Rozszerzona wistość - rzeczy

Rozszerzona wistość - rzeczy
Smartfony zrewolucjonizowały naszą codzienność, jednak wedle dość częstej opinii zaledwie w ciągu dekady mogą zostać zastąpione przez coś innego - tak samo szybko i bezboleśnie, jak zniknęły pagery i faksy.

Smartfon, zdaniem wielu, rewolucją w rzeczywistości nigdy nie był. Komputer stacjonarny PC i laptop składają się zwykle z jakiejś kombinacji myszy, klawiatury i monitora. Smartfon w gruncie rzeczy też powiela ten model, miniaturyzując, kompresując i "wirtualizując" główne elementy interfejsu. Nawet dotykowe sterowanie to wciąż model podobny do kursora, pada i klawiatury.

Tej głównej zasady interakcji nie zdołały wciąż zmienić programy zwane asystentami wirtualnymi, choć stopniowo wprowadzają one inne modele komunikacji z urządzeniem, obecnie głównie za pomocą głosu.

Firma Samsung zapowiada, że taki właśnie program, znany z aparatu Galaxy S8 - Bixby (1) - pewnego dnia pozwoli kontrolować każdą funkcję i aplikację za pomocą głosu. Będzie on również dostępny w nowej wersji zestawu Gear VR, który służy do eksplorowania wirtualnej rzeczywistości (VR - virtual reality). Co ciekawe, główny konkurent Koreańczyków w tej dziedzinie, firma Apple, zapowiada, że jej asystent mobilny - Siri - zostanie wyposażony w funkcje obsługi rozszerzonej rzeczywistości (AR - augmented reality).

Wirtualny zawrót głowy

Microsoft, Facebook, Google i Magic Leap - firma,-w którą zainwestowały zarówno Google, jak i chiński potentat e-handlu, Alibaba - oraz podobno także Apple, wszystkie te firmy pracują nad nowymi zestawami AR i VR (2), które mają wyświetlać trójwymiarowe obrazy wysokiej jakości bezpośrednio do oczu użytkownika (w przypadku Magic Leap mówi się o rzutowaniu obrazu bezpośrednio na siatkówkę). 

2. Zestaw VR Google Daydream do montowania telefonu z Androidem

Do najbardziej znanych rozwiązań przeznaczonych dla użytkowników prywatnych należą dziś okulary projekcyjne Rift amerykańskiej firmy Oculus VR. Pierwsza wersja gogli Rift - DK1 - wywołała zachwyt u potencjalnych nabywców, mimo że trudno było powiedzieć, by sprzęt prezentował szczyt wysmakowanego designu... Krytykę budziła jednak niska rozdzielczość obrazu. 

W modelu DK2 Oculus podniósł rozdzielczość do  920×1080 pikseli. Oprócz tego zamienił stosowane dotychczas panele IPS o długim czasie reakcji na wyświetlacz OLED o przekątnej 5,7 cala, uzyskując lepszy kontrast i większą dynamikę obrazu. W połączeniu ze wzrostem częstotliwości odświeżania do 75 herców i udoskonalonym mechanizmem wykrywania ruchów głowy zmalało opóźnienie podczas przekładania tychże ruchów na wizualizowanie cyberprzestrzeni - a poślizgi tego rodzaju były jednym z największych mankamentów pierwszej wersji gogli VR. 

Gogle projekcyjne DK2 zapewniają bardzo duże pole widzenia. Kąt po przekątnej sięga 100 stopni. Oznacza to, że prawie nie widać krawędzi odwzorowywanej przestrzeni, co jeszcze bardziej pogłębia wrażenie znajdowania się w cyberprzestrzeni i identyfikowania się z postacią awatara.

Oprócz tego producent wyposażył model DK2 w diody LED na podczerwień, umieszczając je w przedniej i bocznych ścianach urządzenia. Dodatkowa kamera odbiera sygnały z tych diod i na ich podstawie oblicza z dużą precyzją bieżące położenie głowy użytkownika. Zatem okulary potrafi ą wykryć takie ruchy, jak pochylanie ciała czy wyglądanie zza węgła. Z reguły sprzęt nie wymaga już skomplikowanych czynności instalacyjnych, jak miało to miejsce w starszych modelach.

Kolejny prototyp, zaprezentowany na targach CES 2015, to Oculus Rift Crescent Bay. Jakość obrazu uległa wyraźnej poprawie, położono też nacisk na dźwięk przestrzenny, który skutecznie potęguje doznania. Śledzenie ruchów użytkownika obejmuje zakres 360 stopni i wydaje się wyjątkowo precyzyjne - wykorzystano akcelerometr, żyroskop, magnetometr. Dodatkowo gogle są lżejsze niż poprzednie modele. Wersja konsumencka urządzenia, Oculus Rift CV1, pojawiła się 28 marca 2016 r. 

Od kiedy jednak Microsoft zaprezentował HoloLens, czyli gogle rozszerzonej rzeczywistości, świat technologiczny dość jednoznacznie ocenia, że konkurencja, z Oculus Rift na czele, zbladła. Oprócz samego urządzenia  zaprezentowano trzy lata temu możliwości platformy Windows Holographic. Mniej więcej w tym samym czasie pojawiła się informacja, że Google Glass, najgłośniejszy gadżet ostatnich lat, znika ze sprzedaży.

Gogle Microsoftu łączą regułę rozszerzonej rzeczywistości (bo nakładają wirtualne, trójwymiarowe obiekty na świat realny) z rzeczywistością wirtualną (bo pozwalają jednocześnie zanurzyć się w wygenerowanym komputerowo uniwersum, w którym holograficzne obiekty potrafi ą nawet wydawać dźwięki).

Użytkownik za pomocą ruchu i głosu jest w stanie wchodzić z takimi wirtualnymi cyfrowymi przedmiotami w interakcję. Do tego wszystkiego dochodzi dźwięk przestrzenny w słuchawkach. Przy tworzeniu tego świata i projektowaniu interakcji przydały się programistom z Microsoft doświadczenia z platformy Kinect. Teraz firma zamierza oddać do dyspozycji deweloperów holograficzny procesor graficzny (Holographic Processing Unit, HPU).

Pokémony przełomem

3. Amazon Echo

Rozszerzona rzeczywistość pozwala na mieszanie gry komputerowej z terenowymi i fizycznymi zmaganiami. Nie tak dawno hitem stała się gra "Pokémon Go", pozwalając przejść augmented reality do mainstreamu.

Gra była pierwszą aplikacją wykorzystującą rozszerzoną rzeczywistość, która zyskała tak wielką popularność. Jej sukces wpłynął na upowszechnienie się tej technologii. Alex Kipman z firmy Microsoft powiedział niedawno serwisowi "Business Insider", że rozszerzona rzeczywistość mogłaby zastąpić smartfon, telewizor, konsolę do gry (4) oraz wszystkie inne sprzęty i gadżety wyposażone w ekran.

Jego zdaniem, jeśli to nastąpi, nie będzie większego sensu, aby mieć oddzielne urządzenie w kieszeni, w biurze czy mieszkaniu. Bo po co, jeśli wszystkie połączenia, rozmowy, czaty, filmy i gry byłyby wyświetlane "w oczach" użytkownika i nakładały się na otaczający nas świat.

Jednocześnie coraz większe znaczenie w tym świecie zyskiwałyby takie cyfrowe rozwiązania i gadżety jak Amazon Echo (3) czy bezprzewodowe słuchawki podobne do AirPods Apple. W miarę jak "mądrzeją" systemy oparte na sztucznej inteligencji, takie jak wspomniane wcześniej Siri firmy Apple, Alexa firmy Amazon, Bixby firmy Samsung i Cortana firmy Microsoft, rozmowy z komputerami oraz rozmowy za ich pośrednictwem przejdą na inny poziom.

4. Konsola Nintendo Switch

Nasze zmysły zostaną wciągnięte w technologiczną chmurę i bardziej niż o interakcji z maszynami będziemy mówić o zanurzeniu w nich.

Technologie, które na owo zanurzenie pozwalają, są już właściwie dostępne. Możemy sobie więc wyobrazić ewolucję w tym kierunku. Oczywiście nie wiadomo, czy tego właśnie będziemy chcieli. Już teraz wiadomo bowiem, że intensywne korzystanie z wirtualnej rzeczywistości może prowadzić do dezorientacji. Istnieją też ogromne obawy związane z prywatnością i bezpieczeństwem. Może więc będziemy woleli zachować do maszyn pewien nieprzekraczalny dystans?

Jeśli jednak zdecydujemy się na zbliżenie z tym światem, to za zakrętem czeka już dalej idąca integracja. Po co nam pośrednictwo siatkówki oka, zdają się pytać twórcy takich projektów, jak Neuralink Elona Muska. I od razu odpowiadają - bezpośrednim połączeniem urządzeń odpowiednimi partiami neuronów ludzkiego mózgu.

Tłumacz w uchu

Specyficznym rodzajem cyfrowego asystenta jest osobisty przenośny tłumacz. Niedawno Google zaprezentował Google Pixel Buds (5). Urządzenie wyposażono w przyciski dotykowe i dostęp do usługi Google Assistant. Nie są to jednak po prostu kolejne słuchawki. Ich właściciele będą mieć dostęp do tłumaczenia na żywo w Google Translate. "W swoim uchu usłyszysz tłumaczenie osoby mówiącej w innym języku, bezpośrednio i natychmiast", obiecuje Google.

5. Google Pixel Buds

Słuchawki firmowane przez wyszukiwarkowego potentata nie są tak całkowicie bezprzewodowe, jak AirPody Apple’a czy słuchawki Gear IconX Samsunga. Na prawej słuchawce znalazł się panel dotykowy, który pozwala m.in. zatrzymywać i wznawiać odtwarzanie czy kontrolować głośność za pomocą odpowiednio dozowanego dotyku palcem. Należy je nosić w specjalnym etui z wbudowanym akumulatorem, które pełni funkcję ładowarki bezprzewodowej.

Najciekawszą i uznawaną za przełomową funkcją urządzenia jest oczywiście integracja z tłumaczem. Wprawdzie nie jest to pierwszy tego rodzaju tłumacz audio na żywo, ale stoi za nim uznawany za najlepszy w tej chwili automatyczny translator online. Aby go uruchomić i rozmawiać z kimś obcojęzycznym, trzeba sparować przez Bluetooth słuchawki ze smartfonem na Androidzie (niestety, na razie działa to jedynie z telefonem z rodziny Google Pixel), następnie nacisnąć i na chwilę przytrzymać słuchawkę, wypowiadając ustnie polecenie tłumaczenia. Słuchawki przechwytują głos rozmówcy i tłumaczą kolejne zdania w czasie rzeczywistym. Wypowiadane frazy tłumaczone są w drugą stronę i rozbrzmiewają z głośnika telefonu.

Być może jeszcze ciekawszą propozycją jest słuchawka tłumacząca opracowana przez australijską firmę Lingmo International - Translate One2One. Urządzenie przetwarza zdania z szybkością od 4 do 5 sekund przy użyciu algorytmów sztucznej inteligencji fi-rmy IBM. Jest to pierwsza słuchawka tego typu przeznaczona do tłumaczenia języków bez potrzeby ciągłego połączenia z telefonem komórkowym lub sygnałem Wi-Fi.

Słuchawka bazuje na systemie rozpoznania mowy, który nieustannie się uczy. Zarejestrowane dźwięki są tłumaczone, a następnie odczytywane nam prosto do ucha. Obecnie urządzenie wspiera siedem najpopularniejszych języków świata - angielski, francuski, włoski, hiszpański, niemiecki, chiński oraz brazylijską odmianę języka portugalskiego.

Jest tu jednak pewien haczyk - do przeprowadzania w miarę normalnej komunikacji potrzeba dwóch egzemplarzy tego sprzętu. Dla mówcy i słuchacza. Oczywiście można przekazywać sobie jedno urządzenie, ale ze względu na jego umiejscowienie nie jest to higieniczne.

Podobne rozwiązania są opracowywane przez kilka firm. Jeszcze wcześniejszym od Translate One2One i słuchawek tłumaczących Google jest The Pilot System firmy Waverly Labs. Obie konwersujące osoby muszą mieć tu słuchawki w uszach. Wówczas sprzęt rejestruje mowę, aplikacja mobilna tłumaczy ją na język ojczysty każdego z użytkowników, a chwilę później urządzenie odczytuje już zrozumiałe wypowiedzi. Autorzy projektu wyjaśniają, że podstawą technologiczną inteligentnej słuchawki jest maszynowe uczenie i system rozpoznawania mowy.

Od stóp do głów

Rynek urządzeń tzw. Internetu Rzeczy rozwija się bardzo szybko, coraz bardziej otaczając nas w swojej wszędobylskości. Według opublikowanego w ostatnich miesiącach raportu firmy Research and Markets "Wearable Technologies 2017-2027", sprzedaż gadżetów i innych urządzeń dla tej technologii osiągnie do 2027 r. wartość ponad 150 mld dolarów.

Raport szczegółowo analizuje znane obecnie kategorie sprzętu, takie jak opaski (6) i trackery sportowo-kondycyjne, smartfony, inteligentną odzież, inteligentne gogle (w tym AR i VR), smart-nakładki na skórę, słuchawki i wiele innych. Rozpatruje on również osobno poszczególne sektory zastosowań (w tym służbę zdrowia i medycynę, fitness & wellness, sport wyczynowy, infotainment, biznes, wojsko i modę).

6. Opaska Fitbit Ionic

Znana badawcza firma Gartner ogłosiła, że sprzedaż urządzeń noszonych na całym świecie wzrosła w 2017 r. o 17%. Samych smartwatchy kupiono ponoć grubo ponad 40 mln sztuk. Sprzedaż wszystkich rodzajów wearables wynieść miała w 2017 r. 310,4 mln sztuk. Prawie połowa z tego to zestawy słuchawkowe Bluetooth - 150 mln sztuk. Przekłada się to na przychody w wysokości 30,5 mld dolarów.

Ciekawe, że wyświetlacze VR i AR montowane na głowie (HMD - Head Mounted Display) stanowią obecnie zaledwie 7% wszystkich urządzeń noszonych zakupionych w 2017 r. Zdaniem Gartnera, jeszcze co najmniej do 2021 r. nie będą one zbyt chętnie akceptowane przez konsumentów lub klientów biznesowych. Niskie zainteresowanie wśród odbiorców świadczy o tym, że rynek znajduje się wciąż w powijakach. Jak jednak podkreślają analitycy, nie brakuje mu potencjału w dłuższej perspektywie czasowej.

Obecnie większość kupujących HMD to gracze w gry wideo. I to się w najbliższych latach raczej nie zmieni. Z czasem powinna jednak rosnąć liczba zastosowań biznesowych i przemysłowych – do zadań takich, jak naprawa sprzętu, inspekcje i konserwacja, ale także w magazynach i produkcji, szkoleniach, projektowaniu czy kontaktach z klientami. Można spodziewać się też zainteresowania sprzętem tego rodzaju w parkach tematycznych, teatrach, muzeach i obiektach sportowych. Wszystko w celu zwiększenia doznań odwiedzających, widzów oraz dostarczenia im dodatkowych informacji.

Sport to odpowiednie ubranie

Inteligentna odzież to obecnie głównie opaski z funkcjami fitness trackerów, buty z czujnikami i różne formy odzieży sportowej mierzącej osiągi i wyczyny. Popularne stają się zintegrowane z bezprzewodowymi słuchawkami systemy monitorowania aktywności i dostarczania użytkownikowi informacji o prędkości, dystansie, pulsie serca itp. Pozwalają na to np. Gear IconX Samsunga, Dash fi rmy Bragi, Xperia Ear od Sony.

Jeśli zabieramy się do uprawiania sportu, to warto pomyśleć o obuwiu. Jego konstruktorzy dążą do osiągnięcia w nim elastyczności takiej, jaką ma skarpeta, przy zachowaniu wytrzymałości buta. Na stopach osób uprawiających różne dyscypliny zobaczyć można ciekawe rzeczy. W nieustającym dążeniu do pogodzenia wygody z trwałością, firma Nike już kilka lat temu zaproponowała "buty na drutach", czyli obuwie z dzianiny, które wydaje się bardziej skarpetą niż butem.

Przyjrzyjmy się piłkarskim butom tej marki - linia Magista wykorzystuje do nowych celów dawniejszą technologię firmy, o nazwie FlyKnit, pierwotnie służącą do tworzenia obuwa dla biegaczy. Górne części butów spod znaku FlyKnit wykonywane są za pomocą kontrolowanej komputerowo techniki dzianinowej 3D, w której włókna przędzy poliestrowej tkane są w elastyczną warstwę przypominającą drugą skórę. Za wytrzymałość odpowiadają biegnące wzdłuż materiału sztuczne włókna vectranu, otrzymywanego z ciekłokrystalicznego polimeru, wynalezione przez firmę Celanese Acetate LLC.

Granie w piłkę charakteryzuje się tym, że obciąża inne części stopy niż samo bieganie. Dlatego też w konstrukcji butów Magista wprowadzono szereg istotnych zmian. Materiał rozciąga się w nich od łuku stopy po piętę i przedstopie. Ponadto warstwa zewnętrzna pokryta jest chropowatym materiałem, aby zwiększyć tarcie o piłkę, co pomaga w dryblingu i strzałach. Przed wodą chroni je warstwa miękkiej, oddychającej siatki poliuretanowej o grubości mniejszej niż 0,1 mm. Do butów trafiła też nanotechnologia. Zastosowano systemy polegające na uszlachetnieniu materiałów, z których szyte jest obuwie, cząsteczkami "odrzucającymi" zanieczyszczenia.

Dział badań i rozwoju koncernu Nike przygotował również buty HyperAdapt 1.0 (7), których nie trzeba wiązać. Przypominać to może coś miłośnikom przygodowego filmu "Powrót do przyszłości". Tam właśnie mogliśmy oglądać tego rodzaju udogodnienie. Obuwie to wyposażono w system automatycznego zawiązywania sznurówek. Potrafi też dostosowywać się do kształtu stopy właściciela. Buty łączą dwie technologie, którymi koncern pochwalił się już wcześniej: FlyWeave i FlyWire. Osoba zakładająca ten model może regulować dopasowanie dwoma umieszczonymi z boku przyciskami.

7. Buty HyperAdapt 1.0

Od pewnego czasu można znaleźć w mediach informacje o wspólnym przedsięwzięciu Google’a i firmy odzieżowej Levi’s, pod nazwą Project Jacquard. W dżinsowe bluzy wplata się przewodzącą przędzę, z włóknami połączonymi z sensorem w mankiecie (8), co pozwala na łączność ze sparowanym smartfonem. Smart-ubrania przeznaczone są głównie dla rowerzystów, umożliwiając im sterowanie smartfonem i podłączenie się bezpośrednio przez rękaw do różnych usług, takich jak muzyka czy mapy.

8. Sensor w mankiecie jeansowej bluzy Project Jacquard

AGD wchodzi w rewolucję

Na wrześniowych targach IFA w Berlinie producenci AGD pokazali kierunek drogi, którą zamierzają nas wprowadzić w erę cyfrowych zmian w domu. Chodzi przede wszystkim o odważne wykorzystanie w sprzęcie funkcjonalności Internetu Rzeczy. Najlepiej zademonstrowały to firmy Siemens, Electrolux i Liebherr.

Pierwszy koncern stworzył najpierw "inteligentną" pralkę, wyposażoną w specjalny czujnik, rozpoznający rodzaj tkaniny i stopień zabrudzenia. Przekazuje on dane do komputera urządzenia, by odpowiednio ustawić temperaturę i program prania. Koniec więc z zastanawianiem się "jak to prać?".

Niemiecka firma zbudowała też robota umiejącego sprawdzić zawartość lodówki, następnie pokazującego listę przepisów dań, które możemy przyrządzić z tego, co tam się znajduje, a na koniec przesyłającego informacje do piekarnika, który dobiera moc grzałki i czas pieczenia. Wszystko w pełni kontrolowane komendami głosowymi.

Liebherr wyposażył lodówkę w kamerę, która identyfikuje obiekty znajdujące się we wnętrzu, następnie wysyła nam ich listę na telefon i w razie czego umożliwia od razu zamówienie brakujących produktów. Electrolux w kamerę wyposażył z kolei kuchenkę, która przesyła obraz z piekarnika na smartfona, by łatwo dało się sprawdzić, czy coś się nie przypala.

Szwajcarska firma LauraStar opracowała zaś aplikację do żelazka (9). Pokazuje ona nie tylko filmy poradnicze dotyczące porządnego prasowania, ale także pozwala nam kontrolować ustawienie deski do prasowania i pary z żelazka.

9. Żelazko wspomagane przez aplikację mobilną firmy LauraStar

Wielu producentów pokazało w Berlinie rozwiązania oparte na inteligentnych asystentach, dzięki którym możemy sterować głosem zarówno AGD jak i RTV, robić zakupy, odtwarzać ulubioną muzykę czy filmy oraz regulować poziom jasności i kolor żarówek.

Wystarczy wynaleźć koło - jedno koło

Wprowadzenie kilka lat temu na rynek pojazdów segwaya systematycznie zmienia oblicze komunikacji i rekreacji w mieście (oraz poza nim). Od tamtego czasu pojawiło się już bardzo wiele typów i modeli urządzeń do osobistego transportu, opartych na żyroskopowej stabilizacji i napędzie elektrycznym.

Wśród nich są zyskujące popularność monocykle, które u nas kojarzyły się tradycyjnie raczej ze sztuką cyrkową. Obecnie ich akumulatorowe wersje coraz częściej można zobaczyć na ulicach polskich miast. Jeden z najnowszych modeli - monocykl Inmotion (10) ma 40 km zasięgu na jednym ładowaniu. Jest to więc całkiem poważne urządzenie transportowe. 

10. Inmotion

Z monocykla korzysta się w pozycji stojącej. Sterowanie odbywa się poprzez pochylanie ciała kierującego. Za utrzymanie równowagi w przód i tył odpowiada żyroskop elektroniczny wraz z elektroniką sterującą silnikiem. Za utrzymanie równowagi na boki odpowiada kierujący pojazdem. Średnie wymiary urządzenia to 47 cm wysokości, 40 cm długości i 18 cm szerokości. Waży od 8 do 18 kg. Korpus monocykla wykonany jest z odpornego na wysoką temperaturę, wytrzymałego tworzywa sztucznego.

Na górze znajduje się uchwyt (rączka) do transportu pojazdu, przycisk włączania/wyłączania, gniazdo ładowania i ewentualnie port USB. Istnieją modele wyposażone w ekran ze wskaźnikiem ładowania czy przebiegu.

Większość monocykli ma z obu stron gumowe nakładki - dla wygodniejszego sterowania oraz ochrony przed porysowaniem obudowy. Na bocznych ściankach, na wysokości średnio 12 cm od podłoża, zainstalowano składane pedały, na których stoi kierujący.

Główną częścią monocykla jest koło, składające się z osi, obręczy, opony, dętki itd. W felgę koła wbudowano silnik BLDC (bezszczotkowy silnik prądu stałego). Zewnętrzna część korpusu koła jest zakryta tworzywem sztucznym. Wewnątrz obudowy znajdują się baterie i elektronika sterująca, zabezpieczona przed uszkodzeniami mechanicznymi i warunkami atmosferycznymi.

Monocykle elektryczne zostały stworzone do szybkiego przemieszczania się na niewielkie odległości (5-15 km), przeważnie w celu dojazdu do pracy, głównie w większych miastach, do czego stosuje się koła o wymiarach 14 i 16 cali. Powstały również monocykle na kołach 18 czy 22-calowych, które sprawniej poruszają się w terenach leśnych czy na drogach gruntowych. Monocykle są mniejsze od rowerów i z reguły szybsze.

Problem stworzenia samobalansującego monocykla pozostającego w równowadze w trzech kierunkach jest obiektem badań w takich dziedzinach, jak robotyka i teoria sterowania. W pierwszej kolejności samobalansujący monocykl można traktować jako nieliniowy system kontroli.

Istnieje wiele efektów wyższego rzędu zaangażowanych w modelowanie pełnego systemu. Sam obrót koła napędowego może zapewnić kontrolę tylko w jednym kierunku (przód i tył). Kontrola w innych kierunkach wymaga innych elementów wykonawczych, takich jak wahadła pomocnicze, koła reakcyjne czy żyroskop.

Od ok. dwóch lat na rynku można zaobserwować dużą aktywność wśród producentów monocykli elektrycznych. Wiele firm wytwarzających tego typu urządzenia z powodzeniem wchodzi na polski rynek. Wśród nich są m.in. Ninebot One, King Song, IPS, Airwheel, Solowheel, Firstwheel i wspomniane Inmotion. Najnowsze technologie pozwoliły stworzyć monocykle elektryczne o stosunkowo małej masie (poniżej 15 kg), zasięgu nawet do 60 km, prędkości maksymalnej do 30 km/godz., wodoodporne i bardzo wytrzymałe.

Już za kilka lat, jak dobrze pójdzie

Peter Diamandis (11), założyciel fundacji X Prize i znany autor, pokusił się w maju 2015 r. o prognozę dotyczącą rozwoju technologii w najbliższej dekadzie.

11. Peter Diamandis

Zdaniem Diamandisa, w 2025 r. za 1000 dolarów powinno być możliwe kupno komputera, który będzie w stanie obliczać z szybkością 1016 cykli na sekundę. Jego zdaniem odpowiadać to będzie prędkości przetwarzania ludzkiego mózgu.

Kolejna wróżba eksperta to przekroczenie liczby 100 miliardów urządzeń podłączonych do Internetu Rzeczy, z których każde będzie wyposażone w czujniki zbierające dane. Gospodarka oparta na miliardach czujników ma być siłą napędową rewolucji w danych, których ilość przekroczy naszą wyobraźnię. Dzięki masie czujników zbierających informacje dosłownie wszędzie (samochody autonomiczne, systemy satelitarne, drony, urządzenia noszone, kamery) będziemy wiedzieć wszystko, co chcemy, o każdej porze i w dowolnym miejscu.

Facebook z projektem Internet.org, SpaceX ze swoim potencjałem kosmicznym, Google (Project Loon), Qualcomm i Virgin (projekt OneWeb) oraz inne podmioty mają do 2025 r. połączyć z Internetem prawie 5 miliardów ludzi. Razem z już podłączonymi da to komplet 8 miliardów mieszkańców Ziemi i zapewni globalną łączność wszystkich ludzi, z szybkością przekraczającą jeden megabit na sekundę.

Według wizji Diamandisa istniejące instytucje opieki zdrowotnej czeka rewolucja, w miarę pojawiania się nowych modeli biznesowych zapewniających lepsze i skuteczniejsze leczenie. Tysiące firm rozpoczynających działalność, a także dzisiejsi giganci danych (Google, Apple, Microsoft, S AP, IBM itp.), wejdą do tego lukratywnego przemysłu medycznego o wartości 3,8 biliona dolarów z nowymi modelami biznesowymi, dematerializującymi i demokratyzującymi dzisiejszy biurokratyczny i nieefektywny system służby zdrowia.

Czujniki biometryczne (eksploatacja) i AI (sztuczna inteligencja) uczynią każdego z nas dyrektorem generalnym własnego zdrowia.

Sekwencjonowanie genomu na dużą skalę i uczenie się maszynowe pozwoli nam zrozumieć przyczyny nowotworów, chorób serca i schorzeń neurodegeneracyjnych oraz opracować skuteczne metody terapii. Robotyczni chirurdzy tanio i perfekcyjnie oraz całkowicie autonomicznie przeprowadzą zabiegi chirurgiczne. Dzięki rozwojowi bioniki nie będziemy musieli czekać na dawców organów do przeszczepów.

Do momentu ostatecznego sprawdzenia wizji Diamandisa zostało tylko ok. siedem lat. To nie dużo. Wkrótce przekonamy się, czy zapowiadane przez niego gadżety zmaterializują się. I czy będą potrafić to, czego nasz prognosta się po nich spodziewa.

Mirosław Usidus