Pandemia po roku - jak zmieniła świat techniki i nauki a także nasze życie. Świat odmieniony

Pandemia po roku - jak zmieniła świat techniki i nauki a także nasze życie. Świat odmieniony
Koronawirus zmienił nasz sposób życia na wiele sposobów. Fizyczny dystans, kwarantanna przy silnej potrzebie interakcji społecznych – wszystko to spowodowało wzrost użycia nowych technik komunikacji, wspólnej pracy i wirtualnej obecności. W technice i nauce zaszły zmiany, które zauważyliśmy szybko i takie, które dobrze dostrzeżemy dopiero w przyszłości.

Jednym z najlepiej widocznych "technologicznych objawów" pandemii była inwazja robotów na skalę wcześniej nieznaną. Rozpanoszyły się po ulicach wielu miast, dostarczając zakupy ludziom objętym kwarantanną lub po prostu izolującym się z własnej woli (1), a także w placówkach medycznych, gdzie okazały się całkiem pożyteczne, może nie jako lekarze, lecz na pewno jako pewna wyręka dla przepracowanych pracowników medycznych, a dla pacjentów czasem nawet jako towarzystwo (2).

Jednak najważniejsza była ekspansja cyfrowych technik. Firma Gartner, zajmująca się badaniami technologicznymi i konsultingiem, szacuje, że pandemia przyspieszyła adaptację technologii cyfrowych na wszystkich frontach o pięć lat. Wszystkie pokolenia stały się w szybkim tempie bardziej cyfrowe, chociaż najsilniej widać to wśród najmłodszych.

Gdy starsi ogarniali Teamsy, Google Meet, Zooma, wśród najmłodszej grupy popularność zdobywały kolejne mało znane wcześniej narzędzia społecznościowej komunikacji, szczególnie te związane ze światem gier. Jak podała platforma Admix, która pozwala graczom monetyzować ich treści i zapisy rozgrywek, lockdown przyczynił się do 20% wzrostu popularności serwisu. Zaproponowano w nich nowe treści, a raczej to starsze formy zawitały w ich cyfrowe progi. Ogromną popularnością cieszył się na przykład wirtualny koncert Travisa Scotta (3) w świecie gry sieciowej Fortnite, zaś Lady Gaga wystąpiła na Roblox, gromadząc miliony słuchaczy i widzów.

3. Koncert Travisa Scotta na Fortnite

Pandemia okazała się wielka trampoliną dla platform społecznościowych związanych z grami. Starsze społecznościówki nie zyskały tyle w tym czasie. "Tylko 9% najmłodszych wymienia Facebooka jako swoją ulubioną platformę społecznościową", pisał w raporcie Samuel Huber, dyrektor generalny Admix. "Zamiast tego spędzają więcej czasu na interakcjach z treściami 3D, niezależnie od tego, czy chodzi o grę, zabawę, czy komunikację. To takie platformy i gry typu Fortnite stają się najważniejszymi mediami najmłodszego pokolenia użytkowników sieci. Czas pandemii sprzyjał ich dynamicznemu rozwojowi".

Zwiększone wykorzystanie treści cyfrowych było odczuwalne wszędzie na świeci. Wirtualna rzeczywistość również odnotowała wzrost "konsumpcji", co było przewidywane zresztą także przez MT, który pisał o wzroście popularności tego rodzaju technik i mediów jeszcze latem 2020 roku. W rozwoju wirtualnej rzeczywistości przeszkadza jednak wciąż ograniczone rozpowszechnienie sprzętu, czyli zestawów, gogli i innych elementów interfejsu. Jeden ze sposobów radzenia sobie z tym problemem zademonstrował właśnie w okresie pandemicznym dostawca technologii edukacyjnych Veative Labs, który oferuje setki zajęć lekcyjnych z najważniejszych przedmiotów szkolnych w VR. Udostępnił on swoje treści za pośrednictwem Web XR. Dzięki nowej platformie każdy, kto tylko posiada przeglądarkę, może korzystać z treści. Choć nie jest to w pełni wciągające doświadczenie, jakie można uzyskać za pomocą zestawu słuchawkowego, jest to świetny sposób na dostarczenie treści do tych, którzy ich potrzebują, a także umożliwienie uczniom kontynuowania nauki w domu.

Globalna internetowa presja

Trzeba by zacząć od tego, że przede wszystkim lockdown doprowadził do ogromnego obciążenia ruchu internetowego. Tacy wielcy operatorzy jak BT Group i Vodafone szacowali wzrost wykorzystania łączy szerokopasmowych odpowiednio o 50-60%. Przeciążenia doprowadziły do sytuacji, w której platformy VOD, takie jak Netflix, Disney+, Google, Amazon i YouTube, zaczęły w niektórych okolicznościach obniżać jakość swoich filmów, aby zapobiec przeciążeniom. Sony zaczęło spowalniać pobieranie gier PlayStation w Europie i Stanach Zjednoczonych.

Z drugiej strony np. dostawcy usług komórkowych w Chinach kontynentalnych odnotowali znaczne spadki liczby abonentów, częściowo z powodu tego, że pracownicy migrujący nie mogli wrócić do pracy w biurach.

Naukowcy z Melbourne’s Monash Business School Economists oraz współzałożyciele KASPR DataHaus, firmy zajmującej się analizą danych z Melbourne, przeprowadzili badania nad dużą ilością danych o globalnej aktywności w Internecie w czasach koronawirusa, analizując wpływ ludzkich zachowań na opóźnienia w transmisji. Klaus Ackermann, Simon Angus i Paul Raschky opracowali technikę, która codziennie gromadzi i przetwarza miliardy danych dotyczących aktywności w Internecie oraz pomiarów jakości dla dowolnego miejsca na świecie. Zespół stworzył mapę Global Internet Pressure (4) wyświetlającą informacje globalne, jak również dla poszczególnych krajów. Mapa jest regularnie aktualizowana za pośrednictwem strony internetowej KASPR Datahaus.

4. Mapa Global Internet Pressure w czasie pandemii

Badacze sprawdzali, jak funkcjonuje Internet w każdym kraju dotkniętym epidemią COVID-19, biorąc pod uwagę szybką eskalację zapotrzebowania na domową rozrywkę, wideokonferencje i komunikację online. Główny nacisk położono na zmiany we wzorcach opóźnień w Internecie. Badacze wyjaśniają to tak: "Im więcej pakietów przesyłanych strumieniowo stara się odbyć podróż naraz, tym bardziej zatłoczona jest ścieżka i tym wolniejszy jest czas transferu". "W większości krajów OECD, których dotyczy problem COVID-19, jakość Internetu jest wciąż stosunkowo stabilna. Chociaż niektóre regiony we  Włoszech, Hiszpanii i nieco zaskakująco, w Szwecji, wykazują oznaki napięcia", relacjonował Raschky w publikacji na ten temat.

Według podawanych w Polsce danych Internet u nas zwolnił podobnie jak w innych krajach. SpeedTest.pl pokazywał od połowy marca spadek średniej prędkości łączy mobilnych w wybranych krajach w ciągu ostatnich dni. Wyraźnie widać, że izolacja Lombardii i północnych prowincji Włoch miała ogromny wpływ na obciążenie łączy 3G i LTE. W ciągu niecałych dwóch tygodni średnia prędkość włoskich łączy spadła o kilka Mb/s. W Polsce obserwowaliśmy to samo, ale z około tygodniowym opóźnieniem.

Stan zagrożenia epidemicznego mocno odbił się na efektywnej prędkości łączy. Z dnia na dzień drastycznie zmieniły się nawyki abonentów. Play poinformował, że transmisja danych w jego sieci wzrosła w ostatnich dniach o 40%. Później podawano, że w Polsce ogólnie w ciągu kolejnych dni pojawiły się spadki prędkości Internetu mobilnego na poziomie 10-15%, zależnie od miejsca. Mały spadek średniej prędkości przesyłania danych widoczny był także na łączach stacjonarnych. Łącza "przytkały się" niemal natychmiast po ogłoszeniu zamknięcia żłobków, przedszkoli, szkół i uczelni. Obliczenia wykonano na platformie fireprobe.net na podstawie 877 tys. pomiarów prędkości łączy 3G i LTE oraz 3,3 mln wyników pomiarów polskich łączy stacjonarnych z aplikacji webowej SpeedTest.pl.

Od biznesu po gry

To, jak na sektor technologiczny wpłynęły wydarzenia ostatniego roku, dobrze obrazują wykresy notowań giełdowych najważniejszych spółek z Doliny Krzemowej. W pierwszych dniach po ogłoszeniu pandemii przez WHO w marcu ub. roku, nastąpił gwałtowny spadek wartości prawie wszystkich gigantów Big Tech. Zapaść trwała krótko, gdyż szybko zrozumiano, że akurat ten sektor świetnie sobie w nowych warunkach poradzi. Kolejne miesiące to historia dynamicznych wzrostów dochodów i wartości akcji.

Liderzy Doliny Krzemowej uznali, że w przyspieszonym trybie nadeszła od dawna przewidywana przebudowa amerykańskiej (i nie tylko amerykańskiej) machiny przemysłowej i korporacyjnej w kierunku pracy i biznesu w chmurze, w trybie zdalnym, z wykorzystaniem najnowocześniejszych narzędzi komunikacji i organizacji.

Netflix podwoił w pierwszych miesiącach pandemii liczbę nowych abonentów, a Disney+ przekroczył próg 60 milionów abonentów. Nawet Microsoft zanotował 15% wzrost sprzedaży. I nie dotyczy to tylko zysków w pieniądzach. Wzrastał poziom użytkowania. Dzienny ruch na Facebooku wzrósł o 27%, Netfliksie - o 16%, a na YouTube o 15,3% Gdy wszyscy pozostali w domu, aby tam załatwiać swoje sprawy biznesowe, osobiste i oddawać się przyjemnościom za pośrednictwem technik cyfrowych, zapotrzebowanie na wirtualne treści i narzędzia komunikacyjne stało się większe niż kiedykolwiek w historii.

W biznesie, pracy, ale również sferach bardziej prywatnych nastał czas wirtualnych spotkań. Google Meets, join.me, GoToMeeting i FaceTime, to wszystko były narzędzia znane już od lat. Ale teraz ich znaczenie poszybowało w górę. Jednym z symboli ery COVID-19 będzie zapewne po latach Zoom, który już w drugim kwartale 2020 roku podwoił zyski, ponieważ ogromna liczba spotkań w ramach pracy, zajęć lekcyjnych w szkołach, wirtualnych spotkań towarzyskich, zajęć jogi, a nawet koncertów (5) przeniosła się na tę platformę. Liczba codziennych uczestników spotkań firmy wzrosła z 10 milionów w grudniu 2019 roku do 300 milionów od kwietnia 2020 roku. Zoom nie jest oczywiście jedynym narzędziem, którego popularność tak silnie wzrosła. Ale w porównaniu do takiego np. Skype’a był wcześniej narzędziem stosunkowo mało znanym.

5. Koncert w Tajlandii z publicznością zgromadzoną w aplikacji Zoom

Oczywiście popularność starego Skype’a też wzrosła. Jednak charakterystyczne było zjawisko, że oprócz wzrostu popularności wcześniej znanych i używanych rozwiązań swoją szansę mieli nowi gracze. W przypadku np. aplikacji do współpracy grupowej i zarządzania projektami do popularnego wcześniej Microsoft Teams, którego liczba użytkowników w ciągu pierwszych miesięcy pandemii podwoiła się, dołączali nowi, znani dotychczas bardziej niszowo gracze, jak Slack. Dla Slacka jak też i dla Zooma ważne będzie utrzymanie zainteresowania płacących klientów w czasie, gdy miną już ostre nakazy izolacji społecznej.

Nie jest zaskoczeniem, że równie dobre wyniki jak spółki oferujące narzędzia biznesowe miały firmy zajmujące się sprzedażą rozrywki, w tym oczywiście platformy VOD, o czym była już mowa, ale także branża gier. Według badań NPD Group, wydatki w kwietniu 2020 r. na sprzęt, oprogramowanie i karty do gier wzrosły o 73% w porównaniu z rokiem poprzednim do 1,5 miliarda dolarów. W maju wzrosły o 52% do 1,2 miliarda dolarów. Oba wyniki były rekordami w skali wieloletniej, Konsola Nintendo Switch to jeden z najlepiej sprzedających się sprzętów 2020 roku. Świetnie się mieli wydawcy gier, tacy jak Electronic Arts czy Epic Games, twórca wspominanego Fortnite. Pod koniec roku na ustach wszystkich była gra Cyberpunk 2077 polskiej firmy CD Projekt Red (6).

6. Cyberpunk 2077

Rozszerzony handel

Rok 2020 był rokiem boomu w handlu elektronicznym na całym świecie. Warto przyjrzeć się, jak to wyglądało w Polsce. W tym czasie zarejestrowano prawie 12 tys. nowych sklepów internetowych, a ich liczba na początku stycznia 2021 wynosiła w sumie blisko 44,5 tys. - o 21,5% więcej niż rok wcześniej. Według raportu ExpertSender "Zakupy online w Polsce 2020" 80% Polaków z dostępem do Internetu robi tą drogą zakupy, z czego 50% wydaje na nie ponad 300 zł miesięcznie.

Podobnie jak to dzieje się na świecie, także w naszym kraju od kilku lat systematycznie spada liczba sklepów stacjonarnych. Jak wynika z danych agencji badawczej Bisnode A Dun & Bradstreet Company, w 2020 rok zawieszono 19 tys. działalności gospodarczych polegających na sprzedaży w tradycyjnym sklepie. Najwięcej, bo aż 14%, stanowią w tej grupie tradycyjne warzywniaki.

Nadejście pandemii stało się swoistym "akceleratorem" dla jeszcze bardziej innowacyjnych niż po prostu sprzedaż w Internecie, rozwiązań e-handlowych. Za charakterystyczny przykład niech posłuży appka Primer, którego uruchomienie nie było planowane w tym roku, ale pod wpływem zamknięcia przez koronawirusa przyspieszono start. Powstały w Dolinie Krzemowej Primer pozwala użytkownikom na wirtualne nakładanie warstw farby, tapet lub kafelków łazienkowych na ściany w swoich domach. Jeśli użytkownik znajdzie taki, który mu się spodoba, może udać się na stronę sprzedawcy, aby dokonać zakupu. Sprzedawcy mówią, że aplikacja jest dla nich "wirtualnym showroomem".

W sytuacji gdy szybko rósł napływ nowych klientów do handlu cyfrowego, "detaliści rozpoczęli wyścig o to, kto najlepiej odtworzy fizyczne doświadczenia zakupowe w całkowicie wirtualnym kontekście", pisał serwis PYMNTS.com. Na przykład Amazon w przyspieszonym trybie wprowadza na rynek swój "Room Decorator", podobne do aplikacji IKEA narzędzie, które pozwoli konsumentom w sposób wirtualny oglądać meble i inne elementy wyposażenia we własnym domu.

W maju 2020 sieć Mamas & Papas uruchomiła w Wielkiej Brytanii wirtualny serwis zakupów osobistych dla klientów, którzy "utknęli w domu z powodu blokady". Serwis jest przeznaczony przede wszystkim dla par oczekujących dziecka. W ramach serwisu klienci mogą konsultować się z ekspertami za pośrednictwem wideorozmów, aby uzyskać porady i demonstracje produktów na żywo. Właściciel sieci planuje też uruchomienie bezpłatnych, wirtualnych sesji grupowych, które zapewnią wsparcie i porady dla oczekujących par.

W lipcu inna sieć handlowa, Burberry, udostępniła swoją najnowszą funkcję rozszerzonej rzeczywistości, dzięki której klienci mogą oglądać trójwymiarowe wizualizacje cyfrowe produktów w realnym świecie za pośrednictwem wyszukiwarki Google. Tu warto przypomnieć, że już podczas konferencji programistycznej I/O 2019, która odbyła się w maju ub. roku, firma Google ogłosiła, że wprowadza AR do wyników wyszukiwania. Detaliści z branży mody luksusowej chcą teraz w dobie koronawirusa skorzystać z tej funkcji, pozwalając klientom oglądać obrazy AR związane z oferowanymi torebkami czy butami.

Internetowy sprzedawca AGD, AO.com, zintegrował technologię rzeczywistości rozszerzonej z procesem zakupów już w kwietniu ubiegłego roku. Dla tej firmy jak dla wielu innych zajmujących się e-handlem poważnym problemem są zwroty towaru.

Są nadzieje, że możliwość bliższego zapoznania się z kupowaną rzeczą w rozszerzonej rzeczywistości zmniejszy ich poziom. Osoby robiące zakupy w AO.com za pośrednictwem smartfona Apple mogą wirtualnie umieszczać przedmioty w swoich domach, testując ich rozmiar i dopasowanie do wnętrza przed zakupem. "Rzeczywistość rozszerzona oznacza, że klienci nie muszą używać wyobraźni lub taśmy mierniczej", komentował w mediach  David Lawson, jeden z menedżerów AO.com.

AR może pomagać też w personalizacji produktów. Dotyczy to przede wszystkim drogich zakupów towarów z najwyższej półki. Na przykład marka samochodów Jaguar współpracuje z firmą Blippar w zakresie dostosowania wnętrz aut pod kątem indywidualnych gustów klientów. Prawdopodobnie techniki te będą schodzić do coraz tańszych produktów, co właściwie już się dzieje, bo np. wiele marek sprzedających okulary i sklepów wykorzystuje techniki skanowania i śledzenia twarzy, by dopasowywać modele i fasony do klientów. Służy do tego aplikacja Topology Eyewear i wiele innych.

Sektor ubrań, a zwłaszcza butów do tej pory raczej opierał się inwazji handlu elektronicznego. Techniki rozszerzonej rzeczywistości zaczęły to zmieniać jeszcze przed pandemią, a zamknięcie gospodarki sprzyjało energiczniejszemu szukaniu alternatyw. Już w ub. roku np. firma GOAT wprowadziła na rynek nową funkcję "Try-On", pozwalającą klientom na wirtualne przymierzanie butów przed dokonaniem zakupu. Także w 2019 pojawiła się aplikacja Asos demonstrująca na wyświetlaczach smartfonów ubrania na różnych typach sylwetek. To aplikacja "See My Fit" stworzona przy współpracy z firmą Zeekit, która pozwala kupującym za pomocą kliknięcia przycisku zobaczyć produkt na wirtualnych modelach w rozmiarach od 4 do 18 (7).

7. Aplikacja See My Fit

Jednak to wciąż są tylko modele i rozmiary, a nie wirtualnie przymierzanie na obrazie ciała realnego, konkretnego użytkownika. Krokiem w tym kierunku jest aplikacja Speedo skanująca twarz w 3D, a następnie nakładająca na nią wirtualne modele okularów pływackich, aby uzyskać dokładną wizualną prezentację 3D tego, jak będą wyglądać na twarzy zainteresowanego/nej.

Stosunkowo nowym rodzajem produktu w tej branży są tzw. inteligentne lustra, które mają różne funkcje, ale przede wszystkim mogą pomóc zarówno klientom, jak i sprzedawcom w zdalnym przymierzaniu za pomocą technik AR, nie tylko zresztą ubrań i kosmetyków. W zeszłym roku firma Mirror wprowadziła na rynek inteligentne lustro LCD, które asystuje w domowym fitnessie.

I właśnie takie lustro dało możliwość realnego przymierzania ubrań na odległość. Można to zrobić za pomocą aplikacji MySize ID, która współpracuje z wirtualnym lustrem rzeczywistości rozszerzonej Sweet Fit. Technologia MySize ID pozwala użytkownikom na szybki i łatwy pomiar ciała za pomocą kamery w smartfonie.

Tuż przed pandemią serwis społecznościowy Pinterest uruchomił aplikację wirtualnej szminki augmented reality pozwalającą za pomocą wprowadzonego portretu "przymierzyć" kolor, który użytkowniczce najbardziej pasuje. Obecnie wirtualne przymierzanie makijażu jest już dobrze znaną występującą w wielu aplikacjach funkcją. Serwis YouTube wprowadził funkcję AR Beauty Try-On pozwalającą na wirtualne przymierzanie makijażu podczas oglądania poradniczych filmów kosmetycznych.

Znana marka Gucci udostępniła w innym znanym serwisie społecznościowym Snapchat nowe narzędzie augmented reality, które pozwala użytkownikom na wirtualne przymierzanie butów "wewnątrz aplikacji". Tak naprawdę to Gucci skorzystał z narzędzi AR stworzonych przez Snapchata. Po przymiarkach kupujący mogą kupić buty bezpośrednio z aplikacji za pomocą przycisku Snapchat "Shop Now". Usługa została udostępniona w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych, Francji, Włoszech, Zjednoczonych Emiratach Arabskich, Arabii Saudyjskiej, Japonii i Australii. Nad usługą wirtualnego przymierzania butów połączonego z pomiarem rozmiarów pracuje samodzielnie także popularny chiński sprzedawca internetowy odzieży sportowej JD.com.

Oczywiście nawet dobra wizualizacja butów na stopach nie zastąpi realnego włożenia obuwia na nogę i sprawdzenia, jak się w nim czuje stopa, jak się chodzi itd. Techniki, która by to odpowiednio i precyzyjnie odtworzyła, na razie nie ma. AR może dodać do butów jednak coś więcej, z czego skorzystała marka Puma, wprowadzając na rynek pierwsze na świecie buty z rozszerzoną rzeczywistością, które zostały pokryte kodami QR odblokowującymi szereg wirtualnych funkcji podczas skanowania za pomocą aplikacji mobilnej Pumy. Limitowana edycja LQD Cell Origin Air została prawie w całości pokryta kodami QR. Kiedy użytkownik zeskanował but swoim smartfonem, otwierało to szereg wirtualnych filtrów, modeli 3D i gier.

Odpocznij od ekranu przy wyświetlaczu

Czy to na pracy i nauce, czy na rozrywkach i zakupach, w liczba godzin w cyfrowym świecie zbliża się do granicy naszej wytrzymałości. Według badania zleconego przez firmę optyczną Vision Direct, średni dzienny czas korzystania z ekranów i monitorów wszelkiego rodzaju przez ludzi wzrósł w ostatnim okresie do ponad 19 godzin dziennie. Jeśli to tempo się utrzyma, noworodek o średniej długości życia spędzi prawie 58 lat tego życia skąpany w blasku laptopów, smartfonów, telewizorów i wszelkich innych rodzajów ekranów, jakie pojawią się w najbliższych dekadach.

Nawet jeśli poczujemy się chorzy z powodu nadmiaru korzystania z wyświetlaczy, w coraz większym stopniu pomoc przychodzi… również z ekranu. Według badania przeprowadzonego przez Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, odsetek pacjentów regularnie korzystających z teleporad zdrowotnych od specjalistów medycznych różnego rodzaju wzrósł z 2,1% przed pandemią do ponad 84,7% latem 2020 r. Nauczyciele, którzy chcieli dać odpocząć dzieciom przemęczonym lekcjami online przed monitorem komputera, zapraszali podopiecznych na… wirtualne wycieczki do muzeów, parków narodowych albo na Marsa, by eksplorować razem z łazikiem Curiosity, oczywiście na ekranie.

Wszelkiego rodzaju imprezy kulturalne i rozrywkowe, które wcześniej były oderwaniem się od ekranu, takie jak koncerty i spektakle, festiwale filmowe, spacery po bibliotekach i inne formy aktywności "na zewnątrz", również stały się wirtualne. Rolling Loud, największy na świecie festiwal hip-hopowy, zwykle przyciąga około 180 tysięcy fanów rocznie do Miami. W ubiegłym roku ponad trzy miliony ludzi oglądało go za pośrednictwem Twitcha, platformy do transmisji na żywo. "Dzięki wirtualnym wydarzeniom nie jesteś już ograniczony do liczby miejsc na arenie", entuzjazmował się Will Farrell-Green, szef działu treści muzycznych w Twitchu. Brzmi atrakcyjnie, ale liczba godzin przed ekranem rośnie.

Jak wiadomo, ludzie mają także inne potrzeby związane z opuszczaniem domu i miejsca przed ekranem. Okazało się, że np. serwisy randkowe szybko rozwinęły (lub niekiedy tylko rozwinęły wcześniej istniejące) funkcje wideo w aplikacjach, pozwalając użytkownikom spotkać się twarzą w twarz lub grać razem w gry. Przykładowo serwis Bumble informował, że miał 70-procentowy wzrost ruchu w czatach wideo tego lata, podczas gdy inny tego rodzaju, Hinge, poinformował, że 44% jego użytkowników próbowało już randek wideo. Ponad połowa ankietowanych przez Hinge powiedziała, że są skłonni prawdopodobnie nadal używać go nawet po pandemii. Jak widać w "sektorze sercowym" zmiany z powodu koronawirusa również znacznie przyspieszyły.

Okazuje się, że rozwój zdalnych technik i korzystania z ekranów może również walczyć z tym, co jest powszechnie uznawane za jego przykry skutek, czyli z osłabieniem formy fizycznej i otyłością. Liczba aktywnych użytkowników aplikacji i sprzętu fitness Peloton wzrosła ponad dwukrotnie w 2020 roku, z 1,4 miliona przed pandemią do 3,1 miliona.  Użytkownicy zwiększyli również częstotliwość swoich treningów, z 12 na maszynę miesięcznie w zeszłym roku do 24,7 w 2020 roku. The Mirror (8), urządzenie w postaci dużego pionowego ekranu, za pomocą którego można wejść na zajęcia treningowe i połączyć się z osobistymi trenerami, poinformował, że w tym roku odnotował pięciokrotny wzrost liczby osób poniżej 20. roku życia. Wciąż jest to kolejny ekran, ale gdy służy do aktywności fizycznej, to stereotypowe opinie przestają jakoś obowiązywać.

8. Ćwiczenia za pomocą The Mirror

Rowery, bezdotykowe restauracje, e-booki i premiery kinowe w telewizorze

Wskutek lockdownów w niektórych miejscach świata ruch samochodowy spadł nawet powyżej 90% W tym samym czasie sprzedaż rowerów, w tym jednośladów elektrycznych poszybowała w górę. Holenderski producent rowerów elektrycznych Vanmoof odnotował wzrost sprzedaży o 397% na całym świecie w porównaniu z rokiem poprzednim.

Gdy dotykanie i przekazywanie z ręki do ręki różnych przedmiotów, np. banknotów, stało się niebezpieczne, szybko zwrócono się ku technologiom bezdotykowym. Wiele lokali gastronomicznych na świecie oprócz tego, że rozwijało usługi dostaw jedzenia, klientom, którzy przybywali do lokalu, oferowało obsługę minimalizującą kontakt, czyli zamawianie przez smartfon skanujący np. kod QR na tabliczce z menu, płatności również smartfonowe. A nawet jeśli były to karty, to z chipem. Mastercard podał, że w krajach, gdzie nie były one jeszcze tak rozpowszechnione, ich liczba wzrosła o prawie połowę.

Zamknięto też księgarnie. Wzrosła sprzedaż e-booków. Według amerykańskich danych serwisu Good E-Reader sprzedaż książek w formie elektronicznej wzrosła tam o prawie 40%, zaś o ponad 50% wzrosła liczba pozycji z wypożyczalni e-booków za pośrednictwem e-czytnika Kindle lub popularnych aplikacji do czytania. Wzrosła tam też oczywiście oglądalność telewizji, nie tylko tej internetowej typu VOD, ale także tradycyjnej. Jak podała NPD Group, sprzedaż telewizorów o przekątnej 65 cali i większej wzrosła o 77% w okresie od kwietnia do czerwca, w porównaniu z tym samym okresem rok wcześniej.

Jest to powiązane z wydarzeniami w branży filmowej. Niektóre wielkie premiery, jak np. kolejna część przygód Jamesa Bonda czy Szybkich i wściekłych zostały bezterminowo odwołane. Niektórzy producenci filmowi zdecydowali się jednak na bardziej innowacyjne posunięcia. Remake "Mulan" Disneya został przeniesiony prosto na ekrany telewizyjne. Niestety dla twórców nie okazał się sukcesem kasowym. Jednak niektóre filmy, np. "Trolls World Tour", pobiły rekordy cyfrowej dystrybucji.

Więcej tolerancji dla inwigilacji

Wraz ze specyficznymi ograniczeniami i wymaganiami pandemicznego czasu swoją szansę zyskały rozwiązania techniczne, na które wcześniej patrzyliśmy dość niechętnie. Chodzi o wszelkiego rodzaju systemy i sprzęt monitorujący, kontrolujący przemieszczanie się i lokalizację (9). Czyli wszelkiego rodzaju narzędzia, które skłonni byliśmy odrzucać jako nadmiernie inwigilujące i naruszające prywatność. Pracodawcy chętniej spojrzeli na urządzenia typu wearable, które pomagają utrzymywać odpowiedni poziom dystansu wśród pracowników fabryk czy też aplikacje monitorujące poziom zagęszczenia w budynkach.

9. Aplikacja pandemiczna

Firma Kastle Systems International z siedzibą w Wirginii, zajmująca się bezpieczeństwem, od dziesięcioleci buduje systemy inteligentnych budynków. W maju 2020 r. wprowadziła na rynek system KastleSafeSpaces, który łączy w sobie różne rozwiązania, oferując takie funkcje, jak bezdotykowe drzwi wejściowe i windy, mechanizm monitoringu badań zdrowotnych dla pracowników i gości w gmachu oraz kontrola dystansu społecznego i monitorowanie zajętości pomieszczeń. Firma Kastle od około pięciu lat oferowała bezdotykową, pozbawioną identyfikatorów technologię uwierzytelniania i wprowadzania danych o nazwie Kastle Presence, która jest połączona z telefonem komórkowym użytkownika.

Przed pandemią była ona postrzegana raczej jako dodatek dla najemców biur i mieszkań z wyższej półki. Teraz jest postrzegana jako niezbędny element wyposażenia biur i mieszkań.

Aplikacja mobilna Kastle może być także bezpośrednio wykorzystywana do przeprowadzania badań zdrowia, wymagając od użytkowników odpowiedzi na pytania zdrowotne w celu aktywacji aplikacji. Może również służyć jako dokument uwierzytelniający, który daje dostęp do biurowych siłowni lub innych udogodnień, albo ograniczać dostęp do łazienek do dopuszczalnej liczby osób z dystansem społecznym.

Firma WorkMerk zaproponowała z kolei system o nazwie VirusSAFE Pro, platformę technologiczną zaprojektowanej tak, aby pracownicy np. restauracji otrzymywali cyfrową listę kontrolną zadań i mogli upewnić się, że je wykonają. Nie chodzi tylko o upewnienie się, że pracownicy wypełniają wymagane protokoły sanitarne i bezpieczeństwa, ale także o poinformowanie klientów o tym, że mogą czuć się w danym miejscu bezpiecznie, skanując kod QR na swoich telefonach lub wchodząc na link dostarczony przez restaurację. WorkMerk stworzył podobną platformę dla szkół i uczelni, Virus SAFE Edu., do której dostęp mogą uzyskać rodzice.

O aplikacjach kontrolujących dystans i bezpieczeństwo zdrowotne pisaliśmy już w "Młodym Techniku". Pojawiło się ich na rynku dużo w wielu krajach. To nie tylko zresztą aplikacje w smartfonach, ale również specjalne urządzenia podobne do opasek fitness, noszone na nadgarstku, monitorujące otoczenie pod kątem danych o bezpieczeństwie sanitarnym i epidemiologicznym, w razie potrzeby potrafiące ostrzec przed zagrożeniami.

Typowym produktem ostatniego czasu jest np. platforma FaceMe Health, która łączy w sobie techniki rozpoznawania twarzy, sztucznej inteligencji i obrazowania termicznego, w celu wykrywania, czy ktoś ma prawidłowo założoną maskę i określenia jego temperatury. CyberLink Corp. i FaceCake Marketing Technologies Inc. wykorzystały w tym systemie technologię rozszerzonej rzeczywistości, opracowaną pierwotnie do sprzedaży kosmetyków do makijażu poprzez wirtualne przymierzalnie.

Oprogramowanie jest na tyle czułe, że jest w stanie przeprowadzić identyfikację rozpoznawania twarzy ludzi, nawet jeśli noszą oni maskę. "Może być stosowane w wielu przypadkach, w których rozpoznawanie twarzy przyniosłoby korzyści, takich jak uwierzytelnianie bezdotykowe lub logowanie", zapewniał Richard Carriere, wiceprezes CyberLink na Stany Zjednoczone. Według niego hotele mogłyby używać tego systemu do przyznawania dostępu do pokoi, mógłby także zostać sparowany z inteligentną windą, aby rozpoznawać twarz gościa i automatycznie dowozić go na określone piętro.

Naukowa klęska urodzaju i supermoce obliczeniowe

Wielu ekspertów uważa, że jeśli chodzi o naukę, to poza pewnymi problemami związanymi z realizacją projektów wymagających podróżowania, pandemia nie miała bardzo destrukcyjnego wpływu. Miała jednak spory wpływ na sferę komunikacji w tej dziedzinie, rozwijając nawet jej nowe formy. Na przykład, znacznie więcej wyników badań publikowanych było na serwerach z tzw. preprintami i poddawanych analizie na społecznościowych platformach internetowych, a czasem w mediach, zanim przejdą do fazy formalnej recenzji naukowej (10).

10. Wzrost publikacji naukowych na temat COVID-19 na świecie

Serwery preprintów istnieją już od około 30 lat, początkowo stworzone po to, by naukowcy mogli dzielić się niepublikowanymi manuskryptami i współpracować z rówieśnikami niezależnie od recenzji. Początkowo były one udogodnieniem dla naukowców, którzy szukali współpracowników, wczesnych informacji zwrotnych i/lub znacznika czasu dla swojej pracy. Kiedy wybuchła pandemia COVID-19, serwery preprintów stały się żywą i szybką platformą komunikacji dla całej społeczności naukowej. Ogromna liczba badaczy zamieszczała na serwerach preprintów manuskrypty związane z pandemią i SARS-CoV-2, często z nadzieją na późniejszą publikację w recenzowanym czasopiśmie.

Warto pamiętać jednak, że masowy napływ prac na temat COVID-19 przytłoczył system publikacji naukowych. Nawet najbardziej szanowanym czasopismom recenzowanym zdarzyło się popełnić błąd i opublikować nieprawdziwe informacje. Rozpoznanie i szybkie zdementowanie tych idei, zanim zostaną one rozpowszechnione w mediach głównego nurtu, jest kluczem do zapobiegania rozprzestrzenianiu się paniki, uprzedzeń i teorii spiskowych.

Ta intensywna komunikacja mogła mieć wpływ na poziom współpracy i wydajności wśród naukowców. Jednak nie jest to oceniane jednoznacznie, gdyż wyraźnych danych na temat efektów przyspieszenia nie ma. Nie brakuje natomiast opinii, że nadmierny pośpiech nie jest dla naukowej wiarygodności najlepszy. Na przykład na początku 2020 r. jeden z obecnie wycofanych preprintów pomógł w promowaniu teorii, że SARS-CoV-2 został stworzony w laboratorium i dostarczył niektórym ludziom powodów do snucia teorii spiskowych. Inne badanie, które miało dostarczyć pierwszych udokumentowanych dowodów na bezobjawowe przenoszenie wirusa, okazało się błędne, a wynikające z tego zamieszanie doprowadziło do tego, że niektóre osoby błędnie zinterpretowały to jako dowód na mało prawdopodobieństwo infekcji i usprawiedliwienie dla nienoszenia maski. Mimo że te prace badawcze zostały szybko obalone, sensacyjne teorie rozprzestrzeniły się w kanałach publicznych.

Był to także rok odważnego sięgania po coraz większe moce obliczeniowe w celu zwiększania wydajności badań. W marcu 2020 r. Departament Energii Stanów Zjednoczonych, Narodowa Fundacja Nauki, NASA, przemysł i dziewięć uniwersytetów połączyły zasoby, aby uzyskać dostęp do superkomputerów firmy IBM w połączeniu z zasobami chmury obliczeniowej firm Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft i Google w celu odkrywania leków. Konsorcjum o nazwie COVID-19 High Performance Computing ma również na celu prognozowanie rozprzestrzeniania się choroby, modelowanie możliwych szczepionek i badanie tysięcy związków chemicznych w celu zaprojektowania szczepionki lub terapii COVID-19.

Inne konsorcjum badawcze, C3.ai Digital Transformation Institute, stworzone przez Microsoft, sześć uniwersytetów (w tym Massachusetts Institute of Technology, członka pierwszego konsorcjum) oraz National Center for Supercomputer Applications w Illinois, działające pod auspicjami C3.ai, firmy założonej przez Thomasa Siebela, powstało po to, by łączyć zasoby superkomputerowe do odkrywania nowych leków, opracowywania protokołów medycznych i ulepszania strategii zdrowia publicznego.

W marcu 2020 r. projekt obliczeń rozproszonych Folding@home uruchomił program, który pomagał badaczom medycznym na całym świecie. Miliony użytkowników w trakcie największego nasilenia pandemii koronawirusa pobrały aplikację w ramach projektu Folding@Home, która pozwala na połączenie mocy obliczeniowej komputerów na świecie do walki z koronawirusem. Gracze, "górnicy" bitcoinów, firmy duże i małe połączyły siły w celu uzyskania bezprecedensowych możliwości przetwarzania danych, które mają na celu użycie niewykorzystanej mocy obliczeniowej do przyspieszenia badań. Już w połowie kwietnia łączna moc obliczeniowa projektu sięgnęła 2,5 eksaflopsa, co jak wynika z komunikatu, równało się połączonym możliwościom 500 najwydajniejszych superkomputerów na świecie. Potem ta moc szybko rosła. Projekt pozwolił na stworzenie najpotężniejszego systemu obliczeniowego na świecie, który może obsłużyć biliony obliczeń potrzebnych do m.in.symulacji zachowań cząsteczki białka w przestrzeni. 2,4 eksaflopsa oznacza możliwość wykonania 2,5 trylionów (2,5×1018) operacji zmiennoprzecinkowych na sekundę.

"Symulacje pozwalają nam obserwować, jak każdy z atomów w cząsteczce przemieszcza się w czasie i przestrzeni", powiedział agencji AFP koordynujący projekt Greg Bowman z Uniwersytetu Waszyngtona w St. Luis. Analiza przeprowadzana była w poszukiwaniu "kieszeni" lub inaczej "dziur" w wirusie, do których można wtłoczyć lek. Bowman dodał, że jest optymistą, ponieważ jego zespół wcześniej znalazł "nadający się do aplikowania leków" cel w wirusie eboli, a także dlatego, że COVID-19 jest strukturalnie podobny do wirusa SARS, który był przedmiotem wielu badań.

Jak widać, w świecie nauki jak w wielu dziedzinach zapanował wskutek wydarzeń ostatniego roku spory ferment, który, jak wszyscy mają nadzieję, będzie fermentem twórczym i wyłoni się z niego coś nowego i lepszego na przyszłość. Wszystkim wydaje się, że powrót dokładnie do tego samego, co  było przed pandemią, czy to w sferze zakupów, czy badań naukowych, jest niemożliwy. Z drugiej strony wszyscy, zdaje się, najbardziej chcą powrotu do "normalności", czyli tego, co było wcześniej. Te sprzeczne oczekiwania sprawiają, że dość trudno przewidzieć, jak to wszystko dalej się potoczy.

Mirosław Usidus