz np. niemiecka Krajowa Rada Turystyki za pomocą prezentacji przeznaczonych do oglądania w Oculus Rift zaprasza chętnych na wycieczki po całym kraju. Inny zestaw przeznaczony dla Hololens Microsoftu pozwala odwiedzić wirtualnie sześć najbardziej znanych niemieckich zamków i pałaców (5).
Jeszcze w listopadzie 2019 roku Tourism Ireland uruchomiła dwuczęściowe doświadczenie VR, którego celem jest promocja zabytków w Irlandii Północnej. Kampania Embrace a Giant Spirit, w której wzięli udział laureaci nagrody Pulitzera Paul Muldoon i nominowany do Oscara operator Seamus McGarvey, zawierała wycieczkę słynną Ścieżką Olbrzymów i prowadziła w miejsca, w których kręcono "Grę o tron". Nie trzeba dodawać, że wirtualne zwiedzanie Irlandii stało się znacznie bardziej popularne w ostatnim roku.
W przypadku popularnych do niedawna wśród turystów Malediwów, VR miał służyć głównie do zaprezentowania różnych atrakcji czekających na turystów, którzy zachęceni tym, mieli przybyć na miejsce we własnej osobie. Można więc było oddać się porannej jodze przy plaży, nurkowaniu czy gotowaniu miejscowych potraw. Tamtejsze władze wciąż liczą, że czas spędzony na tych doświadczeniach skłoni korzystających z doświadczeń VR do przyjazdu na wyspy. Jednak na razie jest to przede wszystkim turystyka wirtualna.
We wrześniu na rynek amerykański weszła usługa Amazon Explore, platforma, która daje dostęp do wirtualnych doświadczeń turystycznych z przewodnikami i spotkaniami z mieszkańcami krajów całego świata. Oferta rozciąga się od wycieczek po dzielnicach Kioto w Japonii, przez zakupy na jarmarku w Kostaryce, po lekcje gotowania w Meksyku. Powodzenie Amazon Explore może przepowiedzieć sukces lub porażkę VR w branży turystycznej.
Pisaliśmy kilka miesięcy temu o tym, że wirtualnie można przeżyć nie tylko sam pobyt, ale doświadczyć podróży, np. lotniczej. Od 2017 roku takie loty oferuje japońska firma First Air. Być może jednak dla wielu znacznie ciekawszą formą "podróżowania" będą loty w Microsoft Flight Simulator, w którym jest się nie pasażerem, lecz pilotem statków powietrznych. Ostatnie aktualizacje tego programu sprawiają, że jest to latanie nieomal po prawdziwym świecie. W sierpniu 2020 została wydana nowa wersja serii (6), która ma rozmiary rzeczywistego świata, bazuje na systemie analizującym zdjęcia satelitarne globu ziemskiego, dzięki czemu może odwzorować otoczenie ze stuprocentową dokładnością. Jeśli ta dokładność jest przyszłością podróżniczych wirtualizacji, to stopniowo zaciera się granica pomiędzy prawdziwym a cyfrowym zwiedzaniem świata.
Pewnym problemem w wirtualnym doświadczaniu świata może być odwzorowywanie realiów fizycznego kontaktu z rzeczywistości. Wciąż jednak pojawiają się nowe, coraz ciekawsze wynalazki imitujące prawdziwe bodźce. Jedną z ciekawszych innowacji są robotyczne buty do wirtualnej rzeczywistości Ekto One (7), stworzone przez startup Ekto VR. Są one wykonane z lekkiego włókna węglowego i są nakładką na obuwie z automatycznie włączanymi hamulcami. Muszą pomieścić obrotowe tarcze wbudowane w dno. Stopa dotyka podłogi, a zestaw kółek odpowiada za imitowanie oporu powierzchni w synchronizacji z zestawem VR na głowie. Może to wygląda trochę niewygodnie, ale i tak jest o niebo poręczniejsze niż stosowane dotychczas różnego rodzaju bieżnie.
I takie urządzenia jak te buty to nomen omen krok do odtworzenia w VR doświadczenia ruchu, chodzenia, zwiedzania, przemierzania świata. To jednak coś zupełnie innego niż jedynie naciskanie klawiszy, poruszanie myszami i dżojstikami.
Mirosław Usidus